忍术与披萨的三度冲击:《忍者神龟》系列全方位巡礼(下)

作者 NemoTheCaptain   编辑 lv6   2016-06-21 09:00:00

凭借各类媒体的联手出击,这四只被称为“背着龟壳的英雄”神龟在33年的时间里影响了整整三代人。

  当凯文·伊斯特曼和彼得·莱尔德在33年前随手画出四位神龟的草图时,二人绝对想不到,这群爱吃披萨的变种忍者将在全球掀起神龟狂潮,不是一次,不是两次,而是三次狂潮,今天的我们正位于第三次狂潮的风口浪尖。凭借各类媒体的联手出击,神龟在33年的时间里影响了三代人。本文将对《忍者神龟》系列进行全方位巡礼,囊括漫画、动画和电影的简史,重点回顾游戏历史。不论你喜欢的是哪一代神龟,都能找到自己感兴趣的部分。

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旋风再起(2007——2009)

  由于90年代的神龟真人电影三部曲制作成本持续上涨,票房却两次腰斩,2007年的第四部电影《旋风再起》变为3D CG动画。香港意马公司负责CG部分,人设风格相当于87版和03版的中和,神龟展现了瞳孔,但体型健硕。

2007版真人电影《旋风再起》(TMNT)预告

  07版电影的建模和战斗还算不错,问题出在剧情方面。导演兼编剧凯文·门罗选择的路线莫名其妙,起源故事在背景旁白中被一句话直接带过,反派角色为纯原创,让人搞不懂本片瞄准的目标人群何在。新观众光靠旁白的一句话。难以理解老角色的起源,除非他主动在报纸或网络上查找过去的资料。老观众可以迅速理解背景,却看不到自己喜欢的反派角色,自然不爽。

  里奥纳多与拉斐尔的争执成为07版的一个主题,本身没有问题,然而多纳泰罗与米开朗基罗的剧情少得可怜,严重失衡。TV版集数较多,这一集戏份不多的神龟大可等待下一集,电影制作周期长且篇幅有限,理应保障每个角色基本的戏份,况且本作并非紧凑到没有水分可榨。剧情如同一坨注水肉,节奏差劲,给人的感觉更像是强行模仿《守望者》,画虎不成反类犬的产物,而非《忍者神龟》。


07版电影初公布时的海报

  电影的时间连续性也是一个令人困惑的话题,当时03版动画还在放映中,07版首次公布的海报直接使用了03版的Logo,故事背景也和03版接近。导演却声称本片是神龟真人电影三部曲的续作,但如果你只看过之前的三部电影,则无法搞清楚卡莱等角色的来头,因为电影对此没有交代。彼得·莱尔德干脆表示07版采用独立时间线,与任何其他作品都没有直接联系。

  本片的结尾暗示了续作的存在,导演也表示如果有续作的话,施莱德等经典反派可能有登场的机会,然而事实没有“如果”。因为本片的票房不佳,续作被取消,早知如此,何必当初?由于反派阵容实在匮乏,UBI在改编游戏中加入了施莱德、韩等电影没有的角色,卡莱也新增了与神龟正面对决的BOSS战,四名主角的戏份基本相当,修正了不少电影的缺陷。

《忍者神龟》(2007版)(TMNT)

  UBI这次趁着电影的东风,在几乎所有平台(除了遭取消的Xbox和PS3版)上推出了相关游戏。主机和PC版的画面规格以PS2、NGC、Wii这三个标清平台为基准,Xbox 360和PC版为角色加了一点反射效果,但贴图没有提升,除了分辨率,画面效果与标清版基本相同。游戏的剧情与电影存在关联,却没有使用电影片段,UBI专门制作了一批新的过场动画和剧情,每个角色回忆属于自己的故事,融入大量类似漫画的独白。

  本作以平台跳跃为主要内容,操作沿用自《波斯王子:时之沙》,收录了走墙、二段跳、攀爬、荡索等动作,大部分情况下只需要方向键和一个功能键,操作简洁。玩家无法自由改变镜头,营造出类似电影的感觉。游戏缺乏难度,不论是平台跳跃还是战斗部分都很简单,就算失败了也能重来,浪费的只有时间。过关后根据时间、战斗评价等标准给出总分,达到一定分数可解锁隐藏要素和成就。本作的素质不差,问题在于缺乏创新,平台跳跃照搬《波斯王子》,战斗和解密则基本沿用KONAMI之前的系统,几乎没有任何新东西。双打和联机选项的缺席成为最大硬伤,神龟之间也没有什么像样的互动,除了强制解密桥段,缺乏呼叫兄弟的必要。

  PSP和NDS版的自由度降低,更像是注重节奏的音乐游戏,偶尔会穿插一些动作单调、AI低下的无聊战斗。PSP版收录了取自电影的过场片段,NDS则变为静态图片,下屏用于显示状态信息,两个版本都可以联机竞速。

  最好的版本源于机能最弱的平台——GBA。这是一款血统纯正的2D卷轴清版过关游戏,没有画蛇添足的内容。图像细节不错,角色动作流畅,战斗系统基于之前KONAMI在SFC和GBA上的游戏,加入了飞膝、捡起敌人强力武器等新动作。流程共7关。本作带有一定的RPG元素,类似《热血物语》,金钱和经验值可以解锁新招式、新能力。除了亲自操纵的角色,玩家还可以选择一名援护角色,援护槽可用于回复HP或发动援护攻击,同一对组合出击次数越多,友情值越高,达到满值就可以发动威力更强的超级援护攻击。

  GBA版并非完美无缺,流程偏短,第一次通关时无法体验到完整的系统乐趣,7关中有2关强制操作拉斐尔,影响了自由度和援护系统。游戏无法双人联机,只有召唤兄弟发动援护攻击时屏幕上才会短暂出现两位神龟,打击感比起SFC版和MD版也差了不少,音乐更是毫无亮点。当然,瑕不掩瑜,也许本作算不上最好的《忍者神龟》游戏,但如果在“最好”的后面加上“之一”,大部分玩家都不会反对。在GBA即将彻底退出市场的2007年,还能玩到这样一款大作,令人惊喜。

《忍者神龟:时空神龟复刻版》(TMNT:Turtles in Time Re-Shelled)

  2007年初,与电影改编游戏同期面世的,还有XBLA的初代街机版《忍者神龟》,以下载形式在Xbox 360平台上推出,加入网络联机功能,虽然这一版官方模拟器的质量依旧平平,同样存在一些Bug,销量却长期盘踞XBLA前十。UBI为了发行这款旧作,与KONAMI达成协议,给予后者一定分红。因为销量喜人,UBI在两年后推出了街机续作《时空神龟》的复刻版,这一次UBI没有选择模拟器,变为完全复刻。

  本作的画面变为3D,增加了更多细节,但部分关卡的色调偏暗,缺乏原版的鲜亮气息,音乐和配音也遭遇退步。普通攻击从左右两个方向扩展为主角身边的八个方向,但扩展的方向判定太短,缺乏意义。操作沿用自街机版而非SFC版,手感和街机版一样软绵绵,唯一的好消息在于引入了MD版的奔跑键。因为UBI不想给任天堂分红,游戏的流程沿用自街机版,缺乏SFC版的新增内容。虽然本作也取得了不错的销量,但这完全是拜原作效应所赐,并没有取得复刻应有的效果。最好的《时空神龟》,依然是SFC版。

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