《最终幻想15》国行版前5章体验:献给每个人的崭新幻想

作者    编辑    2016-11-24 20:02:12

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  国行版《最终幻想15》的开机画面上写着:献给所有初次体验最终幻想的玩家,和忠实的粉丝们——

  会把“最终”、“最后”这种字眼放进标题的作品也是够别扭的了,看似豁达——已经做到自己最好的程度了,就算这是最终的作品,也无憾了——但不难看出其中想延续下去的执着热望,所谓向死而生。只是《最终幻想》把这股心气做成了系列、做成了习惯,每一作都是崭新的,一副既不打算受前作萌荫、也没给自己留后路的样子,真难为它能一直做到现在……

  不过现在真要《最终幻想》就此完结,估计很多人不乐意——《最终幻想》还会继续做下去吧,有时也这么想来着。但我想这就不是“最终幻想”了,《最终幻想》就该是给前作画上句号,并准备好给自己画个句号的游戏。

  所以,《最终幻想15》——献给“初次体验”的玩家,以崭新的姿态来到崭新的玩家面前,久违了。

  因为《最终幻想15》国行版的推出,我有幸提早几天玩到了本作的前5章,游戏时间大约是20小时,不少时间花在了逛开放世界、做支线任务上,意犹未尽。

  首先要和大家说明的是,在这五个章节的体验中,我没有发现明显的被和谐的迹象。国行版的引进商东方明珠告诉我,《最终幻想15》前五章内容和其他地区版本相同,后续的章节中则有些许改动,比如冰系召唤兽希瓦从白皮肤变成了蓝皮肤,这在此前的预告片中已经确认。其实我的要求不高,只要热情洋溢的希德妮能原模原样地在开篇迎接我就行了……

国行版《最终幻想15》预告片中出现的希瓦,身体皮肤变成了蓝色


开篇就能遇到的修车姑娘,希德妮

  另外,国行版的翻译质量不错。

  下面我聊聊个人的《最终幻想15》前五章游玩感受——


用开放世界重新诠释《最终幻想》

  《最终幻想15》前五章带给我的感受有些难以描述。因为它和我所熟悉的日式 RPG “最终幻想”差别有点大,它是崭新的,而我自己似乎还不够“崭新“。

  相信很多朋友已经知道,《最终幻想15》采用了开放世界的设计,它还有一个动作性很强的战斗系统。玩过此前日服发布的《最终幻想15》体验版 “Judgement Disc” 的朋友应该对它已经有了大致印象。

  “开放世界”在现在的游戏中是烂大街的设计,似乎画一张大点的地图让玩家到处转悠、设计几个 NPC 把主角呼来唤去到处做任务,就可以称之为“开放世界”。当然界定一款游戏是否是“开放世界”的标准并不明确,也并非特别要紧的事情,它只是一个展现游戏内容的形式。只要“开放世界”能让我自己去发现一些可做的事,而非剧情安排;能让我获得自由探索新事物的乐趣,并由此认知游戏世界,那就足够了。

  所以,在开篇略显冗长的战斗教学后(推荐新玩家完成整段教学),《最终幻想15》直接把我们扔进了一整片沙漠,整个开放世界扑面而来。主角诺克提斯,堂堂一国王子竟然因为修车而一贫如洗,不得不转职成猎人,帮美女修车工希德妮去沙漠里狩猎怪物——这个身份转变多少让人有点愕然。但接下来就是开放世界,大部分系统已经向我开放,游戏中大部分内容我已经可以去体验,去四处狩猎、去探索这片沙漠的角角落落。

  因为开放世界的设计,《最终幻想15》不同于系列其他作品,在开篇就非常直接、迅速地把大量游戏内容给到了玩家手中。

希德妮:王子,有件事要你帮忙

  老实说,第一次在加油站旁的餐厅中领取任务时,而且每次只能领取一个任务,我是发自内心地觉得这模式真是顶呆板。主角一行人来往于各个加油站的餐厅,领取/交纳任务、购买道具、给车加油,其间的行车过程还无法跳过。有时候路途遥远,会花上好几分钟,看着坐在车后座上的王子,我猜想他和我一样也想全程玩手机……好吧,四人在行车过程中的拌嘴对话还是挺有趣的,车载音响里有《最终幻想》系列音乐,算是调剂。

