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VG圆桌会:我们的E3最佳

今年的E3简直就是核武器试验场,重磅炸弹一个接一个。在这其中,又有哪些作品最受编辑部各位的青睐?

  观众朋友们,大家好,又到了圆桌时间。上个礼拜因为E3的关系休刊了一期,今次大力和卡尔文妖从美帝归来,编辑部终于又迎来全员齐整。

  以往我们都要在选题会上深入探讨圆桌会的话题,唯独这次想都不用想,趁着E3的热乎劲还在,当然得搞个评奖!今年的E3简直就是核武器试验场,重磅炸弹一个接一个。在这其中,又有哪些作品最受众小编的青睐?让我们一个个来吧。

杀手

提名者:大力

  我的E3最佳一定就是今年12月将要发售的《杀手》了。

  本来对于本作的发售我没有任何的期待,因为前作赦免貌似不是卖得很好,结果没有期待变成了意外之喜,看着宣传片中不断闪烁的几个看似不相干的镜头:红酒、时尚、大妞,我大概明白了本次的暗杀地点依然会是人头攒动的大都市,而我的目标,将会是这些外表光鲜,内心堕落的斯文败类。

  雪地奔跑的光头不出意料,就是叛逃了组织的杀手代号47,为了更加了解本作的内容,我专门去看了SE的《杀手》现场展示,今次本作依然将舞台设立在世界各国,同一个目标的屠戮方法将会近乎无限多,从挂顶吊灯砸人、下毒害人、制造各种意外场景的想象力才是作为一个职业杀手的修养。

  另外我相信本作一定会和赦免一样,有一帮魅力超凡的女性角色,因为《杀手》吸引我的重要一点,就是其色气值满满的女性角色了,噢,天啊我到底在说什么。

  最后,47开了一枪,然后伸手接住了弹壳,赞爆。

 

辐射4

提名者:雷电

  努力试图跻身游戏发行商第一方队的Bethesda,在E3开展前的6月3日宣布了《辐射4》的存在,一段类似CG的概念影像。

  6月14日,第一次在洛杉矶开展E3展前发布会,地址选在杜比剧院,也就是历年奥斯卡颁奖典礼的地方。顶梁柱是《毁灭战士》(DOOM)和《辐射4》。《辐射4》在会上进行了超长的演示,首次面向全球媒体和玩家,揭示了游戏的实机画面和新要素。有幸能亲自参加此次发布会,见证《辐射4》的正式亮相,也可谓是“有生之年”系列,因为我十几年前第一个论坛ID就挂着“余生”二字。

  《辐射4》基于系列重启的三代引擎制作,继续由创造《上古卷轴》系列辉煌的Todd领衔带领Bethesda工作室开发,游戏最大的特点可以看游戏时光带来的两篇文章:

  《辐射4》信息汇总

  《辐射4》应该知道的19件事

  看辐射4的变化——在保证继承远辐射3核心玩法的基础上,改变画面色调增加系统丰富度,满足探索收集、体验扮演的期望,庞大的世界等着我们去探索。

  尽管E3期间没有辐射4的试玩,但从6月3日正式公布其存在,到6月14日E3展前发布会公布发售日——今年11月10日,无需久等,即将到手!而且随着发布会的结束可以直接下载iOS版《辐射 避难所》,写字之际,雷电已经130人口红红火火。

 

Xbox One精英控制器

提名者:不语

  《最后的守护者》、《最终幻想7》以及《莎木3》的三连击确实击中我心,但都没有手柄来得这么有“实感”。看着宣传片上摇杆曼妙的滑动,看着扳机的自定义组合,我发自内心的有一种“小小的舞台竟有如此多精彩”的赞叹。硬件的改进很难有大作公布那样的冲击力,但它直接把格斗、驾驶、射击的体验提升到一个新的高度,其造福玩家的范围和时限都是相当可观的。比起远方的美好,此时此刻的我倾向拥抱隽永深长的幸福。可惜美中不足的是有点贵,单卖150美元有点狠啊,希望微软之后妥善使用这一杀手锏。

 

地平线:零点黎明

提名者:漏男

  其实第一次听说《地平线》这款游戏并让我关注它,我是拒绝的。因为,你看下面这个早期概念图集,简直雷得我外焦里嫩!第一我一定要说一下,因为我不愿意穿着这么违和的打扮,去打这么违和的机械怪兽。

  后来直到这次E3,公布了一段本作的演示影像,根本不是上面这些概念图的设定!无论是合情合理的世界观设定,还是充分还原生物野性本能的机械怪兽动作,都非常的自然,浑然一体,一点不会让人觉得突兀违和,简直把我这老脸都打肿了。游戏演示中使用道具来削弱、控制怪物的游戏方式,又点燃了我这个《怪物猎人》系列老猎人的狩魂。而至于使用机械怪物身上掉落的武器零件来反杀,那简直就是神来之笔!必须本届E3最大惊喜!

