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《真·三国无双》系列人物塑造漫谈

作者 幻雷、梨子   编辑    2016-10-27 11:04:47

本文节选自《游戏机实用技术》405期特稿:求变——《真·三国无双》十五年的成长与蜕变。

  本文节选自《游戏机实用技术》405期特稿:求变——《真·三国无双》十五年的成长与蜕变。405期将于10月28日上市,还有更多精彩内容,淘宝购买地址(点击这里)。

  当光荣公司在2000年将原本为格斗游戏的《三国无双》变为动作游戏并改名为《真·三国无双》发售的时候,恐怕就连光荣自己都想不到,在不经意间,它创造了一个让自己在以后十多年中都获益匪浅的系列游戏。这个动作游戏系列在全球的影响力,甚至要超过自家的传统策略游戏——《三国志》和《信长之野望》。

  《三国无双》从当年看似意外的发迹,历经百万大作的辉煌,系列持续至今仍然时时有新作发售,有其必然的道理。抛开系统,从故事和人物的角度来看,经久不衰的三国文化是这个系列最初成功的基本。而三国热潮经久不衰,归根结底,则是人们内心英雄情结使然。

  在“《真·三国无双》系列”中,我们看到了形形色色的人物:天下英雄谁敌手的曹操刘备,智计百出的诸葛亮、周瑜,忠心耿耿的典韦、周泰,继承父辈的星彩、关平,鲁莽无谋的吕布,为了光明而投身黑暗的貂蝉,怀揣野心伺机而动的司马懿等等。这些丰富多样的形象固然是源于历史记载和小说演绎,但另一方面,续作越来越多,同一个故事却不能原封不动地重复讲七八遍,制作组在剧情表现和人物塑造方面可谓煞费苦心。

  七部正统作品中,国传和个人列传两种形式轮番交替,均多次被采用。《无双》一向的叙事原则都是以人为本,以事写人,而国传和个人列传因为视角的差异,表达效果也就不尽相同。

  对于三国这种英雄群像史诗题材,国传在宏观描写、展现全貌方面拥有先天优势。国传体系的故事模式以主要人物为中心叙事,其他人物的戏份多寡则取决于他们对主线和主角的影响程度。这样做的结果就是浓墨重彩地勾画了几个核心角色,配角和龙套们的形象则未必鲜明。而个人列传的最大好处则在于每个角色都是自己故事的主角,无论是关卡开场的旁白、对话、CG,还是关卡中的台词与任务,都是围绕着这个角色展开来塑造形象,使玩家从微观角度看到了角色们的个人旅程。

  在列传体系里,与势力主线关系不够紧密的角色们获得了更多的发挥空间,而与这个角色无关的事件则往往被省略了。两种模式各有利弊,而《无双》系列在这两种叙事方式间的反复,正是光荣寻求剧情变化的体现之一。


▲《真三国无双7 with猛将传》的吕布传。

  除了叙事角度,光荣的故事创作风格也有明显的演变。在早先几代作品中,剧本虽然有一定的虚构成分,但终究还是没有过于偏离我们的传统认识。这种结合史实和虚构的叙事风格中止于355。以司马懿为例:354的司马懿尽管也有自己的小算盘,但终究只是暗潮涌动,跟他演对手戏的人也是曹丕,比较贴近历史。而到了355,他不再掩饰野心,于最终战中与曹操兵戎相见,推翻曹氏政权后自己走上王座,彻底重编了故事。

  另一个典型是貂蝉和吕布:史实中的吕布军团是在三国前期灭亡的短命势力,354的貂蝉传中身受重创的吕布在貂蝉怀里安眠的结局,有一定创作成分,玩家也不会觉得是对历史的颠覆,而355中这两人却在自己的列传里击败群雄获得了最终胜利。357M中新增的吕布传if路线,恰好是继承了这个剧本。顺带一提,357M新加入的吕玲绮一角,亦可谓意料之外情理之中。

