8.8

仁王

Nioh

平台

PS5 PS4 PC

发售时间

2017-02-07(美版)

游戏基因

动作 角色扮演

《仁王》β测试上手体验 依旧气喘吁吁的落命之旅

作者 洛然   编辑 王十七   2016-08-24 09:52:37

《仁王》在8月23日第二次开放了试玩下载。此次的Beta测试相对与上次的Alpha测试有了哪些改进?这些修改到底做得好不好?

  由Koei Tecmo旗下Team Ninja小组开发,PS4独占的角色扮演类游戏《仁王》于8月23日开放了β测试的试玩下载(至9月6日),所有PS4用户都可以到PS商店下载游玩。此次B测试包含的内容较比A测要多上一些,同时也修改了很多A测中曾存在的问题,那他们究竟做得如何呢?有修改到位吗?修改了之后游戏变得好玩了一些了吗?

他们听到了玩家的声音

  在之前的A测中,由于制作方欠考虑的内部锁血测试,游戏的平衡性上出现了很大的问题,并且还存在着装备耐久低、体力消耗快、杂兵配置凌乱、仇恨值设定鬼畜等十分影响游戏体验的硬伤,开发方在A测结束后虚心听取了玩家们反应的建议,在此次的B测中进行了诸多改进。

终于有了像样的教学

  首先游戏中的教学部分变得更加详细了,还加入了“修行场”这种来专门让玩家学习操作的地方。

  在锻冶屋中也可以通过对话来了解每一项功能的具体作用,游戏的教学更加直白好懂了。


▲可以向锻冶屋的NPC请教专业姿势

道具栏变多了

  另外此次测试为我们提供了更多的“快速使用道具”一栏的格子数量,一共有8个,按下L2按键可以在两个页面之间来回切换,这是一个很好的改良,因为本作中有着数量繁多的可供使用的道具,原来的4个格子明显是不够用的,而且双页面的设定可以让玩家们把常用的消耗道具放到一页,使用度稍次一些的例如“切腹短刀”之类的回城道具放到第二页,两页随时切换,非常稳,再也不怕误操作用错了。

装备不会再坏了

  在本次的测试中,我们一进入游戏就能发现的改动就是武器的耐久值设定消失了,无论是白色普通品质的武器还是紫色高级品质的防具都通通没有了耐久条,无论你用多久,你的装备都不会像A测中那样损坏或者性能降低了!

  耐久系统没有了,取而代之的是增加了武器的“爱用度”,简而言之就是如果你刷到一款顺心顺手的武器,随着你使用它的时间增长,他的“爱用度”槽也会增加,会为武器带来正面的增益,获得升级的机会,直至人刀合一。这一点的改动是很好的,因为在这样一款高难度游戏中,一套顺手稳定的装备是我们攻克难关的最佳拍档,相信这个设定最后也会保留到游戏的正式版中。


▲光荣:既然耐久度不好控制,那我们就取消掉好了!

伤害输出略微平衡

  在A测中,很多玩家都抱怨了在没有刷到高品质武器的情况下我们对敌人造成的伤害值实在太辣眼睛,只有区区的几十点,而敌人则可以轻轻松松地三刀剁死我们。而在此次的B测中这个情况得到了一定的改善,虽然敌人打我们依旧还是那么疼,但现在我们即使依靠低品质武器打出的一轮攻击也可以有效地削减敌人的HP,就算打得很保守也基本可以在两轮攻防交换中击杀低等杂兵,打死敌人的希望增加了,杂兵战也就不会像之前那样痛苦了。


 ▲初始武器的伤害数值看着舒服多了

敌人的脾气变小了

  之前的测试版中敌人的仇恨值设定非常鬼畜,一旦锁定了主角就会死命追到天涯海角。而现在他们的脾气好了很多,在我们不小心惹到了本不想打的敌人之后,只要腿脚灵便,像香港记者一样拔腿就跑是可以逃出他的追击范围的,这就为跑酷打法提供了最基础的便利。很多时候省下不必要的枯燥战斗才能更好地体验整个游戏,在多次挑战BOSS的情况下削减敌人的仇恨值也可以保证我们一次又一次地快速回到BOSS面前,毕竟如果每一次重打BOSS之前都要进行几次枯燥的杂兵战的话,是很容易让人产生厌倦直至退盘换游戏的,毕竟现在大家都这么忙,时间很宝贵啊!

