9.6

女神异闻录5

Persona 5

平台

PS4 PS3

发售时间

2016-09-15

游戏基因

角色扮演

偷走你的心!《女神异闻录5》一周目通关感想

作者 太刀   编辑 太刀   2016-09-23 20:51:46

非要给P5找不足的话,我大概也只能说:这游戏太完美了,只是相对P4缺少更多新鲜的东西。但是如果真做出这样的评价的话,对P5来说实在太不公平了。

  笔者是《女神转生》系列的“伪非”粉丝,因为对神佛恶魔之类的 Cult 题材感兴趣,所以每作都会关注一下,甚至第一时间买来尝鲜,但是真正通关的却比较少。

  说到《女神转生》的衍生作《女神异闻录》(以下简称为“P系列”),P3 之后这个系列的全球人气直线上升。但是笔者一直都因为嫌弃按日程表走流程的模式,直到 PSV 版 P4G 推出才正经地通关了一把。因为 P4G 游戏素质很高,所以笔者对其续作产生了极大兴趣,于是预购了这次的 P5,并在第一时间将游戏通关。这篇文章就给大家讲讲,笔者这一周目100小时的通关感想吧~


我将偷走你的心!

喷涌的诚意和逼格

  首先明确一点:P5 就是 P4 的最纯血的正统续作。

  P3 与 P4 之间隔了两年,而 P4 和 P5 之间竟相隔了8年。当年 P2 和 P3 之间也隔了6年,导致前后两作几乎是两种完全不同的风格。相比这种变化,从 P4 到 P5 更多是细节的完善和优化。虽然游戏体验上会有细微的差距,但如果你玩过前作就会很快上手P5,并感受到这8年时间游戏设计的进步——虽说达不到“进化”的程度。


游戏的日常学生生活,老师提问:“7月和8月连续都是31天,知道是什么原因么?”

  游戏依然延续了 P3、P4 的学园系流程设计,玩家需要在将近一年的时间内完成学业、社交,以及解决各种相关事件。这一次游戏进一步简化了日常内容,除了剧情和考试等固定日程外,大部分日常行动玩家只需要处理放学后(休息日为白天)和晚上两个时间段即可,如果选择进迷宫战斗则会同时消耗掉这两个时间段的行动机会。

  本作的舞台设定在了东京,比起前作的偏僻乡下稻羽市,东京更贴近玩家真实的生活——即使你没去过东京,肯定也对涩谷、新宿和秋叶原等地方有所了解。而如果你亲自到过东京,那大概也会感叹游戏中对这些实际地点的再现程度——实际上游戏初期你就可能会在涩谷地铁站换乘点绕到迷路(笑)。


涩谷车站,第一次来可能会迷路

  手机、APP、网络等内容占据了剧情的核心部分,对于现在的玩家来说代入感更强。而故事主题的怪盗团更是时髦度满点,既有系列惯例的“都市传说”感,同时也更具有“逼格”。


主角的手机界面,一堆聊天记录

  说到这“逼格”,关注 P5 的人应该从游戏第一段正式 PV 登场就留意到了。充满流行气息的画风和 BGM 是 P3 以来最让玩家感兴趣的要素之一,P5 在 UI 设计上更是让“逼格”提升到了一定境界。本作的主题色为红色,本身就非常夺目,配合设计感十足的 UI 及各种动态效果,让游戏的质感变得更 Fashion。尤其是战斗胜利结算画面,简单明了、富有动感并和迷宫地图无缝连接,真是满分好评!至于 BGM,你想想 P4 都单独出了一个音乐游戏了,P5 的音乐自然也是没得话说。

战斗系统,P5从另一作品承惠良多

  游戏的战斗部分也在前两作的基础系统上进行了大幅度的优化。

  首先是系列传统系统:基于攻击弱点产生 One More 额外行动,这个机制让回合制变得不再单调。

  本作强化了前作就有的总攻击,并融入了《女神转生》的经典要素“仲魔交涉”:当玩家将全部敌人都击倒(攻击弱点或者会心一击)后可以将其包围,这时就可以选择发动无属性的全员攻击,或者通过交涉让敌人成为自己 Persona(人格面具),也可以勒索金钱或者道具。如果说 P4 中的总攻击是锦上添花的额外攻击手段,那么P5中触发包围状态就是战斗的核心。无论是快速杀敌,还是获取新 Persona、赚钱都需要利用这个系统。