  意外的是无双里吕布和貂蝉已经是维持多年的情侣代表,加入一个正妻严氏所生的吕布女儿会使貂蝉地位微妙。合理的则是吕布军团作为独立势力需要增员,而早在《三国志战记》和《三国志》系列中登场、既有原型又有人气的吕玲绮作为一名女性新武将无疑是个理想的人选。至于她和貂蝉尴尬的关系,编剧的处理也非常取巧:吕玲绮只在史实线登场,而要让貂蝉回归则必须走if路线,二者不可得兼,闺女和情人的取舍交给玩家决定。

 


▲《真三国无双6》的编年史模式。

  国传中配角们塑造薄弱是制作组无法回避的问题,而光荣也确实在试图补救这一点。由于年代久远,早期353M中人手一关个人列传的补救方法暂且不提,356中大量角色在故事模式中无法操作,而光荣的应对措施则是在编年史模式中给全员每人三关讲述个人故事。这个做法确保了每个角色都有登场的机会,应该说出发点还是好的,然而,由于这些列传关卡非常短小,剧情容量只能说是聊胜于无,胡编乱造的部分也很多,而人物真正大放异彩的重要战役却没有涵括,相应的塑造效果自然也只能说是差强人意。

  于是在356M中,光荣又进一步给所有356国传中没有担任过操作角色的人新增了一关。这一次的关卡流程相对于356编年史的个人列传就充实了不少,而且部分关卡中的即时演算和录制cg的演出效果更是直逼356国传水准。

  笔者印象最深刻的是丁奉的东兴防卫战:关卡结束后,丁奉静静地站在一旁看着同僚们在万紫千红中言笑晏晏,转瞬间繁花落尽,化作漫天飞雪——原来先前景象都只是他的回忆。在这个人事皆非的时代,留在这个世界的丁奉仍然在保护着这个国家,以此作为故友存在过的证明。作为玩家的我们就算之前跟游戏中的甘宁一样嘲笑过这个外形粗犷内心纤细的铁面诗人,看到这一幕也多多少少被触动:那些鲜活的面容、熟悉的姓名才是丁奉心心念念的祖国的风景。

  人物形象通过短短一段动画,立刻变得有血有肉了。若不是因为一旁早应死去的练师突然诈尸登场让人有点出戏,这段剧情可谓356M最佳。同样可圈可点的还有夏侯霸的结局。这个角色被划分在晋势力,在整个356的晋传中却只会以敌军身分登场,不得不说是一种讽刺。而在356M中,作为蜀将中计陷入绝境的夏侯霸在最后想起了当年身为魏人与父亲夏侯渊以及父亲下属郭淮相处融洽的日子,人物的内心的挣扎、矛盾、痛苦以及对生的渴望也籍此展现在玩家面前,算是配角戏份处理的优秀实例。


▲《真·三国无双6 猛将传》丁奉结局画面。

  传统的方式是以事写人,对于戏份不多的角色,这种描写方式非常考验水平。上文所提的356M中丁奉、夏侯霸算是近期几作中值得一提的亮点。然而更多情况下,无双对角色的处理则是采用了当下ACG领域常见的一种取巧方式——将人物模板化、符号化,用一堆所谓萌属性套上去,总有一款适合你,戳中你的点,不怕你不买账。

  典型代表是356中新登场的晋势力:高傲狂妄的贵公子司马师是个肉包爱好者,是不是有点反差萌?司马昭成天发牢骚怕麻烦,被傲娇的王元姬各种管教斥责。同样傲娇的还有钟会,每每对着邓艾闹别扭,老实人邓艾则木然回应。

  而其他势力的新人们也是同理:曹魏的王异是个对马超穷追死打的病娇,蜀汉的鲍三娘是个满心喜欢花关索的可爱系猫女,而孙吴的练师——抱歉,笔者对她的性格没什么印象,光记得她那傲人身材了。这批生力军身上融杂了当时的各种流行元素,张扬的作派让他们明显区别于老角色们,比起三国时代人物,更像是当代日本高校生,对于喜爱日式ACG风格的玩家而言,或许会觉得十分亲切。

