七年的史诗之旅:从《鬼泣》到《生化危机4》的演变解密(下)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-08-30 02:11:02

《鬼泣》与《生化危机4》两款游戏合计历经七年七个版本,我们最终玩到的成品,与开发者最初的构思已是天壤之别,这七年的演变过程可谓悲喜交加、有得有失,游戏外的故事丝毫不比游戏内逊色。

  《鬼泣》与《生化危机4》都是CAPCOM在PS2时代的最高杰作,两款游戏成为行业标杆,分别引领了3D形态ACT和越肩TPS的发展,直到今天依然是游戏领域的教科书。《鬼泣》与《生化危机4》的开发时间合计长达七年,历经七个版本,可谓千锤百炼,我们最终玩到的两款游戏,与开发者最初的构思已是天壤之别,这七年的演变过程可谓悲喜交加、有得有失,游戏外的故事丝毫不比游戏内逊色。让我们拨开历史的迷雾,解密这段长达七年的史诗之旅。

  上篇:从《生化危机3.25》到《鬼泣》

迷雾丛生


NGC复刻版《生化危机》

  三上选择初代《生化危机》复刻版为NGC打头炮,主要原因就是“回归原点”。因为第四开发部历经多轮疯狂扩招,大部分员工都没有参与过初代的制作,不了解系列的本质。在《生化危机3.25》因过于强调动作性变成《鬼泣》后,三上希望下一款正统续作回归恐怖游戏的本质,开发复刻版也是为了加强新员工对恐怖游戏的理解。

2001年11月公布的首段《生化危机3.5》视频

  NGC上废弃的《生化危机4》被今天的玩家称为《生化危机3.5》。早在2001年11月,《生化危机》复刻版发售前,CAPCOM官网就放出了四段实验性质的CG背景视频,此时开发刚刚正式启动,最初的计划是采用传统的预渲染场景,四个场景中仅有燃烧的礼拜堂保留到了最终的《生化危机4》中,但去掉了燃烧效果。

《生化危机3.5》正式公布的预告片

  2002年11月,第四开发部召开了著名的“NGC新作五连发”记者会,放出了《生化危机3.5》的首段预告片。视频确认新作主角为里昂,一年前的实验性CG场景变为即时渲染,在预告片中再次出现,同时新增了飞艇场景。游戏的监督为曾在《生化危机3》中担任美工的柴田洋,此后CAPCOM又在《FAMI通》杂志上放出了更多情报。


《FAMI通》杂志对于《生化危机3.5》的报道

  《生化危机3.5》的编剧依然是杉村升,时间线紧接着《代号维罗尼卡》,舞台依然是斯宾塞的古堡,《生化危机3.25》中通过挖掘化石发现始祖病毒的设定不变,斯宾塞本人并没有在《生化危机3.5》中亮相,玩家只能通过文献等其他方式了解斯宾塞的过去。里昂加入了美国战略司令部,率领小队向古堡发动突袭,威斯克则命令H.C.F在古堡内释放了一种形态类似黑雾的病毒(即《生化危机5》中衔尾蛇病毒的前身),全灭了里昂的队友,里昂本人存活了下来,但遭到了黑雾病毒的感染。


里昂变异的左手全貌

  柴田洋对《生化危机3.5》的定义是“挣扎中的恐怖”,里昂将被推向绝境,黑雾病毒会逐渐将他的左手变异,为了避免感染蔓延到其他身体部位,里昂会用皮带捆住自己的左臂。从后来的《生化危机4》试玩版光盘中,玩家提取的隐藏图片展示了里昂左手变异的全貌,里昂可以把变异的触手当作武器使用。不过,《生化危机3.5》依然采用大团圆结局,里昂最后保住了性命,同时将左手恢复原样。


《狂城丽影》

  这一次制作组重新采用双主角制,但两位主角的差异比过去更大,第二主角是一位囚禁在古堡深处的少女(剧情设定并非总统之女,与阿什莉无关),她和一条遭生化改造的狗结伴,通过不断解密向古堡外逃离,与不断向古堡内挺进的里昂相遇。从《生化危机4》试玩版光盘中可以挖掘出《生化危机3.5》的开发中场景列表,除了预告片中出现的古堡和飞艇,还包括森林和一座港口城市。这一版最终被废弃,主要原因在于NGC难以处理黑雾病毒的复杂形态变化,少女和狗协力解密的创意则被杉村升用在了2005年的PS2原创新作《狂城丽影》中。“黑雾版”《生化危机3.5》被放弃后,川村泰久的“幻觉版”被推上前台。

