不灭的四叶草——CAPCOM王牌团队的前世今生

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-10-13 21:20:32

十年后的今天,四叶草工作室并未真正消失,它的种子早已发芽,以白金和探戈的名字茁壮成长。

  十年前的10月12日,CAPCOM宣布解散子公司四叶草。这家以三上真司和神谷英树为核心的工作室此前曾被称为“恐怖小组”或“第四开发部”,是CAPCOM的王牌团队。十年后的今天,四叶草并未真正消失,它的种子早已发芽,以白金和探戈的名字茁壮成长。让我们跟随历史的脚步,回顾王牌团队的前世今生。

恐怖小组


▲三上真司

  和大部分人所想象的不同,三上真司在年轻时并不是一位铁杆玩家,到了大学时代才通过街机迷上了游戏,但他对CAPCOM这家公司本身并不算熟悉。三上从商学部毕业,本想在传统制造业找个工作,吃了几次闭门羹。后来三上一名玩家朋友告诉他,CAPCOM将在大阪希尔顿酒店举办活动,提供免费自助餐,并给了他一张邀请函。抱着蹭吃喝的心态,三上来到希尔顿酒店,被现场的热烈气氛和社长辻本宪三慷慨激昂的演讲所打动,在1989年成为了CAPCOM的员工。


▲藤原得郎

  三上真司早年的恩师藤原得郎是CAPCOM创社期的元老,在当时主管所有主机游戏的开发,后来CAPCOM的四位主要开发部长(船水纪孝、稻船敬二、三并达也、三上真司)有三位都是藤原一手栽培的干将(船水纪孝是唯一的例外,他靠街机发家,恩师为另一位创社元老冈本吉起)。三上早年以迪士尼改编游戏为主,这些作品背靠动画的人气,销量保底,经常被藤原分配给新人练手。当然,CAPCOM改编游戏并非敷衍之作,早在FC时代就曾诞生过《唐老鸭俱乐部》《松鼠大作战》等众多经典,藤原对质量的要求并不低,给了三上极大压力。


▲《高飞家族》

  作为策划,三上早年最重要的两部作品是SFC的《阿拉丁》和《高飞家族》。其中《阿拉丁》的风格类似《波斯王子》,但弱化了探索和解密,加快节奏,强调行云流水的动作,虽是主机游戏,骨子里却更像是街机作品。《高飞家族》则截然相反,融入不少RPG元素,强调解密和求生。藤原刻意让三上早年的不同作品容纳不同风格,包括三上原本不感兴趣的类型,使其能力变得更为全面。藤原还推崇当机立断的魄力,对优柔寡断的员工嗤之以鼻。后来三上平步青云,手下的员工时常抱怨其作风过于严厉,三上则笑称“他们不知道,藤原比我恐怖十倍”。


▲《甜蜜的家》

  1993年,CAPCOM开始为索尼PS主机开发游戏,藤原为PS提出了恐怖游戏新作的企划案,第一次把监督的重任交给了三上。FC时代,藤原就曾开发过恐怖电影改编的RPG《甜蜜的家》,尽得真传的三上铸就了《生化危机》这一金字招牌。

  当时CAPCOM社内给三上团队的代称是“恐怖小组”,开发规模随着进度的推进不断增长,高峰期达到了80人,其中神谷英树、小林裕幸、竹内润、加藤弘喜等人均在日后崭露头角。最初游戏中的敌人与《甜蜜的家》相同,都是鬼魂等灵异元素,编剧岩尾贤一把杂兵从鬼魂变为丧尸,并设计出强力病毒、活体兵器等大背景,奠定了系列的基调。


▲《生化危机》

   “恐怖小组”在系统上可以参考《甜蜜的家》,但在图像方面几乎是从零起步,CAPCOM缺乏3D技术积累,像小林裕幸那种科班出身、在大学时期研究过3D图像的人,在社内可谓凤毛麟角,大部分员工只能一边学习一边开发,硬着头皮干下去。制作组完成的第一段3D图像不是场景,也不是角色和怪物,而是3D形态的公司LOGO片头,其艰辛程度可见一斑。三上最初计划把《生化危机》做成FPS,因为程序组的水平太差,无法用多边形构建完整画面,FPS方案在浪费了一年时间后最终作废,三上只得模仿《鬼屋魔影》,采用3D角色CG背景的方案节省内存。


▲真人出演的威斯克

  《生化危机》的解密比《鬼屋魔影》少,战斗则明显增加,三上认为游戏和电影的最大区别在于互动性,因此他给《生化危机》设计了多个分支和结局,各类隐藏要素增加了耐玩度。因为当时CAPCOM的3D技术匮乏,CG的成本也比较高,初代的很多过场由真人拍摄,粗糙但传神,充满了B级片味道。

