既然3A游戏这么难做,为什么我们还是执着于此?

作者 Liffy_Island   编辑 政宗   2016-11-10 14:42:52

你可能已经玩过了数不清的3A大作,但你了解这光鲜背后的艰辛吗?本文将带你深入位于温哥华的The Coalition工作室,详细记述《战争机器4》研发的冲刺阶段。

原文来自外媒 Motherboard,作者 Emanuel Maiberg,由 Liffy_Island 翻译。

Take it!

  洛杉矶的盖伦中心,罗德·弗格森(Rod Fergusson)正面对着3000人玩着一款还未完成的游戏。另外还有450万人坐在家里的屏幕前看着他。这是微软E3 2016展前发布会,对弗格森而言,这是说服玩家在10月11日掏出60美元购买《战争机器4》的绝佳机会。

  The Coalition是一家来自温哥华的游戏工作室,这里最多时有多达330人在制作《战争机器4》。这个数字还没有包括微软、外包商以及其他工作室的联合制作人员。《战争机器4》的成败与否将直接影响到Xbox One、微软以及数百名开发人员和他们的家庭日后的走向。

  “我感到自己肩负着全部责任,”弗格森在E3之前的一通电话里对我说道,作为The Coalition的老大,他也是整个工作室在媒体和整个产业前的代言人,“如果《战争机器4》不是人们想要的东西,如果它发售后人们说这是一款糟糕的游戏,我会承担这一切责任。那都是我的错。”


▲E3 2016微软展前发布会,罗德·弗格森正在做登台前的最后准备

  大屏幕上,他控制的角色将要穿过被雷暴天气摧毁的大坝顶端。弗格森朝着一个飞在空中的炸弹开了一枪,风将炸弹的碎片狠狠刮向一座高塔的基底。高塔随之分崩离析,烟雾夹杂着碎屑一同被风暴所吞没。与很多高额投入的3A游戏一样,《战争机器4》拥有令人惊叹的观感。

  随着角色沿着大坝不断战斗,其中一个拿出了骑兵突击步枪,枪身搭载着链锯,这是《战争机器》系列的标志性武器。“Take it!”游戏中的角色边喊边把面前的人形怪物锯成两半,血肉模糊的尸体也消散在了风暴中。就像与《战争机器4》所竞争的那些3A大作一样,这些场面才是激起玩家购买欲望的良药。

  我想知道为什么微软、弗格森以及那几百位创造《战争机器4》的人,在如今的游戏产业有诸多道路可选的情况下,依然选择制作这么一款游戏。从创意角度上说,规模更小的独立游戏会给予开发者更多自由创作的空间;从商业角度上看,移动游戏今年的收入已经超越了主机游戏。据游戏产业研究机构Digi-Capital预估,移动游戏收入将从2010年的不到20亿美元,于今年增长至350亿美元。

  “游戏市场在过去五年间发生了剧变,移动游戏的崛起带动了整个市场的增长,同时也吞噬了其他游戏的份额,”Digi-Capital的总经理Tim Merel说道。

  所以为什么这些公司还要耗费大量资金,为什么开发者们连续数月天天工作12小时,只为了让这座虚拟高塔爆炸得更加壮观?

  为了知晓答案,微软给予了我们“前所未有的权限”,允许我们来到工作室,甚至让我在游戏最终测试(certification,通常被称为“cert”)前的一周加入开发团队。这场最终检验由微软负责,确保它达到了公司所定的标准,这也是游戏上市前的最后一步(任何在此阶段发现的小问题都会留到首日补丁中解决)。最终测试前的这段时间也被开发者称为“冲刺”( crunch),他们在截止期限到来之前还需要额外加班。


▲E3舞台上的弗格森

  八月底,在The Coalition工作室度过了一周之后,我了解了犹如魔法般难以置信的渲染技术,以及感觉要撑爆的收件箱;我目睹机械工程师和电影制作者都摒弃了自己的一贯准则,投身于游戏的制作中;我看到了很多疲惫不堪但又意志坚定的人,仿佛他们只要完成这两个月的冲刺,就能跑完历时三年的马拉松。

  我觉得3A游戏开发是一件匪夷所思的事情。就像游戏开发者们爱说的那样,3A游戏开发就像是暑期档的大片,区别是他们每次都要把摄影机重新发明和制作一遍。我们人类社会中,极少有这种单纯为了逃离现实,而投入这么多人力、时间和金钱的事业。同时我也发现,坚持制作3A游戏对游戏产业而言是必要的,不是因为它们简单,而正是因为它们不简单。

