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VG解密:主视角射击游戏的创生

人们都以为id Software的《德军总部 3D》开创了FPS的先河,但其实早在他们20年前,一帮大学生就已经书写了游戏界的历史。

  一切仅仅源于一个实验。霍华德-帕默(Howard Palmer)建议做一个3D迷宫,而这时史蒂夫-克里(Steve Colley)刚刚弄明白怎么让立方体在屏幕上旋转。

  那是1973年,身为高中生的帕默和克里参与了美国航天局(NASA)的半工半读项目,测试Imlac PDS-1和PDS-4电脑的机能局限。他们开发的迷宫项目就这样投入了运行,最初的画面只有一些简单的线条,几乎没有任何现代游戏中的装饰。你可以以主视角在游戏中走来走去,寻找迷宫的出口,仅此而已,整个游戏就是如此简单。没有其他物体,也没有虚拟的人物角色,仅仅只有一个迷宫。

  不过在接下来的整个夏天和之后的一年,《迷宫》的设计不断完善,很快,通过两台独立的电脑进行连接,两名玩家可以在游戏中进行合作。再后来,玩家可以在游戏中互相射击,甚至是隐蔽在角落窥探敌情。不久之后,游戏进一步更新,允许最多八名玩家通过阿帕网——因特网的前身——在迷宫中与朋友共同游戏,相互射击。在id Software用《德军总部 3D(Wolfenstein 3D)》和《毁灭战士(Doom)》彻底改变游戏产业的二十年前,克里、帕默和来自麻省理工的格雷格-汤普森(Greg Thompson)、大卫-勒布林(Dave Lebling)一起,就已经发明了主视角射击游戏。

  这就是《迷宫》,一款拥有着最多“第一”头衔的电子游戏——第一款第一人称射击游戏,第一款多人网络游戏,第一款同时具备上帝视角和主视角的游戏,第一款拥有MOD工具的游戏……

  虽然有个身为麻醉专家的老爹天天在背后念叨,但格雷格-汤普森(Greg Thompson)对电子学的兴趣却远远超过了医学。他有一个非常好的导师,约翰-麦考伦(John McCollum),霍姆斯特德高中的电子学老师。汤普森始终深信他是硅谷的无名英雄。对麦考伦来说,也许他最伟大的成就就是教授了苹果联合创始人史蒂夫-沃兹尼亚克(Steve Wozniak)和史蒂夫-乔布斯(Steve Jobs,比汤普森高一个年级)制造出第一台苹果电脑所需的技能。

  1972年夏天,麦考伦安排汤普森参与了美国航天局埃姆斯研究中心进行的相当于大学水平的半工半读项目。正是在这里,汤普森遇到了后来的合伙人,来自湾区的两位高中生,史蒂夫-克里和霍华德-帕默。他们在美国航天局埃姆斯研究中心的电脑图形图像实验室工作,研究计算流体动力学,以便为未来的宇宙飞船设计提供帮助。

  实验室有几台Imlacs,这些都是配有显示器的可编程的微型计算机,在当时属于高档个人电脑,拥有足够的内存来运行一定容量的程序。克里、帕默、汤普森和其他组员的任务是测试这些系统的整体性能,试验出机能界限。作为一群正值年少的青少年,这些条件都理所当然地促使他们朝着游戏制作的方向努力。这群人起初做了一些2D游戏,像是《乒乓(Pong)》和早期的街机游戏的复制品,比如《跌落地带(Drop Zone)》。那是一个他们经常在当地Togo三明治店玩的游戏,当时年轻人们都会希望通过一个非常高的分数来赢取一个免费三明治。


在当时高端大气上档次的Imlacs微型计算机

  在1973年,克里找出了让线条构成的立方体在屏幕上显示旋转,并且不露出背后部分线条的方法。但作为小组中资历较高的成员,克里和帕默没有立刻将游戏制作付诸实践。毕竟他们原本的工作重点是那些比较重要且“有用”的电脑软件。但是在后来的某一天,在聊到如何做出点有意思的东西时,两人还是达成了共识——做一款能联网的多人迷宫游戏。