  同时在此次试玩版中我们也可以看出制作方很明显地在鼓励我们放弃以一敌百开无双,转而进行单挑逐个击破,最明显的证据就是消耗道具“石子”的掉率十分高,很多时候你以为对面掉了一个仙药,其实它是石子;你以为对面掉了灵石,其实它还是石子。这种玩法是很贴合本作的灵魂的——穿着日式的铠甲,拿着日式的武器,和一位日本武士或妖怪在月下的竹林中来一场剑戟片一样的死斗,这才是这部游戏最吸引人的地方。

手感有略微提升 视角舒心了

  官方曾经答应过会提升操作手感,不过目前从B测的表现来看,操作手感确实有一定的提升,但不明显,不过本作的手感本身就不差,并不需要什么太大的改变。B测中视角的优化则比较让人舒心,锁定敌人现在变得很稳,视角追踪也没有乱晃乱飘的情况,应该足以应付正式版中各种各样的战斗情况。

新的发招方式

  另外B测中还丰富了一下技能的发动形式,例如太刀就多了一种L1+三角触发的“剑气”技能,可以对人形杂兵造成硬直。这也让我们对游戏的技能多样性再一次产生了期待,丰富的技能加上自定义部分,正式版中如果还会再丰富武器技能的话想必本作会衍生出种类繁多的花样打法。


▲剑气对小型杂兵有很好的牵制作用,对大型敌人效果较差


枪技能中的吕布同款小风车有着很好的解围、斩杀作用

互动有改进

  捡东西和触发互动方面,B测中的识别做得很好,比如地图上需要长按圆圈触发的事件和杂兵掉落的物品如果重叠在一起的话,“按一下拾起”或者“按住调查”两项区分地很明显,没有混杂难按、鬼畜乱闪的情况。

有了新武器

  《仁王》的本次试玩版中新加入了双刀、火枪和大炮三种武器。而前文提到了L2键变为了切换快速使用道具页面的按键,那么远程武器的按键方式自然也发生了变化,远程武器的操作变为了R2瞄准+按键射击,并且试玩版中为我们提供了两种远程武器的弹药,这是代表着本作的远程武器不是鸡肋,既可以打先手秒杀杂兵,也可以在缠斗中拉开距离利用特殊弹药打出血量差距或削减精力进行处决。

  双刀的加入也让笔者对正式版中的武器阵容再次抱有了期待,毕竟一种武器是会用腻的,多一些装备选择,也就代表着会多一些玩法变化,到底是靠伤害取胜的重型武器独领风骚,还是靠技巧制敌的刀枪剑戟遍地开花,希望到时候正式版会为我们提供更多的装备来让游戏变得更加多彩。

你们就真的这么喜欢大喘气?

  《仁王》A测中最为人所诟病的当属其独特的精力系统,虽然它有着明显的特色和很高的可玩性,而且用酷炫的“残心”回复体力操作起来也GIN到不行,但是这样优秀且独特的精力系统就生生被其过高的消耗量和体力过载时的弯腰大喘气给猛拽了一下后腿,一下变得不是那么完美。像缺乏锻炼的肺痨患者一样挥两下刀就喘得不行的“美版东洋武士”的设定也成了广大玩家最集中攻击的靶子。

  其实想解决这个问题十分简单,取消大喘气,调整各项动作所需要消耗的精力值就可以了,这简直就是所有待改项目中最好解决的一项了,但是,不知道Team Ninja的这帮大哥们到底是怎么想的,他们就是不愿意取消这蛋疼的大喘气。B测中主角由于运动过量导致弯腰喘粗气的情况的确是没有了,但是如果精力条亏空的状态下哪怕被敌人轻轻摸一下,我们的杰罗特威廉剑豪还是会虚那么一秒钟左右,要倒两口气思考一下人生。


▲又被击倒又要喘气,这位武士你缺乏锻炼啊

  这听上去似乎无伤大雅,但是一旦实战起来其实这就像是那句有名的谚语:“丢了一个铁钉,坏了一个铁蹄;坏了一个铁蹄,折了一匹战马;折了一个战马,伤了一个骑士;伤了一个骑士,输了一场战斗;输了一场战斗,亡了一个帝国。”因为一秒的迟疑,我们很轻易就会被对面一套带走。

  我们知道,在像《仁王》这种高难度游戏的战斗都是十分紧张激烈的,玩家在与强敌周旋的时候注意力基本都集中在对方的动态和自己精力的分配上,一旦失误受到了强力但未致命攻击就需要赶快躲开或防御来重新找回节奏,再使用道具补充体力。那么基于现在《仁王》的精力系统,我们来分析一下这种战场局势。

  在《仁王》的B测中,主角受到攻击以后的硬直时间被明显延长,不能够做到遭受攻击后马上回避。也就是说,如果敌人有后续的攻击,你只能架刀防御。而我们的受攻击硬直变大了,敌人的出招速度未变,如果敌人使出一招三连击,我们在第一击就被打中,我们现在又不能躲开,只能架起防御吃下后续两刀。

