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所以说《塞尔达》为什么这么厉害?

作者 太刀   编辑 太刀   2016-07-01 17:51:33

为什么一款游戏可以获得如此关注?究竟“塞尔达传说”拥有多大的魅力?就让我们来告诉你。

  如果您对游戏界新闻稍有关注的话,您应该注意到在刚刚过去的E3电子娱乐展中,有一款游戏的讨论热度以不可思议的数据远远超越了其他作品。这就是任天堂预计会在2017年推出的《塞尔达传说》系列最新作,同时也是本次E3展中任天堂几乎使用了所有资源宣传的惟一一款主机游戏。


  在推特上讨论最多的10个E3大作,《塞尔达》的数据遥遥领先,比在后面的《战地1》、《FIFA17》和《生化危机7》加起来还要多。  

  为什么一款游戏可以获得如此关注?
  究竟“塞尔达传说”拥有多大的魅力?
  就让我们来告诉你。


走着~
 

A·AVG

  首先第一点,《塞尔达传说》开创了一个全新的游戏类型:A·AVG,动作冒险游戏。

  1980年代随着雅达利、红白机等家用游戏主机的普及,电子游戏的种类和玩法也开始不断丰富起来。从早期规则简单的PUZ、ACT和STG,到后来剧情导向、玩法更加多样化的RPG,接着就出现了融合了ACT和RPG两种玩法的A·RPG。为了对抗当时在电脑上取得了不错反响的一系列大容量A·RPG,比如Falcom的《Dragon Slayer》系列,任天堂开发了FC专用磁碟机系统,以及作为首发游戏的《塞尔达传说》。


这就是FC磁碟机,初代的《塞尔达》于1986年2月21日发售。

  《塞尔达传说》拥有动作游戏的操作模式:玩家需要在16×8的开放式大地图上和敌人进行战斗,并使用自己的观察力去解开隐藏在各处的谜题。与A·RPG不同的是,《塞尔达传说》没有经验值系统,主要依靠获得各种新道具来提升角色性能和解谜能力。在《塞尔达传说》初次问世的1986年,这样的设计则是一种完全新颖的概念。


初代的《塞尔达》就是这样的。

  这一模式后来被其他游戏吸收、继承,成为今天的主流游戏核心模式之一。大家现在喜闻乐见的《生化危机》、《秘境探险》、《古墓丽影》等,或多或少都有来自《塞尔达传说》的灵感。

箱庭

  关于制作游戏,宫本茂有一套“箱庭”理论。所谓箱庭,是一种类似盆景的日式微缩景观,在小型的浅箱中布置各种迷你造型物,以风景画的感觉再现庭院和名胜景观。在制作《塞尔达传说》时,宫本茂就是通过在游戏画面这个箱庭中布置各种场景和角色,来再现童年冒险的经历和感觉。


这是一个典型的箱庭,《塞尔达》灵感就源于此。

  关于《塞尔达传说》的创意起源,相信很多朋友都听说过宫本茂如何从童年的探险经历中获得灵感的故事。在某个访谈中宫本茂谈到:自己与其说在设计游戏,不如说是在设计一个名为海拉尔的箱庭,思考在这个箱庭里可以如何游玩。制作游戏时设计师首先想到的是要在箱庭世界里给玩家带去怎样的体验,然后再想办法以游戏操作的形式将其再现出来。这种制作理念贯穿着整个塞尔达系列,无论是2D版还是后来的3D版本都是如此。


2代《林克的冒险》是ARPG,有经验值设定,这是大地图画面。


而进入迷宫之后,就变成类似《恶魔城》这样的横卷轴游戏了。

  中国有句古话叫“麻雀虽小五脏俱全”。早期游戏容量有限,设计师必须在容量、画面等诸多限制的条件下,尽可能多地、尽可能真实地把自己的想法通过游戏实现出来。这就要求场景/关卡设计高度提炼,不出现对于游戏本身没有帮助的要素。现在的“开放世界”游戏,比如《横行霸道》、《上古卷轴》和《辐射》等,虽然它们拥有比FC时代更广大的世界,但依然遵循着箱庭理论,只不过箱庭的空间更加广大。

  很多游戏制作商不敢挑战开放世界,不是因为他们没有技术把世界做大,而是因为没有能力在这个大世界中把游戏做好。

推翻重做

  熟悉宫本茂的玩家应该知道他有一个技能叫“ちゃぶ台返し”,中文表达出来就是“推翻重做”。


一言不合就推翻重做,在任天堂,宫本茂有这个权力,当然也有这个魄力。

  作为长期以来任天堂开发部门的最高负责人,宫本茂对《马里奥》和《塞尔达传说》等众多作品都拥有绝对话语权。在开发过程中,他作为制作人会对游戏内容提出各种建议和意见。当他觉得一款游戏不够好玩时,他就会发动“ちゃぶ台返し”的技能,让开发组从头开始重新来过。《时之笛》从公布到最后发售历经多次延期,就是因为被宫本茂“ちゃぶ台返し”了好多次。