  新人这么显眼,老角色会不会被盖住风头?或许是出于这样的担忧,制作组也加强了对已有人物的塑造。最成功的例子当属吕蒙:355之前的吕蒙看上去不过是普通的大老粗,完全无法体现他与周瑜、陆逊相当的智将身分,性格描写也十分薄弱。而355的吕蒙却真是让人刮目相待——换了发型和服饰后,与电视剧中萧峰形似的沧桑造型顿时让角色的观感从土汉子变成了大侠客,而剧情中也是戏份充足,陆逊传中循循善诱的耐心前辈和甘宁传中不肯服老的唠叨大叔两种身分生动立体地描绘了人物性格。

  而在后续作品中,以甘宁、凌统、陆逊为代表的江东诸将逐步熊孩子化,而吕蒙大叔则充当了成天为江东问题儿童军团操心劳神的保姆角色,虽然是有点意外的发展,但在玩家们看来,却比旧作中的那个武夫形象要和蔼有趣得多。

  虽然也有个别转型成功的案例,但制作组强化玩家对老角色印象的最常见手段还是贴标签:曹操开口必谈霸道,刘备开口必谈仁德,孙权依赖大家的力量贯彻孙仲谋战法,司马懿是个喜欢说“哈哈哈哈哈你们这群蠢材”的妻管严。

  戏份众多的主角尚且需要模板化,配角只好表现得更夸张来吸引注意:曾经高贵的甄姬沦落为“就算我家夫君被打成猪头那也是最帅气的猪头”的花痴妻子,元气少女小乔变成了彻头彻尾的熊孩子。蜀众更是全民牢记大德精神,从我做起,感染他人,齐心为建设仁义美好新世界而奋斗。

  角色出场太少,被玩家遗忘了怎么办?光荣的对策是夸张描写,让角色高喊口号遵循套路,让玩家看到这个人就知道他想说什么做什么:夏侯惇登场了,另一面的武将中多半有关羽;陆逊登场了,这场战斗看来又有火计;月英登场了,扛着武器打着马找虎战车去。这个条件反射的建立就是光荣现在的人物塑造。

  这种塑造方式可以视为对出场人数的妥协,而各种萌属性的角色也总有对应的受众。《无双》的剧本从讲故事转型成卖角色,思路也很明显:着力打造人气角色,抓牢铁杆粉丝为游戏和各种周边买单。面对如今的商业化市场,这种策略也不无道理。

  但是,笔者对于这种商法能否能作为长久持续的发展方向却抱着怀疑态度。配角限于篇幅符号化倒也罢了,主角们也这么处理则未免显得空洞。例如大家都知道霸道的曹操和仁德的刘备在死磕,然而他们两家在游戏中的表现,恕笔者眼拙,除了口号不同之外实在是看不出什么区别——不都是用武力碾压打到对方服气为止吗?

  356和357的剧情还有一个问题:本来国传体系的优势在于多线并进,描绘大气磅礴的群像戏和不同群体之间的交集,《无双》的编剧却似乎没有充分利用这一点,玩家看到的依旧多是一个个小圈子内的人物互动。

  357中制作组捆绑销售新角色、服务部分玩家群体的用意更是显而易见:张苞关兴必然是成对出现,朱然涉及火计总是会扯上陆逊,贾充所作所为定是与司马昭相关。特定角色之间关系紧密,而与其他人的关联则近于零,这跟三国人物关系错综复杂的事实并不吻合。加上人物塑造不再通过细节描绘,而是趋于堆砌属性,模板化、标签化,致使与早年个人列传的几作相比,主要角色们的形象反而显得更单薄了。

  诸多做法虽然可能带来降低制作难度、迎合市场需求的好处,但无双系列在重角色而轻情节、放弃深度挖掘而专注偶像化的道路上到底能走多远?这就不是笔者三言两语所能回答的了。


▲令人难忘的《真·三国无双2》人设。

 

 

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