  让我们回到盖伦中心,《战争机器4》Demo的结束迎来了现场人群的喝彩。当聚光灯再次照亮舞台时,弗格森已经离开了现场赶着去处理下一件事情。还有很多工作等着去完成。

别晃果冻

离最终测试还有6天

BUG数量:11

 

  现在是8月24日星期三的下午,离The Coalition提交《战争机器4》测试还有6天时间。弗格森在一个名为“大公园”的会议室内主持会议,在他面前的是十二名团队的骨干成员,他把他们称为“十二金刚”(Dirty Dozen)。

  The Coalition工作室位于温哥华市区的一栋大楼里,从这儿一眼就能看到卑诗体育馆,从6层到8层都是他们的地盘。工作室内呈现出一种科学与艺术纷繁杂乱的场面:角色素描和项目进度图陈列在墙上,眼睛随便一扫就能看到密密麻麻的显示器,白板上写满了涂鸦,其中既有重要的信息,也有一些只有共处一室足够久的人才能看懂的小玩笑。

  作为对比,大公园更像一间黑暗的手术室:安静、干净、属于所有人。房间的亮度正更适合投影仪,和投影仪相连的是一台Surface Book —— 毕竟这是个微软的团队,团队成员们围着一张长桌坐着。

  弗格森是一位老道的沟通者。他保持着与其他人的眼神交流,而他的演讲里没有任何“嗯”或者“呃”。他在面对每一个问题,都能用职业履历中的某件事作为答案,他从1996年起就为微软工作了,一开始是为企业客户提供技术支持。在某年E3上的Xbox粉丝活动中,我和弗格森以及其他五名《战争机器4》的配音演员共坐一桌,包括连姆·麦肯泰尔(《斯巴达克斯》主角)和约翰·迪玛吉欧(动画《飞出个未来》中班德的配音)。坐在一起的个个都是大腕儿,但弗格森却能自如地掌控并引导着整场对话。

  在“大公园”里,弗格森与“十二金刚”每天至少要开3次诊断会议(triage meeting,主要是收集Bug并将其进行分类)。早上一场、中午一场、傍晚一场,当然如果有必要的话,任何时候都会加开。


▲诊断会议现场

  在现在这个节点,大多数玩家想象中的游戏开发工作都已经结束好几个月了。很多工位前都没有人了,关卡设计师早已不在岗位上,美术和音效师也已不再进行创作。工作室里的大多数人都已经不在这个项目中,有的去度假了,有的则进行下一个游戏项目的前期准备工作,而有权动代码的只有12个人。对《战争机器4》而言,创意构想的阶段已经结束了。

  剩下的团队正向着“zero-Bug release”(ZBR)的目标努力,也可以称之为“release candidate zero”(RC0)。该版本的游戏要求没有重大Bug,然后被送至The Coalition质量保证部门(QA)的测试员手上进行为期三天的检测,在此过程中将不可避免地发现更多的Bug。QA部门负责人普林斯·阿林顿(Prince Arrington)笑称,他们有时候把RC0称为RCLOL,因为测试人员总是能找到更多Bug。然后团队就努力清扫Bug,创造一个新版本RC1,接着进行新一轮的测试。

  这个过程不断重复,RC2、RC3这样一直下去,直到有一个候选发布版本能通过测试,这时团队就会将其送去进行最终检验。

  诊断会议主要有两个目标,其中一个是确定如何修复BUG。负责多人游戏、单人战役、生产流程、技术支持等各部门的老大齐聚一堂,再加上其他团队的关键成员,大家一起确定Bug的生成原因,并讨论如何处理。

  在一场诊断会议上,团队看了一段视频。视频中一名测试人员被一扇锁住的门堵住了去路,束手无策。在设计中,当玩家进入新区域后这扇门就会锁上,但当测试人员在此区域死亡,他操作的角色却在门后面重生,而此时这扇门还锁着。于是玩家就这样被困住了。

  在参加这场会议之前,我以为当开发团队发现了类似这样的Bug,他们会重写代码,让角色在死亡后再次打开这扇门。又或许,让玩家在门前复活。然而出乎我意料的是,这种解决方法会给修复工作带来更大麻烦,游戏中的每一个细微改变都可能引发无法预料的新Bug。

  取而代之的是,诊断团队先把这个Bug的关键信息送到了Jira(The Coalition使用的工作流管理系统)数据库中,由相关人员进行修改,让这扇门保持常开状态,以此来解决这个问题。这扇门将不再起到指示玩家哪儿不能去的作用,让它开着是最简单、最安全的补救方式:no locked door, no problem.

