狮头沉浮记(中):裂隙丛生

作者 Sara   编辑 Sara   2016-06-22 09:00:00

狮头工作室崛起和陨落的内幕复杂、影响深远,在这里,英伦文化承受着美国的业界霸主拼命想要赢下主机战争带来的甘甜和辛酸,创建他的人文思如泉却又饱经磨难。

  2008年10月,微软发售了狮头工作室的《神鬼寓言2》。本作得到了评论界和商业界的一致好评。在庆功宴上,Peter Molyneux高度赞扬了杰出的制作团队,他们在游戏制作的4年里倾注了所有的心血。《神鬼寓言2》赢得了英国电影学院奖,成为Xbox 360上卖的最好的RPG游戏,那时的狮头工作室还站在业界的巅峰。

  而今七年半之后的一天,狮头工作室的一百多名员工被叫去内部咖啡厅开会。等在那里的是微软欧洲部门总经理Hanno Lemke,他宣布《神鬼寓言》停止开发,狮头工作室解散。这个由Peter Molyneux在20多年前一手建立且闻名世界的工作室走到了末路。

  狮头工作室崛起和陨落的内幕复杂、影响深远,在这里,英伦文化承受着美国的业界霸主拼命想要赢下主机战争带来的甘甜和辛酸,创建他的人文思如泉却又饱经磨难。这是一个复杂的故事,但你一定要听我讲完这个故事。

  上:从初创到一炮而红

  点击阅读英文原文:Lionhead: The Inside Story

五、新的世界线:《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》的开发

  大部分狮头员工都记得“冰箱贴事件”。据说这本是一位美术师恶作剧,他用冰箱字母贴拼了一句恶搞他好哥们的笑话,没想到误被另一位美术师对号入座以为自己遭到了人身攻击。很快这事传到了人事部门那边,他们只好把冰箱贴禁止了。John McCormack回忆起这事还记得当时拼冰箱贴那位被吓坏了,以为自己会被解雇。可是之前这么多年狮头的员工都热衷于搞恶作剧,从来没人当真,虽然恶作剧确实不对。

  “冰箱贴”事件象征着狮头文化向微软文化的过渡的转折点。之前闹腾的男孩们长大了,灌装可乐和冷掉的披萨变成了茶和楼下食堂温暖的食物。人事部门对员工的工作开始进行360度评估,每个人都要上网看视频学习相关规定。视频冗长无趣,尽是些“员工能不能受贿?”、“员工能不能提高音量?”、“员工能不能在公交车上谈论未公开内容?”之类的内容,而且每年都要学习一次。除此之外,员工还被要求每六个月上交一次工作计划。曾经有一位员工说自己被要求写“《神鬼寓言2》必须在Metacritic上得到85%的高分才有奖金可拿”,然而并没人能控制Metacritic给出的分数。

  Molyneux说那时候微软非常尊重他们,更希望他们能把之前的那些游戏做的更好。他们变得有点像对子女关照过度的父母,他们处理事情的方式很大程度的依赖人事部门。

  除了这些文化氛围上的小变化,很多人都认可狮头在这次收购中获益不浅。微软在狮头工作室身上下了重金,买下了整个办公楼给他们建立食堂和花钱给他们装修,还把办公楼粉刷成了Xbox的配色。前《神鬼寓言》负责人Ted Timmins表示那时候他感觉他们终于像正儿八经的游戏开发者了,有了可乐饮料机,咖啡机,还有了乒乓球桌,桌上足球,奖杯陈列柜。办公楼里有好几间会议室,里面有HD电视,录音室有5.1环绕声系统,有了微软开发工具的授权,所有电脑都装上了正版的Windows系统,简直太专业了,这正是成为成功人士的表现。


▲作为福利之一的乒乓球桌

  所有的这些,都显示着狮头工作室的成长,他们成为了业界霸主之一的下属部门,微软尊重工作室的独立,但更指望着他们的产出。再也没有什么运河撑杆跳,烟雾报警器上的胶带也被撕了下来,恶作剧从此销声匿迹。

  正如Timmins所说:“狮头工作室进入了一个更加政治正确的世界线。”

  在《神鬼寓言2》的开发中Molyneux希望把可能性押注在前作中负面反应较多的激进的元素上。由于游戏中有同性恋角色和主角是黑人的缘故,狮头收到过很多死亡威胁。还有些信奉基督教保守派的母亲写信来责怪说自己8岁的小孩儿玩了游戏之后变成同性恋了之类的,对此John Mccormack表示给8岁的小孩儿玩成人内容游戏完全是她们自己的问题。“让她们自己去地狱腐烂吧!我们的《神鬼寓言2》就是要做同性恋结婚,我们觉得这样很爽。”