  那让我们来拟定一些数值来直观地算一下:以前的情况是——敌人三连击发动→被击中HP-40→躲开后续攻击 SP-40→结束。结果是损失了HP40、SP40;而如果是现在的话就是——敌人三连击发动→被击中 HP-40→防御住第二击SP-40 防御住第三击 SP-40→结束。结果是损失了HP40、SP80。也就是说,容错率其实是变低了。

  而且《仁王》中目前还有一项很难受的设定就是——主角被击中之后精力条也是会掉的。很神奇,被打不光损失HP还损失SP。这样再看,如果按照拟定的数值来计算,你的精力如果剩余不足80,在第一种情况下,第一击被击中后,掉了一些HP和SP,但SP还高于40,可以进行回避,你会活下来并还有一点体力值来跑动。在第二种情况下,你第一击被击中,掉了一些HP和SP,然后剩下的精力是不足80的,你可以完美地接住第二击,但第三击过后你体力过载已经在大喘气了,强行进入了一秒的硬直并且把后脑勺暴露给了敌人随便砍,准备好听一剪梅吧落命BOY。

  看上去这种微妙的情况可能十分少见,但在游戏过程中其实比比皆是,B测中的AI从杂兵到BOSS都喜欢疾风骤雨般的攻击,对玩家步步紧逼。尤其是在BOSS战中,BOSS的进攻成本要远远低于玩家,玩家在一波进攻中需要做的事情有:出招蹭血、残心收招回精力、躲避BOSS攻击伺机待发;而BOSS需要做的只有:进攻、停顿、进攻。一波进攻中,玩家只有一次出手机会,而BOSS则可以打出两套军体拳,而每一波都是玩家亏损的精力比较多,几轮下来往往BOSS的精力条还有一大截,就算是被打成了空精力,BOSS也只需要跺一下脚就能回复满,而我们则需要停下来一点一点回复,这时候BOSS一个简单的连招都可以把我们打成大喘气,然后直接送回神社重生。

  我们十分需要BOSS也停下来思考一下战略,稍微平衡一下这场本就不公平的战斗。这一点在同类型游戏《魂》系列中就有所体现:BOSS偶尔会愣住几秒,而这几秒往往就是玩家反扑或苟活的关键时刻。不要以为这是BOSS的弱智行为,其实这是制作方的用心之处。《仁王》显然没有考虑到这一点,他们只是看到了《魂》的难,却忽视了《魂》的BOSS战给玩家营造的稍纵即逝的机会。强大的BOSS不等于疯狗般的BOSS,希望他们能够注意到这一点。

  说了这么多,最后问题还是回到大喘气这个设定上边来,本作本身是一款十分强调动作性的高难度角色扮演类游戏,有着《黑魂》的精神,《鬼武者》的灵魂和《忍龙》的亲爹乙丙丁戊(亲爹甲打麻将去了),而且本作有着成熟独特有趣味的动作系统可以让玩家秀起操作来,但这一个尴尬的大喘气让整个游戏的进攻、防守、拆招、躲避之间出现了断层,就像你在大口大口吃着香嫩的牛排,突然一块骨头渣猛地咯了一下你的牙,这滋味真的是很不好受,这种细节很容易影响到本来就对本作缺乏相应动力的玩家,导致其最终放弃本作,想来也是很可惜的。

  《仁王》作为一款有着不错瞩目度的游戏制作到现在基本可以从B测中窥其全貌了,优点还是那些优点,玩家们大可以因为这些优点而掏腰包买买买;缺点虽有所改进,但还有一些不足之处,玩家们也大可以因为这些缺点而拒绝它并朝他扔出一张《黑暗之魂》。本次的B测与其说是大幅改动,不如说是一次吸取了前车之鉴的小进步,仍然有一些地方需要动一动刀子稍微修正一下。

  《仁王》的确有着鲜明的特色和成为一款口味独特的佳作的气质,只需要再稍微改动那么一点点,大众那么一点点,本作一定可以作为一个和风味道浓厚的动作游戏装进更多玩家的PS4中。趋向核心并不代表一定要难,就算铁了心要难,也希望Koei Tecmo和Team Ninja不要让《仁王》“为了难而难”。“难”是一种让游戏变得好玩的方式,但不要剑走偏锋而让游戏迷失了自我。希望《仁王》正式版最后能够进化成一部能满足更多玩家的有精神的好游戏,而不是一款门槛过高而被人拿来秀优越贬讽其他同类作品的尴尬标尺。

  威廉呐,你可别喘了。

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