  但很快我就发现自己不仅可以从餐厅领取任务,随着剧情推进,我们在荒漠里、森林中、湖泊边、山崖上都能遇见形形色色的人,从他们那里获悉情报、领取任务。王子的三名护卫也特别会来事,在旅途中会突发奇想,叫上主角去沙滩上晨跑、去湖边拍照。这是任务,也是体验。

  从餐厅领取的任务只是起到了引导玩家进入这个世界的作用,之后能发现多少东西,全凭玩家的“闲心”。而且玩家也不可能只做餐厅发布的任务,这里发布的任务设有等级门槛,玩家很快就会遇到高于自己等级的任务,此时你只能自己去探索世界或者推进主线来升级,而这又会让你开启更多新的游戏内容。

这是《最终幻想15》第一章所在的沙漠地区

  除了来自 NPC 的任务,玩家自己也能发现主线外的迷宫,遇见一些异常强大的怪物,比如那只号称要打上“三天三夜”的巨型乌龟——这只是柯南秀那个节目的吹嘘,据《最终幻想15》国行版的测试者称,他使用满级全技能的主角还是能在“正常时间”内干掉这只乌龟的。“正常时间”是指不用憋着内急不上厕所的时间。

这次试玩中我没遇上这只巨型乌龟,有点遗憾


在去完成主线任务的途中遇到了骇浪巨蛇,是个 Boss级怪物,比我此时的等级高很多,一进入它的警戒范围,BGM 就变成了史诗风格

  《最终幻想15》“开放世界”是柳暗花明的,支线内容多,类型也多。除了猎杀怪物,我还接到过搜集红蛙这样的任务:正好是个雨天,我跑去池塘边,一片蛙鸣中在草丛里找红色的蛙……

  比较可惜的是,它的“柳暗花明”之后没有“又一村”,至少在前五章中如此。

  在形形色色、内容各异的支线任务中,我们遇到的 NPC 可能只是个交付任务的端口,也可能是个说话逗趣性格鲜明的角色,甚至从某些角色的话里我们还能了解这个世界的一点小背景。但是,我基本没有遇到“有故事”的支线 NPC,也就是说只有支线“任务”,没有支线“剧情”。

  我在前5章中只遇到一个“城市”,雷斯特尔姆。城市不小,但玩家能与之对话的 NPC、能访问的设施并不多。而其他的地图场所只是由加油站、商店、餐厅、拖车旅馆组成的“休息设施”。因为游戏的背景设定就是如此,我们所探索的这片大陆地广人稀,缺乏“社会性”,地图上的多数设施只是为了向“猎人”(也就是王子现在的新职业)提供服务补给。

  这么来要求可能有点刻薄。因为这些原因,这个开放世界虽然“好玩”,我却总觉得自己和这个世界缺乏联系,准确的说是和这个世界的人缺乏联系。王子一行人背负着使命闯荡世界,但世界上的人在王子的旅途中不曾留下叫人回忆的痕迹……

  当然这只是我个人前5章的感受,游戏整体的表现如何,还不能下定论。

这是游戏前5章中唯一的城市,雷斯特尔姆。第2张图是城内集市,人声鼎沸,但大多数 NPC 都不能和你对话

  除了“开放世界”,游戏中当然也会有一些“不开放”的内容,比如主线中的迷宫。《最终幻想15》的迷宫设计挺有章法,虽然没有精巧的谜题设计,但在路径设计上是花了些心思的。只是我现在遇到的几个迷宫都突出一个“黑”和“窄”,叫人压抑。

  比较让人在意的是,我现在在几个迷宫中发现了被封印的门,暂时还没能打开——你懂的,这往往是迷宫中最叫人兴奋的内容,它意味着迷宫在游戏后期值得去再去探索一番,我很喜欢这种额外奖励的感觉。这些封印门让迷宫在我眼中瞬间显得光芒万丈,希望门背后的内容不会让人失望。


