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玩家的幸福与不幸 从最终幻想7重制说起

幸福是因为游戏进化得太快,当年想都不敢想的作品,现在随便一个都能达到那级别。而不幸也更明显,那些曾经的好点子好像在上个世纪就都被耗光了,如今的游戏看起来千篇一律毫无特色。

  经常听人说,现在的玩家幸福又不幸。

  幸福是因为游戏进化得太快,当年想都不敢想的作品,现在随便一个都能达到那级别。在3D游戏还没成为主流之前,没人想过CG动画水平的游戏画面会达到滥大街的程度。玩到个方块手的《星际格斗》都感动不已的时代,谁也没想过自己能看着虚幻4的画面无动于衷。屏幕上大风吹过,片片落叶从空中飘下的场面,最多也就让人动动嘴角。标清高清超清,一代一代升级,电视屏幕尺寸和游戏画面都越来越夸张,以前打个游戏看看CG挺幸福,现在撇着嘴跳过动画,嫌没即时演算画面亮丽舒服。

  当然不幸也更明显,那些曾经的好点子,仿佛在上个世纪就都被消耗光了一样,如今的游戏越做越相似,一个火爆的枪战场面加游戏脚本,只要把角色皮肤稍微换一下,就变成了另外一个游戏。这种情况从十多年前就开始了,那时候的动作游戏给人感觉都差不多——环形场地,主角用冷兵器,招式一板一眼地对付蜂拥而上的敌人。

  游戏同质化究竟有多严重这件事其实很难描述,但当创新相比稳扎稳打来得更艰辛的时候,厂商做出相似的选择似乎并不难理解。无论是《孤岛危机》、《孤岛惊魂》还是其他什么,只要端起武器,大家好像都不在乎了,反正就是瞄准开枪。更激烈的战斗,更多武器,更丰富的场景变化……大家似乎已经习惯了这种资料片式的升级方式,期待节奏越来越快,爽快感越来越强烈。

  家用游戏机尚且如此,手游就更不用说了,其中的绝大部分对玩家始终就那么一句话,“请付费以获得更多权益”,而已。真是个电子游戏可以无限趋近于现实的好例子。

  这种快时代,人就容易怀念慢的东西,怀念悠然享受游戏的那个时候。

  那时候游戏还不都是原生中文,攻略也没比游戏发售快半步。

  那时候日语还是小语种,没多少人真的因为研究ACG文化就开始学习日语,天然的障碍始终都在。

  那时候游戏不便宜,游戏机的价格比很多普通家庭一两个月收入还高。正版盘想都不敢想,盗版盘也几十块一张。买个动画VCD都漂洋过海,游戏杂志上的邮购业务还能赚大钱。

  那时候无论什么游戏拿到手里,仔细钻研,认真地玩,每一分钟都觉得享受。不像现在,一个游戏怎么玩,什么玩法说起来头头是道。说着说着,乐趣已经没了。

  蒙昧未开其实并不是最幸福的,最幸福的是从懵懂走向了解,那是一条让人充满了感动的幸福之路。在这条路上许多孩子最终成为点亮这个绚烂世界的一员,无数那个时代的玩家现在正在创造新的东西给下一代玩家,就像这个世界上的一切星火相传。

▲如今看来粗糙的3D画面当年感动了无数玩家

阵列

  《最终幻想7》有着这个系列一向的优点和缺点。电影化叙事到了这一作几乎堪称登峰造极,图形画面也走在同时代的前列。游戏内容充实到让人感动,光是晶石成长系统已经可以研究好久。加上世界地图虽然不大,却有无数让人深入的细节,使得游戏在出现之后的一段时间内,几乎成了所有口中讨论的热点。

  没有攻略,语言不通,仍让无数人乐此不疲。对于这样一款RPG,很多人不吝溢美之词。要知道在这之前所有人对RPG的理解还停留在点阵小人和平面图形上。几乎没人认为一个幻想世界需要那么华丽绚烂。

  当然这游戏也有不少的缺陷,比如一些mini游戏的设计相当反人类,游戏节奏前紧后松,3CD的容量让人还觉得意犹未尽等等。但在那个时代,《最终幻想7》像是提出了一次新的标准,让人知道了RPG原来可以这么做,也令同时代的几乎所有作品都黯然失色,除了SQUARE自己的游戏。

  以《最终幻想7》的出现为开端,《最终幻想战略版》、《寄生前夜》、《异度装甲》、《武士之刃》、《晶莹露珠》、《武藏传》、《放浪冒险谈》、《沙迦 开拓者》等一系列作品,无一例外地在玩家心中留下了深深烙痕。这也是为什么那么多人怀念以前旧时代的原因之一。