  帕默认为制作成3D的会比较酷。但是克里对此表示怀疑,直到帕默指出,如果迷宫完全由直角构成,就能够实现这一构想。克里听了兴奋得不行,第二天上班时带来了汤普森所说构想的作品,效率惊人。事实上,这是一组堆积在一起的小立方体。这些立方体构成了迷宫的墙壁和通道。看着这一作品,汤普森说:“这基本上构成了一个迷宫,你可以看到可供通行的过道。”

  彼时的迷宫尺寸非常小,规格大约为为16X32。汤普森回忆说,当时这个迷宫的图像提供了从未有过的空间感。三个好朋友开始热衷于在迷宫的墙壁间走来走去,寻找走出去的通道。但根据加州计算机博物馆(DigiBarn Computer Museum)的一段记载,克里表示这个游戏分分钟就变得无聊了。当玩家破解了迷宫,游戏就不再有趣。于是就有人想到了一个办法:如果迷宫里加一些其他的东西会怎么样?为此克里增加了一些代码,使两台Imlacs可以通过电缆连接起来。事实上事情实践起来甚至比构思还要容易,三个实践派很快把想法变成了现实。

  “能够与另外一台电脑连线似乎是很正常的事情,”在被问及他们是如何想到这个方法时,汤普森如是回答。

  忽然之间这个游戏已经得到了改观,现在可以看到两个人在迷宫中走来走去的状况,而且每个人头顶都会有最多8个字符的用户名,一个简单的显示每个人的位置和方向的地图指引。如果另一个玩家面对你时,你可以看到代表眼睛的两个点,左右看时则会变身为箭头,如果离开了就会空白一片。

  为了让游戏变得更有趣,他们在游戏中加入了子弹设定。现在这个游戏已经足够复杂了,你不仅可以在游戏中看到其他玩家,还可以向他们射击。最后,克里又增加了在走入新通道前可以在转角窥探的功能。只要按住“↓”键不放,视角就可以在转角的位置进行切换,只是在窥探的时候玩家是不可以进行任何其他操作的。

  当然,虽然游戏本身进化幅度似乎很大。但除了三个创造者之外,此时的《迷宫》并没有得到多少人的关注。不过在他们几个从高中毕业后,事情瞬间有了改变。那是1973年秋天,克里进入加州理工学院,帕默去了斯坦福,而汤普森则带着《迷宫》和Imlac项目的剩余部分来到了麻省理工。在麻省理工,汤普森加入了MAC项目,该项目后来成为了学院的电脑科学实验室。在这里他遇到了动力模型组,这是一个可以制作自己游戏的新环境。

  在这款主视角射击游戏的开发团队中,大卫-勒布林可能是最让人意想不到的那一个。此人是Infocom的联合创始人,那是一家为个人电脑制作冒险游戏的公司,虽然那时的冒险游戏还没有画面。在20世纪80年代的前五十年,图形冒险游戏尚未崛起,Infocom富有想象力的文字冒险游戏统治着行业的主导地位。勒布林曾经合作创造了此类游戏中第一款,或许也是最有名的一款作品:《魔域帝国(Zork)》,这款游戏直至今日依然是不少冒险游戏的灵感之源,它的成功让勒布林万分惊讶和感动。不过这些都是后话,我们先来说说他是如何让《迷宫》带来更为有趣的游戏体验。

  勒布林似乎并不记得汤普森带到麻省理工的增加了射击的《迷宫》版本。“在迷宫中来回走动,仅此而已。”哪怕是根据历史所考,现在也无法证明射击功能是在《迷宫》来到麻省理工之前或是之后添加的,但这并不重要。重要的是勒布林和汤普森很快展开了合作。由于汤普森更加了解Imlac,他负责处理与Imlac相关的事务。勒布林则说他可以负责PDP-10主机——一台连接所有Imlacs的大型电脑的相关事务。