战斗系统,秀外慧中

  相比于现在已经很多见的开放世界,《最终幻想15》的战斗系统是更加别开生面的,崭新的。

  这里先把帧数这个冷冰冰、硬邦邦的问题交代了:我玩到的PS4国行版《最终幻想15》的帧数是可以接受的,不错。

  另一个问题是视角,因为本作战斗的动作性很高,王子还有瞬移招式,视角跟随难免出现不适的情况。本作的视角在宽敞地形中基本无碍,在狭窄地形中的表现有些欠佳,比如上文提到的那些又黑又窄的迷宫。希望在后续补丁中有所改善吧。

本作的迷宫很黑,地形也复杂,在狭窄区域遭遇战斗的体验不够好

  正经来说说《最终幻想15》的战斗系统,这是一个入门门槛低、有观赏性、爽快感的战斗系统。以PS4的键位为例,按住圈键即可自动连续攻击,四把武器对应十字键可来回切换;按住方框键就能自动防御/回避,回避时还有个很酷的幻影;按三角键就是瞬移,瞬移过程还是无敌的……当你做出绕到怪物背后攻击它的臀部、防御后成功反击等等操作时,身旁的队友会发动连锁攻击,比如古拉迪欧拉斯(大汉)会把主角抛到空中让他使出一招从天而降的剑法。

在这里,诺克提斯在防御后成功反击,触发招架连锁,诺克提斯把枪扔给伊格尼斯,后者在空中抓住枪向下突刺

  但这个战斗系统比它外表所表现的要更有深度,比如每把武器在打出第一击后有个收刀的动作,看准时机再次按圈键可发动强力的终结技。而大剑这样的重武器出招慢,为了规避这个缺陷,你可以用轻武器先出第一招,然后切换大剑,直接使出终结技。此外像出招硬直时无法防御;防御、瞬移消耗魔力,但某些武器在攻击时可有效回复魔力……这些武器、招式的特性并没有在游戏教程中直接给出,玩家得自己去摸索。

  除了招式,《最终幻想15》的战斗思路也是微妙之处。它激烈炫酷的战斗演出总让人热血沸腾,想以动作游戏的方式去战斗。但相比传统 ACT,它又没有那样的精确,敌人配置也没有那样严谨。而本作的战斗中又有大量信息需要玩家去关注,比如队友体力值状态,敌人分布,队友指令槽的状况等等,这些信息的呈现方式非常的“RPG”。

  此外,本作的战斗也是“开放”的,战斗中你可能遭到另一波敌人的乱入,一旦处理不当,场面很容易失控。此时比较安逸的处理方法是瞬移到外围,然后扔个魔法,或者释放幻影剑必杀技。

按 L1+R1 键就可以召唤幻影剑,战斗华丽度会大幅升级

  《最终幻想15》的魔法是王子去采集魔法元素后精炼获得的,类似手榴弹;而幻影剑必杀技需要王子通过战斗来积累幻影剑槽。幸运的是两者的积攒都比较容易。其中魔法合成系统是本作的代表性RPG元素,玩家在游戏过程中会搜集到各种素材,用来合成魔法可产生各种效果,比如中毒、治疗、凝滞、经验奖励等等。

  魔法的释放效果是《最终幻想15》中一大亮点细节,火焰魔法可以点燃草原,雷电魔法可以把敌人电得乌黑……此前让人在意的同伴伤害在我玩到的版本中显得更加“娱乐”,同伴被魔法击中时只是叽叽歪歪,扣除少许HP,算是战斗中的余兴节目。

  被电得乌黑的长脖兽  

  的确,魔法很强、很有趣。可我总觉得与其使用魔法这种奇技淫巧,比如用一般的武器招式去战斗,后者显得更有技术含量一点,就算是我这样眼高手低的玩家,也会有想“秀操作”的心气。这在《最终幻想15》中是完全没问题的,娴熟的玩家完全可以凭操作填补等级的差距,越级挑战强力敌人。

  但这样的心气儿可能需要大量的技能点来支持,在解锁足够的招式、技能之后,玩家才能有更大的操作空间——一些强力技能需要333、999点技能点,简直让人想去愚公移山。所幸本作获得技能点数的途径很多,除了升级、完成任务,连开车、骑陆行鸟旅行都可以获得技能点,整个开放世界的体验和角色成长是息息相关的。但我还是觉得333点太多了,改成233行不行啊?大家开心一下啦。