  无论是在画面革新上,还是在游戏本质的玩法上,或是讲述的故事的诚恳态度,那个时代的作品阵列都带给人太深刻的印象。好像游戏从来没这么好玩过,也好像从未有人体验过这样群星璀璨的时代。游戏本身创造的世界可以拥有无限可能——这话在那个时代被彻底验证了。

  说回到《最终幻想7》,在那个慢悠悠的时代,哪怕是在包机房里领略它的风情,很多人依然能够获得一生中绝无仅有的快乐。互相印照着描绘自己的通关攻略,在游戏中卡壳然后一点点研究……以及之后在研究养鸟攻略的时候,每个人都有自己的方式,大家互相不停讨论着,研究着。时光就这样流走的时候,总相信,哪怕不浪费也一样度过的时间,总有更好的使用方式。

  等到《最终幻想7》的旅程走到了尽头,看着曾经夸耀自己是一级士兵的克劳德找回记忆,用真正的自己面对强大的萨菲罗斯,心中的感动现在可还记得?五百年后赤红十三在曾经机械文明昌盛的土地上怒吼。拿着手柄的玩家坐在屏幕外,想象过自己快二十年后再看到这个标题画面心中会有怎样的感动吗?

  随着《最终幻想7》一起被开始传教的,是SQUARE的所有游戏。大量的作品形成一个让人觉得昌盛无比的时代,经历过的人自然知道今天的眼泪和感动都意味着什么。

  是的,如今约定不是幻想,幻想也不是幻想。等到一切都重逢,就能如网络那句名言般说出来。

  这个世间一切相遇,都是久别重逢。

▲18年后你是否还能记起当初的那份感动

曾经与现在

  这一次E3,谁也没想到会有这么多让人情怀发胀的东西。大家都快习惯了现在玩游戏的心态,看一次E3也就是遵循惯例,觉得这是应该履行的职责之一。以前为了某个游戏消息欢呼雀跃的想法已经不再会涌上心头。谁都知道如今游戏产业能这么发达,跟它的商业模式发生巨大改变有很大关系。

  除了那些还在坚持的厂商,玩家越来越容易被推向一个极端:打得不顺了就想充值,玩个游戏先要考虑DLC是不是要买,会持续多久。收费项目如果少的话就会担心游戏品质,比游戏开发商还操心赚钱的事。这种情况下看发布会,哪怕是新游戏的画面再让人惊叹,也难以发出那种从《最终幻想6》到《最终幻想7》视觉冲击带来的雀跃欢呼了。

  没办法,我们都长大了,甚至老了。可好多东西留在原地,而我们的前进的步伐已经沉重得不知道轻盈为何物。

  但结果呢?本以为自己已经麻木了,还是有无数人在办公室或公共场合对着直播欢呼出声,乃至泪流满面。

  不说什么商业模式,也不说游戏好玩不好玩。就是把曾经梦想中的一件事做成现实,这一个实践比任何语言都有力。那个曾经寻找自我的故事就这样重新出现在大家面前,生命之泉的光辉照耀了每个人,它在人们面前静静流淌。那些回忆终于在心头开始剧烈滚动。

  年轻的小男孩买来光盘放进PS,冲击力十足的图标出现在屏幕上。《Final Fantasy VII》的字样伴随蒸汽朋克风格的城市,列车隆隆进站。一个属于电子游戏历史的传奇就此揭幕,大剑将画面中的敌人一刀两断带来无比的兴奋。

  金发的年轻人辗转在那个世界的每个角落。一幕一幕儿时记忆就如同今天的我们一样不断闪现。少年成为战士的路如此崎岖,我们却在游戏中提前领略到了。还有那个曾经帮助自己的好朋友,他的故事也被人们所铭记。悲伤的死亡带来的不仅仅是眼泪,还有另一次久别重逢。没有任何一条河流单独流向海洋,许多人的记忆和故事交叉在一起,像刀锋一记记刻在玩家心头。

  拿起手柄,我们进入幻想世界。放下手柄,我们为生活奔波。好玩的游戏是人生苦闷中最棒的休憩,让每个人都怀念,也都眷恋。生活的故事就这样继续,幻想的故事留在心里。普普通通一句很多年以后,我们不知道跨越了多少时光和脚印才走到。

  既然走到了,就停下来看看风景吧。这样的过去和现在,都珍贵无比。

  想来想去,除了上帝爱我们,也只有告诉别人,有这样的记忆和经历真好。

  是真的好,这一次我们都不骗人。

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