幻觉来袭

  川村泰久曾是《生化危机3》的功臣,他设计了BOSS级敌人“追踪者”和增加耐玩度的佣兵模式,让三上真司对他寄予厚望,试图让他打破《生化危机3.5》的开发僵局。川村认为,未知是恐惧源头,《生化危机》系列过去揭露的信息太多,身经百战的玩家很难被吓到,为了追求更好的恐怖效果,应该加入更多未知元素,如幻觉。川村对1990年的恐怖片《雅各布天梯》(Jacob’s Ladder)印象颇深,他认为这部电影的濒死幻觉启发了《寂静岭》的表里世界,类似的作品还有2000年的电影《失落之魂》(Lost Souls)。围绕这一核心理念,川村泰久让制作组展开了新的实验,于是就有了2003年E3公布的“幻觉版”《生化危机3.5》。

2003年E3预告片

  在2003年E3这段著名的视频中,三上真司调侃道“最近有传言说我被CAPCOM炒了,但我向你保证,我依然在老东家工作。这将是最恐怖的《生化危机》,小心别吓得尿裤子!”短暂的视频在E3取得了好评,然而随后本作就陷入了长达10个月的沉寂,没有任何消息公布。2004年初,游戏重新浮出水面时,监督已经从柴田洋变为三上真司,重心也从幻觉与恐怖转向战斗。

限定版DVD视频

  《生化危机4》限定版赠送的DVD收录了更详细的“幻觉版”《生化危机3.5》演示,这段5分钟的视频基本囊括了“幻觉版”的全部流程。因为“幻觉版”仅仅是一个实验,场景由“黑雾版”的城堡拼凑而成,面积很小。视频展现了正常与幻觉两大状态的切换,进入幻觉状态时,屏幕会加上一层蓝色滤镜,场景变得更加邪恶疯狂,同时冒出各种诡异敌人,如会行走的持刀玩偶,以及从画中显身、神出鬼没的铁钩男,房间出口会浮现类似《鬼泣》的封印阻挡玩家,必须击退全部敌人或解开谜题才能离开,进一步增加了压迫感。神谷英树曾经放弃的QTE元素终于被柴田洋捡了起来,被铁钩男擒住时,里昂可以通过QTE挣脱。幻觉状态下的灵异敌人被黑暗的迷雾笼罩,用光源(手电筒、燃烧瓶、闪电)破掉迷雾后就能对敌人造成有效伤害,这一设计倒是跟多年后的《心灵杀手》有异曲同工之妙。


FC版《甜蜜的家》

  三上认为,“幻觉版”在某种意义上也是回归原点的设计,这个原点并非PS的初代《生化危机》,而是FC上CAPCOM根据同名恐怖电影改编的RPG《甜蜜的家》(Sweet Home)。这部作品出自三上恩师藤原得郎之手,初代《生化危机》对其进行了不少参考,如开门动画和道具系统。“幻觉版”《生化危机3.5》出现的骑士盔甲、玩偶、画中幽灵等设计,也源于《甜蜜的家》。


PS2版《荒野大镖客》

  在这一阶段,三上只是挂名制作人,但也给游戏提出了一些靠谱的建议。当时PS2版《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)还是CAPCOM发行,三上接触过试玩版,认为游戏的战斗系统做得不错,然而视角拉的太远,角色在屏幕上的比例偏小,无论做出什么精彩的动作,看上去都缺乏冲击力。三上认为,这种TPS游戏一定要把视角拉近,才能有临场感。《生化危机3.5》保留坦克移动,主要使用电影化视角,按L键可进入越肩视角,即时渲染的场景为视角切换提供了基础。

  “幻觉版”的目的在于探索新玩法,川村泰久此时并没有构思剧情,除了取消作为副主角的少女和狗,“幻觉版”的设定与“黑雾版”并没有本质区别。在新玩法正式确立后,编剧才会针对性撰写新的剧本。当然,假设剧本没有彻底重写,川村也可以使用“里昂被病毒感染后产生幻觉”这一借口。“幻觉版”没能走得更远,停留在试验阶段,原因并非剧情,而是技术限制。


《生化危机3.5》已经使用越肩视角,但并没有强制宽屏

  川村对幻觉的设定是“几乎在每一个场景都会随机出现”,这就意味着每一个场景都需要做正常与幻觉两套不同的建模与贴图,开发成本堪忧。为了保障突然性,从正常到幻觉的切换必须是无缝,这就意味着NGC需要把两套建模和贴图都载入内存,随时准备切换,想要在这个前提下保障画面,留给敌人的内存容量会大幅减少。川村提出的意见是,塑造一个穷追不舍的强力BOSS,即视频中的铁钩男,在BOSS没有出现的时候用玩偶等较弱的杂兵凑时间。川村曾担任《钟楼3》的副监督,这套思路对于《钟楼》也许管用,对于《生化危机》则未免显得单调,最终被弃用。

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