《泰坦天降》的最后时刻(四):冲刺终点线

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-07-21 21:03:51

尽管过去的5年里Respawn经历了无数的曲折离奇,但从未有人失去他们创造的信念。相反,为自由进行的抗争让所有人壮起了胆子,感恩自己找到了这样一艘可以自由探索未知领域的航船,在如今的游戏市场这片风暴不羁的大洋上纵横四海。

  在《泰坦天降》发售两年之际,Respawn Entertainment与EA正式公布了续作《泰坦天降2》。作为本世代最具创新和影响深远的原创品牌之一,《泰坦天降》的诞生却经历了历时数年的纠纷、挣扎和迷茫。本文将从《泰坦天降》的精神前身《荣誉勋章》以及《使命召唤》开始,讲述Respawn Entertainment在震撼业界的IW纠纷案中是如何浴火“重生”,将《泰坦天降》铸成现实的。

  本文授权转载自《大众软件》杂志2014年5月刊,有删节及修改,英文原著购买:The Final Hours of Titanfall

连载导读

第一至三章
第四至六章
​第七至九章

十:浴火而生

  “活下去!”2012年秋季的一天,史蒂夫·福田在Word里打下这行字。当时他正在写的是玩家如何用泰坦来延长自己在战场上的生存时间,但这句话同时也代表着所有人对这个项目能生存下去并重见天日的期许。

  福田的这套方案里游戏定名为《泰坦战争》(Titan Wars),他希望能够让整个团队对R1的设计有更清晰的认识。现在他们有了一个名字,和一套明确得多的规划。“一个拥有独特个性、目标和世界设定存在感的多人模式体验。”福田在文档里写道。“活下去!驾驶强大的泰坦机甲,承受大量的火力,弹射……然后继续战斗!”火力小组概念被彻底抛弃,但机师和泰坦保留了下来。


▲动画师布鲁斯·菲利茨和他的乐高泰坦

  不切实际的独立单人战役也被砍掉了。设计师们现在想要把单人和多人模式合体,他们把这个叫做“战役多人模式”。《泰坦战争》将是在线游戏,但关卡将以一种可以进行叙事的方式组合起来。福田甚至提出把“红眼号”的舰桥当作一个3D的游戏房间,玩家可以在开始游戏前走动和交谈。将游戏定为只有多人模式的决定是大胆的,但那却是整个团队终于开始集中精力,开始做出艰难决定的标志。

  但赞佩拉和韦斯特面临的却是最艰难的决定。他们要如何消解分歧,继续合作下去?整个夏天发生的事情都指向韦斯特会离开这条路。不过首先,他们要去和非常有耐心的发行商EA谈谈,因为他们都与EA有合同在身。

  约翰·里奇蒂罗完全不敢相信他所听到的一切。在旧金山南面20英里的红木市,EA的CEO坐在自己办公室隔壁的会议室里,赞佩拉和韦斯特坐在他的对面。他们解释了工作室和游戏项目的状况。首先,他们告诉里奇蒂罗,二人之间早已不能和平共处,而韦斯特对游戏的方向感到不满。他想离开工作室。其次,Respawn已经决定游戏将只有多人模式。最后,他们将不再如同一开始的协议所说,将游戏在多个平台上发售,现在他们决定只针对一个平台开发:Xbox One,或许还会加上PC。哦对了,还有件事,他们没钱了。


时任EA首席执行官约翰·里奇蒂罗

  除了为EA带来“巨大的经济问题”之外,里奇蒂罗看到的是一个梦想中的完美项目在他眼前分崩离析。EA内部有人建议他就此彻底砍掉这个项目,里奇蒂罗和游戏品牌主管弗兰克·吉伯却想的是如何把这个项目从坑里捞出来。过去这么多年,两位高管见过不少工作室主管对工作失去热情,或是团队的领导层发生内部冲突的事情。他们认为这场官司的意义重大,在和解达成之后出现不稳定的迹象也是情有可原的。两位高层要求韦斯特和赞佩拉回到范奈兹解决这些问题。警报已经拉响,Respawn还有最后的一线生机,来劝说EA用掉一张强化卡,来让这个项目继续活下去。