很难形容第一次看到《时之笛》时的心情。

  《时之笛》是任天堂首个采用多监督制的游戏:首先由制作人宫本茂制定下游戏的大方向,再由小野冢英二(即后来的系列制作人青沼英二)、小泉欢晃等各分野的导演进行创意开发,各分野内容开发完成后交由宫本茂审核,提出修改或者追加内容的意见,完全通过后才最终成为正式游戏的一部分。由于“ちゃぶ台返し”技能发动太多次,《时之笛》开发进度不如预期,原本预定贯彻制作人身份的宫本茂也不得不投入现场开发,兼任负责具体内容的导演。

  这种开发制度使得《时之笛》吸收了来自众多优秀制作人的创意,并通过不断推翻重做来提升每个细节的可玩性,最终成为了一款完美的游戏作品。

  如果您接触过N64版的《时之笛》(非模拟器版),那么拿起N64那个造型奇特的手柄、像游戏中的林克一样“吹奏”时之笛一定会是一段非常值得回忆的印象——这个游戏的细节就是这么可怕:在没有体感的年代,它已经考虑到了沉浸式体验。这些细节都是靠无数次的“ちゃぶ台返し”才得以完善的,这样的做法可不是每个游戏开放商都能够做得到的!


时之笛的输入设计与N64的手柄完美配合,就好像是真的在演奏一般。

系列革命·时之笛

  我们都知道《时之笛》当年在日本和欧美获得了各大媒体和玩家的一致高评价,究其原因当然是这个游戏好玩。从专业层面来说,《时之笛》对3D动作游戏视角系统的革新也是其获得成功不可或缺的条件。


Metacritic上N64版的《时之笛》媒体综合评分为99,玩家评分是9.1,在当时可以用无敌来形容。

  《时之笛》发售于1998年,这个时期正是游戏业从2D向3D进化的转变期,传统2D动作游戏陷入低潮,新的3D动作游戏在理念和技术上都未成熟。同时期的游戏中,《最终幻想Ⅶ》和《生化危机》等RPG/AVG作品还停留在固定视角的伪3D阶段,全3D的动作游戏更是凤毛麟角。

  《时之笛》的伟大之处不仅在于它创造了一个完全3D化的海拉尔世界,更在于它开创的“Z键注目系统”——也就是我们现在在很多3D动作游戏中都能够见到的锁定系统。在锁定系统出现前,3D动作游戏最大的一个问题就是视角的处理:在3D空间中很难正确捕捉到想要攻击的目标。锁定系统可以将目标固定在屏幕中央,方便玩家进行各种操作,游戏整体操作精确度得到了大幅提升。

  真正的次世代级3D动作游戏到了PS2的《鬼泣》、《鬼武者》等作品才算真正兴起,而它们的出现比《时之笛》落后了至少3年。

塞尔达的味道

  整个《塞尔达传说》系列从初代开始就一直保持自己固有的风格,现在提到这个风格时一般用日文“ゼルダらしさ”来表示。


在别人家翻箱倒柜,也是传统之一。

  “ゼルダらしさ”直译的话就是“像塞尔达的东西”,但是它并不指代任何一个具体的细节,更多指的是一种感觉,或许可以意译为“塞尔达的味道”。

  任天堂已故社长岩田聪在谈及“塞尔达的味道”时这样表示:每个人心中对“塞尔达的味道”都有不同的理解,在制作游戏时就要尽可能多地了解大家的想法,取其最共通的部分加以优化。对于笔者来说,“塞尔达的味道”就是通过观察和发挥想象力,利用手中道具来解开谜题的那种思考模式。


林克的大眼睛不是白长的,需要认真观察、发挥想像力。

  最能体现“塞尔达的味道”的,莫过于N64版《时之笛》中游戏从传统的2D俯视视角进化为全3D世界。在1990年代中期,各游戏纷纷开始运用3D图形技术开发新作,但大部分作品3D化后和原先的2D游戏一比完全是两种玩法安全不同的游戏,又或是仅仅拥有3D画面、玩法上却毫无进化。《时之笛》却在3D世界中原汁原味地再现了原来2D版本解谜的感觉,并充分利用3D空间深化了各种玩法,这就是所谓的“塞尔达的味道”。