交涉,三个选择:投效我们、交钱、交道具

  游戏提供了战斗辅助功能,如果已知敌人的弱点属性,那么只需要按下 R1 键就可以快速切换到可以克制的技能上,无需玩家一一手动选择,这大大加快了游戏的节奏。随着游戏的推进,玩家还可以通过特定的 COOP(相当于前两作的 Commu 系统)习得更多战斗辅助能力,比如在战斗中切换上场队员、随机触发的同伴支援攻击等,从而可以应对游戏后期更加复杂的战斗局面。

  在实际玩到游戏前,笔者对本作惟一不能确定质量的就是这个战斗系统,在确实体验之后发现比我预期的要出色很多。因为 P3 是由《真·女神转生Ⅲ》的开发组设计的,所以其战斗系统与《真·女神转生Ⅲ》的 Press Turn Battle 有一定关联,One More Press Battle 系统利用额外行动机会来控制战斗节奏,与传统回合制还是有很大区别的。但总体来说,战斗节奏并说不上很快。


《女神异闻录5》的 One More 战斗系统

  在 P5 出来前,笔者更推崇 Wii U 的《幻影异闻录#FE》的战斗系统,同样是 Atlus 的源流,同样是“弱点触发+额外行动”的核心系统,《幻影异闻录#FE》通过 SESSION 技能可以形成无消耗的爽快连击,再加上各种随机触发的 Ad-Lib 即兴演出和合体攻击,让战斗显得非常有趣。P5 的改良版 One More Press Battle 虽然在爽快度上还略逊于《幻影异闻录#FE》,但是由于包围状态的触发条件比前作更容易达成,所以可以更加频繁发动的总攻击以及恶魔交涉,除了特定BOSS战以外,大部分战斗也都比较轻松明快。


《幻影异闻录#FE》的战斗系统很不错

  与《幻影异闻录#FE》各种无消耗的连击相比,P5 的战斗系统的“问题”就是 One More 的额外行动机会进一步加剧了SP的消耗速度。游戏中的 SP 回复手段相当有限,在通过 COOP 系统获得 SP 回复饰品前,基本上只能靠迷宫中捡到的道具以及自制的咖啡进行回复,任何商店都无法买到SP回复药。游戏初期玩家在战斗和迷宫中感到瓶颈的部分,差不多应该都是SP不够用这一点上。本作的剧情迷宫都比较长,游戏初期因为缺乏SP,基本上都只能分成数天来进行攻略。从通关感受上来看,这应该也是开发组的设计思路:他们就是希望玩家能够分多次来挑战迷宫。

他们认认真真做了每一个迷宫

  话题说到迷宫这里,笔者不得不给本作的迷宫设计打一个满分。大家都知道,P3 里只有一个分阶段的随机地形大迷宫,P4 则分成了数个不同主题的迷宫,但依然是随机生成的地形。

  P5除了一个随着剧情进度不断解放新区域的大型随机迷宫外,7大章节每章都有一个专门设计的、固定地形的剧情迷宫。每个剧情迷宫都具有不同的主题,其谜题也都是根据主题专门设计的,十分有趣——比如在第七迷宫中玩家需要利用机关变成老鼠形态钻洞寻找出路。

  前面提到过《幻想异闻录#FE》,该作同样采用了固定地形迷宫的设计,但是在谜题精巧度上比P5有着明显的差距。从游戏体验上来说,P5 的迷宫谜题有趣,而且难度不高,稍作思考就可以顺利解决。除了前述的 SP 不足的问题外,所有迷宫攻略起来都非常顺畅。加上本作的怪盗团主题,迷宫部分还引入了潜入要素,玩起来确实比前两作的随机地形迷宫有趣多了。


在第二个“美术馆”迷宫中,我们得跳进画里找路

  每个迷宫的关底 BOSS 战也都是针对迷宫主题特别设计过的。玩家除了可以选择传统方式进行正面挑战中,战斗中还可以选择使用特殊战略。比如第一个迷宫的BOSS战,玩家可以派遣一名出战队员绕到 BOSS 身后进行偷袭,直接夺取其宝物的皇冠。第六个赌场主题的 BOSS 战,玩家还要和 BOSS 进行轮盘赌,赌赢的话可以对 BOSS 造成大伤害,输了的话就会损失不少 HP、SP 或者金钱。

她的“完美”不应受到苛责

  笔者一周目就花了100个小时(存档记录时间为99小时28分),作为一个没有开放世界大地图的游戏,这样的容量可谓超足。那么,这些时间主要花在什么地方呢?剧情、迷宫探索+战斗、社交。因为不像其他RPG需要在大地图上跑路,所以这100个小时真的是实打实的游戏时间。

  因为是一周目,所以笔者完全没有跳剧情,每句对白都很仔细地看完/听完。

编注:是的,接下来要简单谈一下剧情,就一小段,虽然作者基本做到了不剧透。但难免有机智的网友从中看出端倪,猜出剧情脉络,所以请谨慎阅读下文。

 