  在美国航天局埃姆斯研究中心,几乎每一台Imlac都运行着属于自己的《迷宫》版本,并且在本地计算出位置。但这样导致的结果就是,一个突然的拐弯就可能使得一名玩家是否能够击中对象出现分歧。有了主机之后,就可以将这些内容下载到一台主机上,协调好所有游戏中的操作,并将其传给所有的玩家。

  “这需要大量的内容调试,” 勒布林回忆道,“终于它奏效了,这真的很酷。”在他的协助下,《迷宫》能够让8个玩家同时在线。汤普森增加了一些代码来记录得分和图像,那些图像在今天看来可能不能直视,但已经可以显示出导弹在过道中穿过的画面。而勒布林则写了个迷宫编辑器,把创建新地图的权限交给了所有玩家。

  “这非常简单,” 勒布林解释道,“首先打开文字编辑器,创建一个网格。哦好吧……我已经忘了我们用的哪个字符,当然可能是任何一个字符,反正不是空格。你只需要创建一个文本字符的网格,1s就会出现墙壁障碍,0s则表示在前进过程中不会有障碍。”

  “人们可能会在迷宫游戏中尝试各种各样古怪的想法,” 勒布林说,但根据他的回忆,标准迷宫的使用率依然是最高的,“游戏当然存在一些转弯抹角的部分,但游戏中也有一些长通道。所以可以巧妙的避开这些拐角,然后进入通道,直接远距离向某个人物射击,之后再潜回远处,这样就能干掉对方了。”

  《迷宫》在这个有着8台Imlacs的实验室里慢慢火了起来,很多人都知道了这个游戏的存在,然后开始深入其中。

  “人们开始醉心游戏,用现在的话说,这是一件“病毒性”的事情。因为实验室并不是只有我们一个研究小组。” 勒布林感慨道。

   “大楼中其他楼层的人们来到这里,或许只是为了玩一下《迷宫》,”勒布林回忆当时的情形,脸上有淡淡的得意,“Imlacs那时候十分罕见。事实上我们有使用合同约束着,所以人们只能在半夜来玩。他们相互射击,跑来跑去,还有累计比分之类的东西。”据汤普森回忆,在当时任何一个麻省理工的学生或教授都可以在系统中创建一个账户,于是消息很快在校园中传开。当《毁灭战士》的死亡竞赛霸占着学生宿舍局域网的时候,很少有人知道早在二十年前,麻省理工学院的学生就已经在电脑上做着相同的事情,远远领先了那个时代。

  游戏开始大受欢迎,在这种热潮的激励之下,团队不断向游戏中增加新东西。这些人早已享受完了《迷宫》的全部乐趣,他们现在真正的热情所在是将《迷宫》做得更好,以期从中学到更多,给朋友们留下深刻的印象。但人的精力是有限的,汤普森的成绩在这时候开始下滑。“我可能会花很多的时间编程并且使其能够运行,因为我对此十分着迷。”汤普森说,“我想做这些事情,并且我还不断在学习相关知识。”

  相比之下勒布林的状况则不太一样,他动力跟汤普森有些许差别,他觉得“写游戏,看着其他人享受游戏的乐趣要比玩游戏更有趣。”

  后来他们又在游戏中增加了俯瞰视角,选择这一视角可以看到整个迷宫,能够帮助玩家更好的规划路径。需要提醒玩家的是,当其使用这一视角之后,别的玩家很容易悄悄对其进行攻击。汤普森在游戏中增加了一些投机取巧的部分,使得玩家能够穿过墙壁。勒布林则设计了机器人玩家。

  “并不总是能凑到足够的玩家来玩这个有趣的游戏。” 勒布林解释说,“于是我决定写一个看起来有些“蠢”的——是人工低能,而不是人工智能——机器人程序。你可以在游戏开始时选择与一组机器人进行游戏。当然如果你想自己和七个机器人一起玩,这也是可以实现的。玩家可以这样选择,而机器人也会像玩家一样在迷宫中走来走去,并向你射击。”