  因为预算有限,CAPCOM请不起大牌明星,演员从大阪和东京公开招募,只要你是欧美人就可以去试镜。虽然真人拍摄的效果不错,初代的配音却遭到了恶评,台词由日语翻译成英文,三上的小组并没有参与翻译和校对,留下不少错译,三上还让演员采用日语式的平缓语调录音,导致初代的配音在英文语境下极不自然,制作组并没有意识到这一点,直到游戏发售后,欧美传来的嘘声才让他们如梦方醒。

  CAPCOM认为《生化危机》卖到30万就算成功,本作的首周销量也确实平平,但优良的口碑让游戏进入长卖循环,成为PS第一款百万大作。藤原得郎作为《生化危机》的监制,负责与索尼方面联络,游戏发售后,他跳槽到了索尼,冈本吉起随后成为CAPCOM开发本部长,船水纪孝任副部长。公司对人员结构进行重组,三上的“恐怖小组”被安排在稻船敬二的第二开发部旗下,打造《生化危机》续作。


▲三上早年的腼腆造型

  随着《生化危机》的持续热卖,出于宣传目的,CAPCOM开始让团队的核心人员接受公开采访,当时公司还不懂得如何包装员工形象,三上真司的模样酷似《哆啦A梦》的野比,时不时显露腼腆之色,和今天的气质大相径庭,反而是旁边的神谷英树更上镜。


▲神谷早年的造型,除了发型和今天区别不大

  神谷初生牛犊不怕虎,曾是初代团队中最活跃的“刺头”,隔三差五发表意见,闹出了不少笑话,经常遭到三上劈头盖脸的训斥,同事甚至取笑他是“被陨石锁定的男人”,暗指三上的训斥不知何时就会像天上坠落的陨石一样砸到他的头上。不过,随着开发不断向前推进,三上很快就把神谷磨练成可用之才,为初代《生化危机》做出不少贡献,神谷也给自己赢得了担任续作监督的机会。


▲《生化危机1.5》的主角里昂和艾丽莎,后者是克莱尔的原型

  作为动作游戏发烧友,神谷英树给续作定下的大方向是强化动作和战斗元素,丧尸模型的多边形较少,同屏敌人数更多,新增手雷作为武器,丧尸犬可以扑倒主角,咬伤会导致流血,需要通过止血剂进行医治……在系统方面,神谷的诚意十足,剧情和流程则较为平庸。游戏原定1997年5月发售,在完成度过半时遭遇废弃,被今天的玩家称为《生化危机1.5》。

  游戏被叫停有两方面原因,身为制作人的三上真司对游戏质量不满意,开发本部长冈本吉起则认为游戏做的“太绝”,一口气引入大量新系统,不但增加了程序和策划的难度,还压缩了续作进化的空间。此外,编剧岩尾贤一撰写的故事格局也很小,安布雷拉只是一个地方性小企业,在《生化危机1.5》中已经因为洋馆事件被责令关闭,这样的安排显然对续作不利,实际上,制作组当时没想过《生化危机》会成为一个子孙满堂的庞大系列,自然没有给剧情留太多后手(岩尾贤一刚写完《生化危机1.5》的剧本,就被SQUARE高薪挖走,后来成为《寄生前夜2》的监督)。


▲《生化危机2》

  冈本吉起邀请影视界的专业编剧杉村升,重写了《生化危机1.5》的剧本,经过无数细节上的变更,我们今天熟悉的《生化危机2》最终于1998年1月发售。安布雷拉变为跨国巨型企业,也是贯穿多部作品的幕后黑手。《生化危机1.5》虽然有双主角的设定,但两位主角的剧情是互相独立的,之间并没有交集。《生化危机2》则引入表里关,让两位主角一同登场,组合出四种不同的剧情线。然而,在动作和战斗系统方面,《生化危机2》的进步幅度反而不如《生化危机1.5》,变为一款剧情导向的游戏,虽然素质出色,但这并不是身为监督的神谷真正想做的东西。

  三上作为制作人,在《生化危机1.5》的开发早期曾越俎代庖,深入开发一线,与身为监督的神谷多次发生意见相悖的冲突,为了避免影响开发效率,三上随后回到制作人的位置,仅在每个月末汇报时对开发中的游戏进行审查。三上认为口说无凭,不如放手让神谷去做,用事实说话,最终游戏遭废弃也是制作组大部分人的选择。

  在日本游戏界,大部分开发者都希望从监督升职到制作人,待遇提升还是其次,更重要的是制作人可以从开发一线抽身,成为管理层,不需要像监督那样亲临指挥现场。然而,三上却不喜欢当制作人,也不喜欢官场文职工作的例行公事,他更喜欢担任监督,在开发一线亲自指挥下属,把游戏一点一滴做出来。


▲冈本吉起

  冈本吉起对于三上真司的能力颇为赏识,他认为,三上很有才华,但他自己也知道,想要发挥出这种才华,就必须把主要精力放在开发现场,不能过多掺和管理层的工作。因此,当三上需要更多人力、预算或时间来制作游戏时,身份开发本部长的冈本经常站在三上这边,为他解决后顾之忧。

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