8.7

最后的守护者

The Last Guardian

平台

PS4

发售时间

2016-12-06(中文)

游戏基因

动作 冒险

《最后的守护者》闭门演示详解 实机运行 充满希望

作者 雷电   编辑 雷电   2015-06-29 21:52:42

最早于PS3上公布的《食人大鹫Trico》(美版名为最后的守护者The Last Guardian)在本次E3展前发布会上宣布复活,平台变更为PS4,并且在封闭环境中提供了实机游戏演示。

本文为游戏时光专稿,作者雷电,转载务必保留此行。

  本次E3《最后的守护者》是实机运行的,它真的可以玩了!

  SCE第一方三大独占新作《神秘海域4》、《地平线 零点黎明》和《最后的守护者》,在索尼的展台是连在一起演示的,玩家排一次队伍就可以观看三部作品的讲解。索尼同时安排了这三部作品的闭门演示,由制作人亲自详解。

  《神秘海域4》闭门演示

  《地平线 零点黎明》闭门演示

  《最后的守护者》拥有神秘的东方美感和独特的气质。采访之初,上田文人简单介绍了一下本作,鉴于已经公布过久,所以还是有些必要。

  首先这是由开发《ICO》和《旺达与巨像》的上田文人带队开发的最新动作冒险游戏,关于一个被抓的年轻男孩如何逃离古老的遗迹的故事,在这里有巨大的怪物。


▲《ICO》


《旺达与巨像》

  在上田文人从SCE JAPAN STUDIOS(索尼电脑娱乐日本工作室)离职后,《最后的守护者》的开发似乎迷失了方向。如今有Gen Design工作室完全接手游戏的开发,SCE日本工作室全力支持,上田文人担任创意总监(Creative Director),而Gen Design工作室则是由之前开发过ICO和旺达与巨像的团队成员组成的全新工作室。他们足以胜任大鹫的开发(原本就是这帮人做的嘛!)

  如果最初你看发布会的演示是摆拍播片的话(因为有很多的互动和过场),那就错了,这是完全的实机运行,因为在SCE安排的小黑屋演示中,由制作人实操,边走边讲。其实在很多互动过程中,是需要进行一定的按键操作,比如最后的惊险一跳,如果你不按“抓”键,男孩就无法抓住大鹫的尾巴!

 

  闭门演示的细节

  此次闭门演示的后半部分和索尼展前发布会上的相同,不过在发布会演示的那个段落之前增加了一段和大鹫的互动。演示过程不允许拍照和摄像,所以简单口述一下。

  1.男孩直接出现在遗迹中,高处窗口射入的阳光非常明亮。

  2.转动视角,此处视角进入草丛中,草丛完全挡住了画面。

  3.男孩前方是一个铁栅栏门,不过栅栏空隙很大,男孩直接钻了过去。

  4.看到躺在地上的黑色大鹫。男孩叫了几声,大鹫只是打了一个哈欠,没有行动。光打在大鹫黑色的羽毛上,是分明的栅格。

  5.男孩爬上大鹫的后背,拔下插在大鹫身上的2支中间折断的长矛,大鹫因为疼痛哀嚎。之后大鹫站起身来,踉跄地踱了两步,走两步踢飞了一个木桶。游戏的物理引擎其实比较一般,就是很简单的击飞和落地滚动。

  6.控制男孩丢木桶到大鹫的嘴边,扔得准的话,大鹫会用嘴接住木桶并吃掉。大鹫是吃木头还是木桶里有其他的吃的诶= =b

  7.指挥大鹫坐下来挺直身体,然后大鹫起身竖立,拔住上方高处的平台,成为一座连接地面和高处平台的梯子。男孩扒着大鹫的羽毛攀登上去,接着大鹫也攀爬到高处。

  8.前方是一个栅栏,操作男孩先试着让大鹫冲过去,大鹫装在栅栏上,栅栏门纹丝不动。男孩扳动旁边的开关,栅栏门打开。大鹫可以出去到户外了!接着就是大家可以看到的E3现场演示的视频部分(在下方)。男孩呼叫,大鹫穿过刚刚破坏掉的栅栏门,来到户外。再之后,就和发布会上的演示基本相同了,只是一边游玩一边讲解。先看一下发布会的视频,文章就只叙述制作人针对性的讲解,关于一些创作灵感和小技巧。

  《最后的守护者》E3 2015现场演示视频

  针对以上视频的讲解可以结合视频来看:

  1.大鹫的灵感来源,来自两部分。首先是很多家庭养的宠物,大家都了解,很温和,可以和人沟通。然后就是凶猛的野兽,它们平时力量很大,很狂野。制作人在两者之间找到一个平衡,创作出大鹫这个神秘的生物。