一些高级技能需要大量技能点,真·后期

  需要注意的是,游戏中越级挑战强力敌人的经验值回报并不太多,想要经验值还不如使用经验值奖励魔法,前期即可获得合成素材,效果立竿见影。《最终幻想15》似乎并不打算在经验值方面鼓励玩家去越级挑战强敌或者做深入研究——也许是因为游戏中“瞬移破击”这一招太强势,用它可以很安全地消灭强力敌人。而在我看来,本作真正鼓励玩家去开发战斗系统的地方在于:你可以在游戏中打得很漂亮,打得赏心悦目,游戏提供了大量性能各异、招式不同的武器和魔法道具,凭着自己的想象力去战斗,这是它的魅力所在。

  总体而言,《最终幻想15》的战斗系统很特别,传统的 RPG 战斗思路自然不适合它,常见的 ACT 战斗方式在这里也得换换节奏。在它简单爽快的外表下有着很多变数和开发空间,而这些内容就像它的“开放世界”一样,等待玩家去探索。

  除了上述的内容,游戏中还有一个战斗元素游离于战斗系统之外,就是本作的召唤兽系统。我在前5章中遇到了大地之神泰坦和雷神拉姆,两位都是毁天灭地的狠角色,一旦出场就是地图兵器。

  但他们出现的条件是这样的:偶尔会对陷入危机的王伸出援手。感情他们都是看心情的主,在前5章的游戏流程中,我只召唤出雷神1次,泰坦一直处于休假状态……似乎近几作《最终幻想》中的召唤兽都没有太强的存在感,亏我辛辛苦苦完成召唤兽的试炼任务,简直伤感情。

本次体验中,我只成功召唤了一次拉姆


剧情感想:游山玩水与国仇家恨

  接下来我们讨论一下《最终幻想15》的剧情,我尽量避免剧透。

  前5章的剧情简而言之就是王子按部就班地成长、获得力量的过程。

  如大家所知,《最终幻想15》的故事中,王子诺克提斯的国家被帝国侵略,父王被杀,国仇家恨足以成为这个故事的一大驱动力,但我们常常在预告片中看到王子一行人游山玩水,欢声笑语的样子。我想这里头的一部分原因是:我们总不能看着这四个人满脸煞气游山玩水吧?我们还得探索开放世界不是?

  玩笑话。

  《最终幻想15》对于角色性格、情感的描摹挺细腻。这里头有闲笔,旅途中主角一行四人会聊个不停,几句闲话就能带出点味道;也有神笔,这次体验中我已经看到不少情感、演出都很到位的剧情段落。不仅是主角一行四人,像古拉迪欧拉斯的妹妹伊利斯这样的配角在游戏中也塑造得不错——王子,咱要不和这个妹妹在一起吧(虽然对不住露娜……)。

  诺克提斯和伊利斯  

  如果你看了电影《最终幻想15 王者之剑》和动画《最终幻想15 兄弟》,尤其是动画,对这几个角色的行动和选择会有更明确的理解。

  不过,角色是凸显了,剧情却有被稀释的感觉。就我看到的前5章的剧情而言,“国仇家恨”的冲突被放缓了。为了给主角创造了一个比较合理的成长空间,这种处理也是惯常手法。此时剧情可以布局埋伏笔,埋伏笔时也可以做到扣人心弦,暗潮汹涌,但本作在这一段剧情中埋设的伏笔、布置的格局显得有些单薄。

  要支撑起那么大的戏剧冲突,可以靠几个主要角色间的羁绊(本作的前五章在这方面已经表现得不错)、正反派之间的冲突纠葛(本作前五章在这方面还没到位),这些角色间的恩怨情仇表现得丰满了,最后给出一个触动人心的结局应该不难。

  当然这点担忧也仅限于前五章的体验,《最终幻想15》全篇有14章咧,根据此前的情报,《最终幻想15》后半段会采用线性剧情的设计,之后还有一大段主线内容可以大展拳脚。

  撇开我碎碎叨叨的一些疑虑,《最终幻想15》在前5章已经给我展现了一个足够大、足够丰富的开放世界,一个新颖爽快而且值得开发挖掘的战斗系统,还有那些个生动的角色——这足以让我期待它的完整表现了。


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