  如果您同时玩过《时之笛》及其推出之前的2D版《塞尔达传说》,您就会发现两者在解谜思路是一脉相承的,只不过《时之笛》在传统X+Y的2D纬度上进行Z纬度的深化,从更加立体的角度去进行思考。关于解谜的感觉,用语言很难描述清楚,但一旦您亲自体验过,就会不管是2D还是3D版,玩到游戏时都会有一种“这就是塞尔达”的安心感——也就是“塞尔达的味道”。

  我们经常会说某个游戏的新作“变味了”。请大家仔细想想:一个游戏系列经历了20年的历史,至今仍然能够保持着其最初的感觉不变,而且依然能够获得玩家认可,纵观业界除了《塞尔达传说》外,大概也只有《勇者斗恶龙》可以参与竞争了。

塞尔达的要素

  近年来,青沼英二在谈及《塞尔达传说》未来的发展方向时,除了“塞尔达的味道”外还提到了另外一个词:“ゼルダのアタリマエ”。这个词直译是“塞尔达的当然”,实际的意思应该是“作为一款塞尔达游戏必须要拥有的东西”。比起概念化的“塞尔达的味道”,“塞尔达的当然”则更加具体:包括谜题、道具的获取和使用方式、迷宫以及游戏的流程设计模式等。因此暂且意译为“塞尔达的要素”。


(俯视角)蓄力回旋斩!


(侧视角)蓄力回旋斩!


(3D版)还是蓄力回旋斩!

  青沼英二希望未来的作品能够在保留“塞尔达的味道”的前提下,对“塞尔达的当然”进行改革。到目前系列每一部作品都很好玩,但是它们逐渐陷入了一种模式化的境地。原本需要通过观察才能发现的隐秘场所,因为模式化的关系,变成了不需要甚至限制玩家想象力的设计。

  像笔者这样的老玩家,在拿到一部完全新作、面对理应全新的谜题时,只要使用模式化思维就很容易过关。这就失去了宫本茂开发初代《塞尔达传说》时所追求的那种再现童年冒险经历和感觉的意义。

  在稍早一些时候的《众神之三角力量2》中,“塞尔达的当然”之一的线性流程首次被打破:玩家可以预先租借道具,随意选择主线迷宫进行攻略。之后,Wii U/NX的新作确定为一款开放世界游戏,拥有更高的自由度。通过E3 2016的试玩版,我们看到在新作中游戏的确做出了众多革命性的改变,但“ゼルダらしさ”却依然健在,这是最让人欣慰的事情了。


系列25周年的时候官方推出的利用NDS画板制作的动画,太厉害了。

开放世界

  定名为《荒野之息》的新作从最初公布时就确认为开放世界作品。本作的开放世界使用了“Open-air”一词,而不是我们通常所用的“Open-world”。在这款游戏中玩家除了可以操作主角林克攀爬各种建筑物、山崖之外,还可以使用全新道具滑翔帆在空中快速移动。从初代开始就以“箱庭”形式出现的海拉尔世界,这次从地面到天空完全向玩家开放,让玩家可以全方位地在这个世界中自由探索。


系列首次迎来开放世界!

  在以往的《塞尔达传说》中,玩家的战斗和解谜都以各种道具为核心,而《荒野之息》则提供了更多选择,除了道具用途更加多样外,玩家还可以利用环境本身去开拓新的玩法。

  这次的E3试玩版主要以游戏玩法体验为主,主要包括了战斗、解谜和装备部分。只有不到40分钟体验时间的这个试玩版,为任天堂提供了一整天的直播内容,并在展会现场吸引了大量前来试玩的媒体和玩家,可见其内容之丰富。


更广阔的世界带来更多种玩法,想想就好激动。

  在游戏正式发售前,关于剧情、流程和迷宫设计的部分还不大好评价。但是从任天堂的宣传力度来看,本作的完成度应该相当之高,可探索的内容极其丰富。


游戏性与趣味性一定都是满满当当。

  《塞尔达传说》一直是业界标杆级的作品,为了保证游戏乐趣而不断“推翻重做”的做法正是任天堂典型的匠人气质体现。在手游大潮的冲击下,很多家用主机游戏也从传统的质量优先开始向追求利益靠拢:为了保证玩家接受度而不敢推出新IP和新玩法、为了赶发售时期而弱化了BUG调试过程、为了将利润最大化而推出大量DLC。现在的游戏动辄数十G容量,可玩性和二三十年前数十K、数十M的游戏相比却停滞不前。这都是因为现在的游戏业界“商人”多过“匠人”。

  为什么很多业内顶尖的资深制作人也热爱《塞尔达传说》系列?就是因为他们知道:成就一款游戏作品最重要的一点不是浮夸的壮大外观,而是像《塞尔达传说》中那种无处不在的细节设计。

套用IMAX的宣传语:

你是想要游玩一个游戏,还是置身其中?

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