  对很多玩家来说,机器人是一个很好的选择。“我们将机器人的移动速度设置的比正常移动速度慢一些。” 勒布林说,“他们具有自动调节功能。如果他们打败你的次数过多,就会自动调节的愚蠢一些。如果玩家打败他们的次数过多,机器人则会自行调节得相对聪明一些。”

  尽管如此,勒布林也提到了机器人不能完全替代真人玩家。如果玩家在感到“无聊想要自己独自玩游戏的时候”,它们才会是比较有趣的选择。

  肯-哈伦斯丁(Ken Harrenstein)是一名《迷宫》的优秀玩家,他在主机上改写了程序的很多部分,使其变得更加高效,而查尔斯-弗兰克斯顿(Charles Frankston)对Imlacs部分内容做了同样的事。因为这些改变和优化,在PDP-10主机上同时运行两个或更多《迷宫》游戏成为了可能。

  与此同时,研究小组的另一个成员Tak To编写了一个叫做“迷宫监测者”的程序,能够让人们在Evans&Sutherland LDS-1专用图形计算机上观看游戏比赛。

  这是一次无与伦比的体验,让游戏观战成为可能。

  “你可以坐在实验室中,打开图形计算机的显示器,就能够看到朋友们正在玩的游戏,还能为他们加油。”勒布林回忆道,还模拟了当时的情形,嘴里喊道,“前进!不!那人在转角那儿!”

  《迷宫》这款游戏并不只是在麻省理工内部流传,当时的人们通过阿帕网在全国范围内分享源代码。勒布林认为第一次通过阿帕网进行的《迷宫》游戏发生在麻省理工学院和加州大学圣克鲁兹分校的学生之间。那时的阿帕网非常慢,网速只有50K,许多命令的传输都远远慢于现在以M甚至是G为单位的网络,但这不影响它美妙的游戏体验。

  也许真的是太美妙了。《迷宫》在之后不久被美国国防部高级研究计划局(DARPA)禁止了一段时间,因为当时网络联机的带宽一度占据了负责阿帕网的DARPA分配给麻省理工学院和斯坦福这两所学校带宽的一半。实验室的负责人非常担心《迷宫》会被认为是不务正业。他们禁止在由DARPA投资的实验室中玩《迷宫》,以确保其工作事业的严肃性,保证Imlacs能够用于正经的研究工作。

  “《迷宫》确实堵塞了Imlacs这一稀缺资源,”勒布林在访谈中提到,“运行《迷宫》游戏,需要装载《迷宫》程序来代替平常的终端程序。因为这些程序只有8K的内存,所以人们在装载《迷宫》程序后常常忘了重装终端程序,或者是系统崩溃,又或者是他们不知道如何重新启动Imlacs。Imlacs虽然没有那么复杂,但是与现在重启笔记本电脑相比,还是有一定的难度的。”

  为了阻止这些事的发生,实验室负责人叫停了《迷宫》游戏。但这显然是在做无用功。那些电脑都是联网的,所以人们很容易就能够从另一台机器上复制游戏,或者隐藏一些代码使程序能够被再次下载。随后事件越来越大条,有人给电脑装上了一个后台程序,只要检测到《迷宫》运行就立刻令其崩溃。

  当然这样依然不能够让事情得到终结,无论是用不同的方法重新编写《迷宫》的代码,还是利用系统没有任何安全保护的事实进行反击,“迷宫杀手”这种程序很容易打败。“这只是黑客和非黑客之间的对抗,”勒布林说,“战斗你来我往。”

  到了1976年秋天,格雷格-汤普森,马克-霍洛维茨(Mark Horowitz)和乔治-沃特曼(George Woltman)一起参加了电子工程数码硬件设计课程。在做与课程相关的项目时,汤普森建议设计一个只运行《迷宫》的系统。

  “我想这可能是一件有趣的事情。于是我们就着手思考如何操作来创建这样一个程序。这看起来是一件复杂又令人兴奋的事,但我们觉得自己可以实现这一切。”霍洛维茨霍洛维茨激动地说,“我们在课堂上告诉助教们我们将要做的事情。他们并不认为这是一个好建议,但是如果我们想做的话可以继续试一试。”