  Molyneux自己养的狗被一位农民射杀后,他决定把这个灵感放入游戏,他召集制作团队开会并宣布:“我们要在游戏中给主角加一只狗,而且这只狗必须死。”,因为Molyneux认为感受一只狗的死亡是相当震撼的。从初级程序员到微软的高管,他花了很大功夫去劝说所有人都支持他的想法。他引经据典证明从来故事中死人都是轻描淡写的事,但是人们一定会记住一只狗的死亡。

  很多人都认为《神鬼寓言2》是狮头工作室的最佳游戏,但这部作品直到2008年上市之前的6个月还处在大量未完成的阶段,游戏制作的最后阶段正如其他3A游戏的最后阶段一样是相当紧张的。参与过这个阶段的人回忆说那时候游戏剧情还是一团糟,很多特性还处在原形阶段,而且当时做一点修改系统就要载入很久,大部分时间都是在盯着载入条发呆,那段时间真是不堪回首。

  这段时间微软给足了狮头独立开发的空间,期间小摩擦也不断。由于游戏设定在古代,起初狮头设定游戏中狗可以挖出一个古老的避孕套,被微软强行改成了现代避孕套。另外还有各种和市场部门的意见分歧,John McCormack觉得他们根本不懂《神鬼寓言》,不懂英式幽默,和他们说起RPG游戏,他们就知道《龙与地下城》。McCormack根本无法向他们说明第一个有同性恋结婚的游戏的特别之处,而且他们也极力反对把黑人放在游戏封面,甚至还拿出数据说迪斯尼最失败的作品就是把黑人公主放封面的《公主与青蛙》。

  不过大部分参与《神鬼寓言2》制作的人还是对微软给出了好评,他们非常敏锐的让狮头刻意保持了前作吸引人的魔力,将英式幽默发挥的淋漓尽致。Simon Carter说:“微软在整合狮头的同时有保证了它的独立性不灭做的非常好,我猜他们在收购Rare工作室这件事上已经学到了很多。之后我被调到微软其它部门之后才明白当时我们被给予了很大空间”

  《神鬼寓言2》发售之后轻而易举的成为了Xbox 360上最热门的游戏,之后狮头收获了英国电影学院奖的最佳动作冒险游戏奖。狮头工作室和《神鬼寓言》在微软的收购之后成功的存活并且蓬勃发展。狮头花了4年开发制作了《神鬼寓言2》,之后他们还有18个月的时间去开发《神鬼寓言3》。

  理论上来说,狮头的开发者们认为《神鬼寓言3》的开发进度相比《神鬼寓言2》将会快很多,毕竟开发工具在开发前作的时候都已到位,续作只需要在此之上继续进化就好了。Molyneux尝试让新作更加的平易近人,但狮头在他的带领下似乎有点走极端。虽然大部分《神鬼寓言2》受欢迎的元素都被保留了下来,游戏画面也有了提升,但似乎有什么东西消失了。

  在制作后期由于赶工和Molyneux的不断干预,游戏有大量的bug要修正。最难处理的就是本作的新特性统治之路,这个让玩家可以升级的特性实际上是在开发结束前几个月Molyneux临时下达的紧急命令。

  Ted Timmins记得没有加统治之路的时候《神鬼寓言3》根本没有一个升级的系统。在2010年5月,Ted询问当时《神鬼寓言》系列的总监Louise Murray自己能不能去参加当年的E3,她回答说当然可以,过了几天却改口说不行,又过了几天又可以了,最后她把Timmins叫去会议室,很郑重的道歉说今年他确实没机会去E3了。闷闷不乐之际Molyneux告诉Timmins其实如果他能在三周内做完统治之路就可以去,于是Ted接受了这笔魔鬼的交易,把生活用品和睡袋带到了工作室花了两周就做完了统治之路,愉快的登上了去往洛杉矶的飞机。

  在《神鬼寓言3》发售之前,狮头还遇到过其它的一些小阻碍,比如他们曾经尝试把Kinect整合到游戏中。他们想过做一个靠玩家做动作拼雕塑的小游戏,和一个在游戏中阿尔比恩的一个商店里制作自己表情的功能。但由于时间不够,这些和kinect相关的特性最终都被舍弃了。

  《神鬼寓言3》隆重发行之后,销量不错,外界评价也很好,但还是辜负了人们因《神鬼寓言2》带给它的期望值。Timmins对此的看法是他们的确在开发过程中过于着急了,因为他们非常希望可以按时发售游戏,但其实如果再来六个月,《神鬼寓言3》的剧情一定会更加妙趣横生。

  Molyneux一直怪罪自己没有想办法让《神鬼寓言3》延迟发售一年以给开发团队足够的时间把控所有的细节。但他们按时发售了,因为在微软这么大的组织里的一个项目按时按预算完成意味着将会得到高度的表扬。

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