  游戏采用了倒叙的方式,主角作为怪盗团的首领在一开场就因为任务失败被逮捕。游戏前半段的剧情就是主角在审讯过程中的回忆。随着回忆的脉络越来越清晰,玩家也会逐渐接近事件的真相。

  P4的故事中主角和同伴在某种程度上扮演的是侦探的角色,而P5的怪盗团则是完全相对的立场。所以在回忆结束之后回到现实时,故事马上就开始上演大逆转了。而这才仅仅是游戏中段的高潮,接下来怪盗团面对的不仅仅是“偷心”这样的问题了,另一个惊天秘密摆在了玩家的面前……

  想必大部分玩家还没有通关,考虑到剧透问题,这里就不再说更多剧情的细节了。笔者只是要告诉各位,当你们通关后开始二周目,再次看到初进游戏时天鹅绒房间之主“伊戈尔”旁白的“游戏条约”时,你们一定会发出“原来如此”的感叹的……

 

  至于迷宫,七大剧情迷宫的探索过程十分有趣,随机迷宫メメントス则涉及支线任务,同时也是勒索恶魔赚钱的最佳地点。整个游戏都不需要刻意练级,因为战斗系统的核心是围绕弱点克制设计的,所以一定等级差并不会对迷宫攻略带来影响,技能搭配和战术比起等级来更加重要。笔者通关时主角和队友基本上都在73级,所有升级差不多都是在探索剧情迷宫的过程中达成的。挑战随机迷宫主要是为了勒索恶魔赚钱,基本上是放弃经验值的。

  当玩家的太阳 COOP 达到一定等级时,每场战斗赚个10000+完全不是问题,快速的节奏令战斗通常连一分钟都不需要。去一趟随机迷宫,花不到半个小时就可以进账几十万。当然,游戏中金钱的消耗也是飞快的,除了大头的装备更新外,各种高级饰品、回复药,甚至触发特定 COOP 都需要大量金钱。


“太阳”的这个 COOP 效果对于赚钱很关键

  社交则是游戏的另一重头,虽然比起战斗来只是简单的看对白和选择,但其对角色的能力的影响非常重大,与战斗本身也息息相关。本作的社交被称为 Cooperation,简称COOP。性质上虽然和前两作的 Commu 没有区别,但大部分 COOP 提供的技能都非常实用。

  比如星属性的中二天才少女棋手东乡一二三,与她搞好关系可以在战斗中更换上场角色、瞬发逃跑;而死神属性的医生姐姐则会卖各种强力回复药、复活药,每回合开始时自动回复SP的饰品也是由此产出;女帝属性的奥村春作为同伴加入很晚,但是她的 COOP 令玩家可以种植回复大量 SP 的道具,在游戏中也是神器一般的存在。


在“死神”武见妙这里可以买到非常实用的 SP 回复饰品

  由于每个COOP都很实用,加上笔者进度较快,没有攻略可以参考,所以直至通关时 COOP 升满的基本上都是非战斗队员的 NPC。不过因为是针对技能实用度刻意选择的 COOP,所以游戏后期笔者依靠 COOP 福利打起来还算是很轻松的,即使是最终 BOSS 时也因为后援丰富而并未感到太多困难。

  这些年J·RPG势微,已经很少有日厂能够做出P5这样精致的、一周目就可以有100小时容量、而且玩起来也不会很累的游戏了——好吧,游戏初期SP奇缺的时候多少还是有点累心的。

  如果要问笔者会给P5打多少分,我只能告诉你:这个游戏的画面、音乐、战斗系统、迷宫设计以及剧情,从个人观点来说没有可以扣分的地方。今年在P5之前,让笔者这样“肝”的单机游戏还有《勇者斗恶龙 英雄集结2》(DQH2)和《超级机器人大战OG 月之住人》(OGMD)。虽然笔者对这两个游戏评价也很高,但它们还是存在明显的缺点和不足。非要笔者给P5找不足的话,我大概也只能说:这游戏太完美了,是 P4 的全面改进版,缺少更多新鲜的东西。但是如果真做出这样的评价的话,对 P5 来说实在太不公平了。

  根据最新统计,P5 日文版首周销量达到了33万,创造了系列的记录。别忘了这个系列在欧美地区同样有很多拥趸,可以说是现在这个时代最能够被欧美玩家接受的J·RPG之一。游戏的中文版将于 2017 年推出,如果你因为语言关系无法第一时间游玩日文版的话,那么建议你绝对不要错过中文版,非常值!

 

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太刀 特约作者

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