  “铁三角”由此做出决定,如果把程序做得复杂一些,游戏是否会更容易创建一些。与原始版本《迷宫》中仅仅是由线段构成的二维迷宫相比,新版本则是完全的3D效果。而硬盘版的《迷宫》中,在一个16X16X16的立方体中,每一个维度都有四个面,玩家可以朝着任何一个方向前进。

  “我们这样做的原因在于,这样能够使游戏完全对称。” 霍洛维茨解释道,“结果是,从硬件的角度来说,这样做相对比较容易,有更少的特殊面。你等于是在一个没有重力的迷宫中行走,可以向左转,向右转,还可以向上或向下。”

  这一切听起来似乎很复杂,但是却很振奋人心。之后沃特曼又在游戏中增加了机器人玩家。

  “这些机器人玩家比真人玩家玩的还要好。因为它们从来不会被迷宫迷惑。”霍洛维茨回忆道,“它们只遵循一些相对简单的规则,只是简单的四处观望,一旦发现有人,就对其进行射击。”

  同时霍洛维茨也忙于记住自己在迷宫中的位置,这个创作者自己也有些苦恼,因为机器人给人的感觉是相当强悍的。“我总是尝试记住哪个终点可以上去,那些机器人却不需要关注这些。它们只需要穿过去找到出口,然后继续前进。”

  和Imlac版本的《迷宫》一样,你可以控制机器人的AI水准,当然这个时候或许还不需要用AI来称呼这些机器人。但这种设定就需要改变中央处理器的时钟频率,“如果你想要玩的更快一些,只需要调高处理器的时钟频率,让整个系统运行的更快一些,”汤普森解释道。

  为了游戏能够正常显示画面,在当时没有图形处理器的情况下,他们还需要自己创造。“我们最终决定使用示波镜,因为在实验室中示波镜可以帮助你测试硬件。”霍洛维茨回忆说,“我们使用的是X-Y模式,我将显示器当作矢量移动显示来用。事实上,我们是通过屏幕上的线条来替代光栅扫描。光栅扫描是一种现在显示器普遍使用的方式。”

  霍洛维茨还设计了子弹图形效果,可以从屏幕上看到子弹飞落,并在越来越近的时候变大,离远时变小。

  游戏因为实在太有趣,不仅令人印象深刻并广受欢迎,也使“铁三角”的项目几乎赢得了满分的成绩。实验室特地将《迷宫》保留了一两年,作为示例展示给其他学生。对于霍洛维茨来说,感到惊讶的不仅是人们依然在关注这个项目,而且他自己竟还能够记得所有游戏相关的事情。

  “我的记忆力很差,我甚至不记得两周前我做了什么,更不要说40年前的事情了。但事实是,我记得迷宫游戏。我记得游戏的样子,我记得游戏画面,游戏如何运行。我更加记得我们在尝试创造这个游戏时候兴奋的样子。”霍洛维茨回忆起这些,显得很激动。

  随着时间的推移,《迷宫》的众多创作者们都有了各自不同的发展。勒布林和动态模型组的一些成员创立了Infocom,汤普森成为了技术产业顾问、工程师和设计师,为一些数字设备公司如nCube、思科等工作。Steve Colley则创建了nCube,成为早期视频点播产业的领头羊。霍洛维茨成为了斯坦福大学电脑系统实验室的负责人。乔治-沃特曼继续研究几个已知的最大质数。

  而作为那个曾经让人们为之痴狂的游戏,《迷宫》的影响力仍在继续,它在计算机世界中继续进化并扩张。吉姆-盖顿(Jim Guyton)改写了Imlac版本,以适应Xerox's Alto and Star个人电脑的显示器。将游戏更名为《迷宫战争》并且在显示页面的右下角增加了小地图。早期苹果公司麦金塔团队的两个成员看到这一版本,根据这一版本编写了自己的版本,名曰《Gene Tyacke's Bus'd Out》,该游戏在完成的alpha阶段就已经暴露于世,用于测试Apple Talk早期的网络协议版本。伯特-斯隆(Burt Sloane)的《迷宫战争》则演示了文档传送程序和信息服务器的工作状态。

