星际公民

Star Citizen

平台

PC

发售时间

发售日未定

游戏基因

模拟 MMO 平台 科幻

迷失的巨兽——《星际公民》的坎坷之路(二)

作者 CaesarZX   编辑 CaesarZX   2016-10-17 00:35:08

当众筹成功的兴奋与开拓新疆界的雄心壮志过去之后,Chris Roberts和他的团队发现,光有一个引擎,是不能保证做出来游戏的。

  本文译自Kotaku专稿:Inside the Troubled Development of Star Citizen

  《星际公民》的开发过程无比高调、无比费钱,在构建一整套完整的生态系统的努力也无比困难重重。 从对项目技术问题的理论建立,到玩家对众筹资金去向的指控,CIG需要面对和解决的问题多如牛毛。五花八门的社区丑闻不断地火上浇油,让《星际公民》成为争议的众矢之的。粉丝们都在好奇:过去的五年到底发生了什么?

  第一节 | 第二节 | 第三节

外包困境

  那些CIG自己的工作室以外的外包工作室也遇到了很大的问题:与CIG严重缺乏沟通。也就是说,他们犯的许多错误会有时会被漏掉,而开发可能向着错误的方向持续进行数月都无人发现,最后那些错误和方向的修正又要耗费数月。那些外包公司的开发者坦言说那实在令他们困扰不堪。 

  2013年,CIG与位于丹佛的Illfonic公司签订外包合同,开发《星际陆战队》模组和《星际公民》所需的第一人称系统。《星际陆战队》是《星际公民》的第一人称部分的多人游戏演示版。和《竞技场指挥官》一样,这成为了一个多人迷你游戏,玩家可以用它来预先体验一下CIG正在开发的最终成品。对CIG来说,这个模组是作为第一人称游戏部分的测试平台存在的。

  《星际陆战队》第一版展示的是一张叫Gold Horizon的地图。这是个位于太空深处的海盗基地,战斗双方要在上面决一胜负。

  我们计划用“环境开发包”来制作飞船和空间站的内部。一个内部员工说,“要做出这种包,你必须使用符合所有艺术风格模块化零件。比如门,无论是用在月球基地还是火星基地里,这些门都必须是同样的规格尺寸。如果你要创作一个全新的环境和新的美术素材,你就必须把它们标准化,模块化,这样在制作其他同样风格的环境时就能直接使用,更加方便高效。”

  CIG想用Illfonic工作室做的环境素材来制作“Gold Horizon空间站”,并以此作为一个环境开发包。可是当CIG把那些素材套入关卡中时,却发现没有一样东西是匹配的——比例尺错了。某匿名者透露说,在Illfonic为Gold Horizon地图忙碌了一年多之后,CIG想让他们推翻重做一遍来满足《42中队》团队的需求。“这他妈算怎么回事。”他抱怨道。

  “我为此一直很困扰。”在我向Roberts问起这类问题时,他回答,“2013年8月,我们召集所有人一起开了个会。我以为我们的沟通顺畅节拍一致,可事实上在一些环节上并非如此,在听说环境设计方面有人抱怨‘这东西匹配不上’后,我这才意识到交流很成问题,这也是缺乏管理的结果。”

  简单来说,他们缺乏一个在错误变得难以挽回之前就去发现它的人和职位。这不仅白白浪费了好几个月的工作,更是得同样花好几个月去修正这个错误。”Illfonic已经参与《星际陆战队》项目近两年了,但像上述这样的问题意味着他们许多工作全白干了,他们做的大部分工作都是由CIG的人返工的。

  Roberts认为,现在这类问题已经基本不存在了。2014年法兰克福工作室开张,这是一个由前Crytek开发者组成的队伍,他们都对上家拖欠数月工资的做法忍无可忍了。CIG终于有了一支属于自己的《星际公民》人才队伍。这也是CIG公司最后的一次大规模扩张——至少目前为止是这样。

  “去年这时候,我们的团队规模已经相当可观了。”Roberts回忆道,“本来我们大量依靠外包,但随着我们自己的制作流程制定、各负责人也各自就位后,外包的优势就越来越小,甚至效率太低了。从此我们的工作内容开始不断从外部向内部转移。”

  在任何情况下,想让数百名从未一起合作过的散兵游勇一起开发一款野心勃勃的游戏都是极其困难的。一切新的工作室都得在磨练队伍和培养文化上花费大量时间,可是CIG的这个阶段是在公众眼皮子底下做的,单单是出钱的就有超过百万人。即便《星际公民》成长的烦恼都已经过去,可造成的不利影响却挥之不去。一些缺乏经验的工作室的效率底下,或者说甚至是帮倒忙,造成了严重的开发延误,并给CIG带来困扰。那段时期里,人员、开发和管理方面的各类问题都在消磨着CIG每个工作室开发者的意志和生命。