  2012年的秋天到来了。团队里的几个人去了加州的纳帕县,参加一年一度的劳纳接力赛,要围绕湾区跑200英里。领头的是武器设计师拉蒂摩萨,他们需要跑上这么一场来清醒自己的头脑,为接下来加班加点开发《泰坦战争》做好准备。回到工作室之后,赞佩拉对设计团队做出了一些改变,亨德利现在是首席设计师,直接向福田负责,这个决定当时还引起了一些摩擦,因为这样麦坎迪什和雷克与福田之间就多了一层管理关系(雷克最终在2012年12月离开Respawn,加盟了顽皮狗)。


Respawn的几名成员前往纳帕参加200英里的接力长跑赛

  《泰坦战争》的设计和设定开始呈现出新的面貌。单人模式中的角色可以很轻松地转移到战役多人模式中来。计划中将有两个阵营,一个冷血无情的超级企业,叫IMC,另一边则是称作反抗军的人类居民。很多单人战役中的想法和关卡被转换成了多人模式地图,像“工作基地”最后成为了正式游戏中的“空军基地”地图。

  在原始设计中,玩家会在泰坦中开始游戏(所以名字才叫“泰坦战争”),从被摧毁的泰坦中弹射出来之后,以“第二条命”的姿态继续战斗。这个概念来自《超级马里奥兄弟》,大个马里奥被击中之后有第二条命,还有机会重新获得之前的力量。给玩家第二次生命应当可以解决《使命召唤》中的突然死亡问题。

  团队开始制作摧残之地、天使城和墓地等多人对战地图,但他们的工作却基本没有韦斯特的指导,后者虽然和工作室仍然有合同在身,却根本不打算从福田手里把游戏总监的职位拿回来。“杰森跟你一起坐电梯的时候会塞着耳塞,根本就当你是空气,”斯莱贝克说,“完全是另一个杰森。”


福田在带领团队讨论《泰坦战争》的现状

  “另一个杰森”的问题在秋季之后的一天彻底爆发了。EA的制作人们来到Respawn的办公室,进行他们每两个月例行一次的游戏进度检查。根据不止一个当时在场的人说,韦斯特走进来,开始表达对游戏当前状况的不满。

  “听着,如果你们还想让我留在这,你们就得做这些事情。”他告诉屋子里的人。然后他说,告诉你们,这游戏不会好到哪儿去,半个公司的人都应该被开除,游戏应该被取消。

  一开始房间里的人不知道韦斯特是不是认真的。这可能只是他独特的表达《泰坦战争》还需要很多工作的方式。他和所有人一样,感受得到超越《使命召唤》这个目标带来的巨大压力。但是韦斯特对《泰坦战争》的不满很快传了出去,员工们听说韦斯特在发行商面前对他们的工作投了不信任票。

  团队里的有些人猜测,韦斯特的大爆发其实是他预谋好的举动,在说服EA解除和他的合同。还有些人不理解,为什么韦斯特这个被他们看作父辈一样的伟人的角色,会刻意试图搞垮他和赞佩拉奋斗至今建立起来的公司。几个星期之后,一个员工在韦斯特的办公桌上留下一张字条,请求他重新振奋起来,关心一下他们一起创作的这个项目。看到这张字条之后,韦斯特给全公司群发了一封邮件。“是谁给我留的字条,你来解释一下。”

  EA希望公司内部的紧张气氛可以自行消散,但Respawn的现实情况是它正在面临崩溃的危机。赞佩拉受不了了。他通知EA,开了一场紧急会议。“听着,我觉得我们可以做出一款游戏来,但现在这个样子我们做不下去。”他告诉发行商。韦斯特的表态很清楚,他想走人。赞佩拉说如果EA不同意解约韦斯特,他也会走。整个公司将会关门大吉。这个状况已经无法挽回,EA开始和韦斯特商谈正式离开Respawn的事宜。

  到了这个时候,开发《泰坦战争》的这76个人已经对办公室闹剧麻木了。福田和他手下的人竭尽全力把自己和办公室政治隔离开来。团队当前的中心是为EA内部的下一次GPMM会议制作出新的《泰坦战争》演示。GPMM是EA的全球管理团队审查未来项目的会议,2013年1月将在西班牙的巴塞罗那进行。如果一切顺利,Respawn的新游戏将在2013年6月的E3上展出,并于下一年春季发售。


正在讨论游戏设计的Respawn主管们

  回望整个2012年,团队里没人相信那样的情况转变成了今天的模样。但当时,些微的希望之光仍然存在。“他们终于找到了游戏里的乐趣点。”人力资源主管克里斯汀·克里斯托弗说。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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