  另外斯隆的《迷宫战争》由MacroMind重新制作和开发,成为该游戏的第一个商业版本。在1986年,Mac发行了《迷宫战争+》。这种商业化行为促使Callisto公司制作了更加复杂更充实的版本,也就是1993年发行的《超级迷宫战争》,当然按照流行电脑在当时的统治地位,这一版本依然是在Mac上运行。


《迷宫战争+》

  随后《迷宫》也在其他几个平台上出现了。1987年Xanth Software将其移植到雅达利ST上,叫做《MIDI Maze》。这一名称源于使用MIDI接口将电脑连接在一起,以便更多的玩家进行联机配对。“我们只是将玩家信息围绕一个闭环进行传递,”程序员迈克尔-帕克(Michael Park)通过电子邮件解释说,“然后每个机器升级世界状态,刷新屏幕,然后重复。每个玩家都需要等待最慢的那一台机器。

  除此之外,他们还完成了一个雅达利8位机版本,但是最终并未发行。一个由程序员马库斯-弗里茨(Markus Fritz)领导的德国团队改变了《MIDI Maze》的架构,使其能够为《MIDI Maze 2》,更新了游戏本身并修复一些漏洞。据弗里茨所说,这个版本只卖出了200份左右,却在全世界范围内得到玩家的狂热追捧。哪怕是时至今日,玩家依然会聚集在一起,举行半规则的锦标赛。

  更让人赞叹的是,即使是在任天堂GB上依然可以看到《迷宫》的踪影。只不过游戏已经更名为《Faceball 2000》。除此之外,在90年代的一些其他游戏机和掌机,乃至于Palm OS,NEXTSTEP等更多的平台上都可以将《迷宫》一玩为快。


《Faceball 2000》

  勒布林就曾经惊叹于《迷宫》的扩张态势,而且他坚信现在主视角射击类游戏中占据主导地位的几款游戏,至少有一部分需要感谢《迷宫》。但是他也很清楚更重要的的一点——“这并不意味着如果《迷宫》不出现,这些游戏就不会出现。”他自己也说,“就像他们经常在科幻小说中提到的那样,蒸汽机时代蒸汽机就会出现。技术发展、创意和文化汇集在一起,使得像《迷宫》这样的东西看起来是一个不错的创意。”

  勒布林和他的Infocom团队也顺理成章的成为了一个主视角射击游戏公司,而不是一个文字冒险游戏公司。在决定好发展项目之前,他们创立了Infocom。其中有一个发展想法是为街机制作一款《迷宫》。但这一想法并未付诸实施,太多听到这一想法的人表达了担忧,认为这样一个毫无经验的公司以这种方式筹钱显得不太现实。

  “我认为这可能成为一款玩起来很酷的游戏。”勒布林有点遗憾地说,街机在当时的社会场所配置上并不存在问题,“在街机上,伴随着‘向我开枪!’的声音,你可以体验到胜者为王的战斗快感。”

  当然无论如何,在时代更迭之后,所有人都知道《迷宫》终有淡出的一天。虽然它预示了20年后游戏界的变革,但这也只是一种类似启蒙般的意义。游戏本身的时代局限性让它存在到了九十年代,这一点本身已经足够堪称奇迹。

  好吧,是到了最后陈词总结的时候了,那么就让曾经创造它的人来说两句吧,这样的方式似乎更适合这个历史悠久的老游戏。

  “我认为这只是麻省理工学院的一群聪明人合作之时偶然的产物,并在其他平台付诸行动了一下。”汤普森带着点怀念地想起这件事,他叹了口气说,“如此广受欢迎是因为有趣,也因为它能令人愉悦。在那时这个游戏甚至推动了与艺术相关的一些拓展。这是一个很好的测试工具,你可以以任何一种姿态去评判它,但是要对它的出现心怀感激。因为通过它,你可以向这个世界炫耀,炫耀自己能做一些精妙的事情。”

 

原文:Polygon 翻译:游戏时光

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