  诊断会议的第二个目的是:确定那些开发团队不打算修复的BUG。也许普通玩家从未意识到这一点,但这对于游戏制作而言却至关重要。

  弗格森告诉了我初代《战争机器》中的一个Bug:如果玩家在其中一个关卡中朝着远方的山脉开枪,那么山脉的贴图会变成黑色材质。

  “我的团队把这个Bug记了下来,问我‘我们该咋办’?然后我就说‘打个赌,没人会朝着背景开枪。这不是我们应该去操心的,’”弗格森说道,“主程序看着我,就好像在说‘这算什么鬼?’但如果你想做出最高质量的产品,那就必须做出聪明的决定,而不是武断的决定。”

  放弃某些Bug,给它们贴上“wnf”(will not fix,不再修复)的标签,这是完成一款游戏的必经之路,而弗格森也正擅长于此。

  3A游戏开发周期可以分解为四个阶段:

   首先是概念阶段,工作室构想游戏的各种点子;

   其次是前期制作阶段,做出游戏原型和基础美术,证明这个点子值得付诸实践;

   然后是正式制作阶段,发行商(比如微软)将会评估这款游戏是否值得投入正式制作,大部分的开发工作都在此阶段进行。

   最后是收尾阶段,团队在此阶段清扫Bug并为游戏的零售做准备。

  大多数有志向的游戏开发者都想参与到概念和前期制作阶段中去,因为这在两个阶段中他们可以尽情创造。而一个真正向往游戏开发的人则会喜欢上正式制作阶段,反之,他也可能在此阶段将热情燃尽,因为真的有非常非常多的工作要做。但很少有人会喜欢收尾阶段,压力大,同时又单调乏味,几年来的开发工作让人感到筋疲力尽。

  而这正是弗格森的长处,这也是他为什么会被称为“终结者”的原因。  

  工作室的墙上到处都贴着Bug统计,从这些图表上,可以清楚地看到Bug的数量在过去几个月内由三位数减少到了两位数,以及团队离提交最终测试版游戏所剩余的天数。

  “这些都是我从吉姆·麦卡锡(Jim McCathy)那里学到的,他曾经是微软C++部门的老大,”弗格森说道,“他把这种思维称为‘别晃果冻’(Don’t shake the jello,旨在不走极端避重就轻以保证整体完善)。”

  The Coalition中每一个和我交谈过的人都把这句咒语挂在嘴边 —— “别晃果冻”。当弗格森在2014年加入这间工作室之后,他把所有制作人叫到一个房间内,让他们看麦卡锡的演讲。

  “假设你的产品是个果冻,那么你要做的就是不让它抖动,每次你修补一个Bug,就很有可能导致更多Bug。想要让它稳定下来,你必须停止摇晃这颗果冻,你不能再去碰它,”弗格森说。

  为了实现这个目标,诊断团队会将Bug按优先级划分为一到五级,一级代表最严重的Bug。随着最后期限的临近,团队会按级别“消灭”Bug。他们会先看第五级的Bug,决定哪一些将之提升到第四级,哪些放置不管,被放置的这些Bug将永远不会得到修复。接下来就是对第四级的Bug重复这样的操作,决定哪些提到第三级,哪些放弃。如此往复,直到只剩下一级Bug,这些Bug都需要修复,或者是团队已经注意到了,但在发售时不准备修复。无论玩家是否注意到了这些Bug,每一款3A大作都是这么过来的。

  “没人喜欢诊断团队的处理方式 —— 把大家聚起来,紧锁大门6个小时,盯着那400个Bug,”弗格森说道,“这很难,很累人,但到头来这么做还是值得的,因为这样就能确保所有人都在做正确的事。”

  在诊断会议上有这么一个Bug:当玩家通关《战争机器4》后,如果他在工作人员名单滚动的时候不停地按一个键,将会导致在回到主菜单后,屏幕角落会留下一个小小的“loading”图标,就算游戏没有在读盘依旧会显示。

  “我们能找到很多Bug,但没法找到所有Bug,”阿灵顿说,“尤其是那些激进的玩家。如果你玩起游戏来就是那么智障,那我们也没办法了。”

  弗格森和诊断团队思考了不到一分钟就给这个Bug贴上了“wnf”的标签。很多变化无常的因素会让你没法重现漏洞,但理论上它将存在于10月11日上市的游戏里。

  “下一个是什么?”弗格森问道。

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