  2.游戏需要玩家仔细观察周围环境,并且和大鹫进行互动,利用两者之间的差异,通过各种阻碍,解开关卡的谜题。

  3.大鹫和男孩的差异:小男孩小巧灵活但是非常脆弱,由玩家全全控制。大鹫身形巨大,但是玩家不能直接控制。要考虑如何让两者互动通过场景。制作人并未讲解到底是如何让男孩指引大鹫完成动作,现在看来,大概是将镜头移动到互动目标上,然后按键呼叫大鹫,让它自己领会。如果真的如此,可能解密方法的精确性有待商酌。

  4.演示中的桥梁是通路。但在画面中你能看到的地方都是可以到达的。不过本作也并不是一个沙箱游戏。

  5.高度的感觉是游戏最重要的体验。也就是跳跃的刺激感和爽快是游戏想要着重表达的。这一点从演示中就做得很好。不要认为那些长距离跳跃都是过场,制作人举了一个例子——上面视频中第一个大跳跃有两种方法可以跳过这个悬崖:1.让大鹫先过去(就像视频里2分钟的时候一样),男孩自己再跳过去,在空中让大鹫用嘴接住;2.抓在大鹫身上一起跳过去。

  6.3分12秒时,大鹫看到了那个红色的牌子,眼睛变成了红色,愤怒地嘶吼几声,听到小男孩的呼唤又变回原本的黑色,所以小男孩才要跳过去把连带红色牌子的铁箱推下去摔碎。发布会演示时因为视角调节的问题,并不能很清晰地看到变红的眼睛,闭门演示时看的很清楚,QA环节制作人也证实了”大鹫讨厌那个东西“的。

  7.游戏的世界观中,玩家很快就会发现,制作组通过各种方面的努力让现实中并不存在的大鹫变得真实可信,男孩和大鹫慢慢构建的友情耐人回味。体验其中的过程正是游戏的精髓。

 

  QA环节

  上面我概括的试玩详解中附带了一些QA的答案,所以下面只是作为QA环节的补充:

  1.大鹫的个头和能力会成长吗?

  上田文人:成长么?……会……吧……

  笔者注:并不是很确定的答案,主要是不想继续说会成长为什么样子。

  2.为什么美版叫《最后的守护者》而日版叫《食人的大鹫トリコ》

  上田文人:要讲讲历史了~本作在开发之初的代号,是TRICO(トリコ)。在最早的角色设定阶段我们就把大鹫的名字命名为トリコ。并且TRICO是ICO在字面上的拓展(第三个ICO……),于是就想把Trico作为日本方面的游戏名。但是,后来觉得在西方,两个单纯的音节可能很难让人理解并快速记住,所以在西方我们根据游戏的主题改变了名称。

  (注,PS2游戏《ICO》的正确发音为“i-ko”,即”一蔻“,原本也并没有任何意义,就是两个音节)

  3.为什么延期,PS4的开发如何?

  上田文人:那有很多原因,其中之一是技术问题,所以进展很慢,但在这里我们不会说太细。做着做着,PS4发售了,PS4的硬件让游戏的开发更加容易,于是有了比较好的发展。从PS3到PS4,让开发的过程更加轻松。

  4.这是一个开放的世界?

  上田文人:不是。

  5.小男孩在比划什么?

  上田文人:小男孩和大鹫是不同的物种,他们没办法直接交流。男孩要慢慢寻找和大鹫交流的方式。未来会公布沟通的方式。

  笔者注:上田文人的游戏向来沉默少言,不通过语言,让玩家了解游戏中蕴含的深厚情感更让玩家记忆犹新。笔者认为,这也是游戏这种互动艺术,可以跨越语言表达创作者意图的最好体现。

  总结

  1.游戏中小男孩跑步、跳跃和举起罐子并扔出去的动作和ICO很接近。而攀爬大鹫的动作则和旺达与巨像比较接近。

  2.游戏还在开发中,目前看起来还需要进一步的打磨,会有一些难以发现的偶尔出现的小卡顿,操作看起来也不是那么流畅。当然ICO就不是一种非常流畅的操作,包括跑步和跳跃,玩过的话就知道。当然旺达要好一些。大鹫到底如何,还是要实际上手操作才知道。

  3.这次看来有戏,不会再取消了,毕竟已经面对全球媒体演示,而且是可以试玩的阶段。目标2016年发售,让我们拭目以待。

  4.画面并没有次世代的惊艳感,但是美在艺术感。遗迹荒草丛生还有未知的恐惧,而与你相伴也是一个巨大的怪兽。你一定明白的,那种广阔之中的孤独,宁静的孤独。等待被打破的孤独。

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……

The best is yet to come!

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雷电 好胃口

曾经的摇滚青年,梦想是成为一名歌手。几乎会尝试所有游戏类型,喜欢能营造出完整世界观的游戏,却也经常被一些作品的细节打动。

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