  这一切都在消耗大量的时间。对游戏开发来说,时间就是金钱。

捉襟见肘

  2012年Kickstarter上介绍的《星际公民》和现在正在开发的这个游戏已经大不一样了。最早的目标是先做出一个单人战役,而多人游戏世界是作为延展目标存在的。但CIG后来改主意了:不先把单机做完,而是把单机和多人内容并重同时开工。

  除了同事开发《42中队》(原计划的单机模式)和不断在扩大的恒久宇宙外,CIG还在不停地给那些已经放出的模组修正bug和添加新功能。(你在《星际公民》官网能看到每个已经发布的模组的详细信息,但它们充其量都只是游戏中的某些特性的演示而已:比如《竞技场指挥官》就是《星际公民》里多人狗斗的一个迷你演示。)

  许多人告诉我这种开发模式是错误的:CIG将团队和资源分得太散,以至于它在不得不同时维护多个已经放出的模组的同时还得研发游戏本体。

  “聪明人会选择一个接一个问题地去解决,可我们现在每个人都在同时解决所有问题,这样不但事倍功半,浪费钱,还会遇到巨大的技术障碍,导致你需要更多的人去解决。问题的根源从一开始就埋下了,同时做那么多事实在不是什么聪敏的选择。”

  同时制作那么多系统的弊端之一就是CIG工程师力量过于分散。工作室有的许多工程师因为自己手头需要的技术还没做完而只好干等,而负责做那个技术的工程师也在疲于奔命干别的。工程师们的时间被数不清的工作榨干,人手越来越紧张。

  “我们的单机部分需要大量的技术支援,可是全公司三分之二的工程师都被开发在线恒久宇宙的工作占用了。”一个员工回忆。“恒久宇宙是个庞然大物,要建设服务器,要搞定维护支持,还要开发能支撑整个游戏的平台……暴雪当年也是因为这个花了数年的时间才让《魔兽世界》成为可能,然后又花了五六年的时间来确保《魔兽世界》能正常运作。”

  技术开发上的延误导致英国组《42中队》的开发举步维艰,“我们在单机上的开发就像撞到了一堵墙,”一个员工说,“要是我们用的引擎有网络代码,并且支持多玩家联机,那做出一款多人游戏是又快又轻松的。可单人游戏不一样,你还得考虑游戏的节奏,你想让什么事在什么时候发生,剧情什么时候介入,要如何展示它们,还要把这一切都融为一体。没有技术,那就什么都干不了。“当时的单机组撞墙后,几乎无所事事的状态一直在持续,根本望不到头。”

  “我敢说,我们所有人里最头疼的应该是设计师。因为他们没了工程师提供的工具就寸步难行。”Roberts是这么认为的,“工程师们负责开发工具,可技术研发是最不可预测的部分。”美术和设计本来是可以严格按照时间表工作的,可工程师却经常因为某些意外导致延误,那样以来就影响到所有人的进度。“所以设计师经常在那里干等工程师研发,等到了才能继续开工。”

  “这也是为什么我们一直在拼命招募工程师。我们队伍在壮大,但招聘的速度永远赶不上你的计划时间表。不是说我们挑剔,而只是因为太难找到合适的人。”

  从2013到2014年的工程师短缺时期是个无可救药的恶性循环。“一个工作室会在更小的组件上下功夫来“证明”这是一个值得做的东西,”某匿名者解释道,“一旦那个组成功向Chris证明自己的组件很不错,于是就成了一条指令:会有个新组成立去提供支援,让其他的团队人力更加稀缺。”用这个匿名者的话说,这就在各工作室之间形成了一种“权力争夺”的文化。“他们的办事原则就成了‘只要能吸引到Chris的注意,那我们工作室就更有权力。’”

  “一年前,我们的人数要少得多,人力严重不足,人人都感到压力山大。”Roberts承认,“即使是现在,软件开发方面我们还是人手不足,所以我们一直在招聘,只是比以前好点了。以前我们为了有人手同时做多人部分和单机部分,就得拆东墙补西墙,可始终难以为继。现在我们人手总算有了更大的团队,不但能明确分工多人和单人,还有人手做已经发布的模组的维护工作。相比之下,去年实在太难熬了。”

  Robert这段话里还带到了另一个问题:游戏本体的工程师资源经常被调度去解决已经放出的数个模组的问题。

  “玩家对体验版本的需求导致许多顶尖人才都去干那个了。”Roberts说,“要是你单纯把工程师们花在本职工作上的时间累计起来,那其实都不会有什么延误。可我们需要他们不停地抽身去搞定那些已经放出的模组里的问题。”

  “不过,CIG的这种做法其实是有好处的。CIG制作模组时用的都是同一个共享的代码库,所以,为模组开发的工程成果是能直接被工程师运用到游戏的其他地方的。”Erin Robert解释道。这个工作室可以直接调用另一个工作室的成果来继续自己的那一部分工作,所以不会出现美工、设计师或者工程师重复劳动的问题。

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