  这样强调互动性又具有鲜明特色的游戏,希望Guerrilla能够早日完成开发,让玩家看到演示是这个样子,玩到之后也会是这个样子!

 

地平线:零点黎明

提名者:骑士

  其实小编有幸在去年9月的时候就看到了本作的几张艺术和人物设定图,当时对游戏的第一反应:这不是机械版的怪物猎人吗?然而到今年E3正式公布,才深深的被Guerrilla大胆的创意和牛逼的演示折服。

  现代人类文明到底发生了?千年后的人类居然只能用壁画来感受先祖的伟业。机械生物又是如何出现的?甚至说游戏中出现的人类,到底是不是现代人类的后裔都得打上一个问号。比起《辐射》和《疯狂的麦克斯》类似的后启示录风格,《地平线:零点黎明》这样的风格更加吸引我。

  游戏中目前只展示了弓箭这一种主要武器,搭配不同的弹药效果也不一样,另一把看着像短枪的武器在演示中出现的不多。不过两种武器和机械生物的装备相比起来都略显“原始”,不知道正式版中能不能出现一些更科技的武器,甚至能不能驯服机械生物。

  另外,Guerrilla一直以《杀戮地带》系列闻名,一直做FPS的他们首次尝试开放世界我觉得非常值得赞赏,希望如此宏大神秘的背景能够配上一个足够精彩的故事。

  最后,巨大威猛的机械生物,超帅!作为一个机甲爱好者根本把持不住!

 

荣耀

提名者:政宗

  要说个人E3最佳,其实第一反应是Guerrilla的《地平线:零点黎明》,无奈骑士和漏男已经抢破头,那就说说另一款让我张着嘴看完预告的作品——育碧的《荣耀(For Honor)》吧。

  话说育碧发布会那会儿已经是北京时间早上6点,之前的EA发布会实在无聊,熬了一晚上的后方团队一个个都快睡过去了,没想到育碧这么快就让我们高潮了。开场《南方公园》新作预告片一播完,接着就是个从没见过的原创IP。一群手持冷兵器的汉子冲出闸门,和另一群汉子短兵相接,片子做得异常带感,游戏名“For Honor”一打出来,现场果不其然掌声雷动。

  看到这里,我正想说“丫的不愧播片大厂”,万万没想到突然从舞台两侧杀出8位大哥(好吧其实是7位大哥+1位大姐),这就开始实机演示了!更没想到的是,这竟然是个MOBA游戏!

  其实我从来没玩过MOBA,但不知咋地就被这游戏给戳中了。这扎实的一招一式,血腥的处决技,甚至是击杀敌人后那声仰天怒吼,太man了好么!别说什么魔法啊超能力啊,就连看起来像是必杀技的招都没有,百分百的冷兵器平砍,这种单挑击杀的快感,我隔着太平洋都感受到了!而根据雷电发回的现场试玩报道,《荣耀》的手感也相当不错,想黑都无从下手啊!

  这种游戏到时候正式上线,估计会有不少潜在问题,比如服务器质量啊、招式平衡性啊、坑爹DLC啊,不过既然我们现在评的只是E3最佳,我搅得投它一票问题并不大。说不定我就要从此开启新世界的大门了。

 

最终幻想世界

提名者:猫村ノ村長

  本届E3可以说各大厂商都是卯足了劲,微软大波作品年内轰炸、索尼各种失踪人口回归……在各个大作之下,《最终幻想世界》(以下FF世界)可以说是存在感比较弱的一个游戏。不过在我看来,本作却是E3发布会上最值得期待的一部作品。对于没有接触过FF系列或者接触比较少的新玩家来说,就目前情报看来,本作可以说是相当不错的一款入坑作品。

  最初发布会上《FF世界》最吸引我的就是二头身的男主女主和可爱风格的各种怪物。根据游戏监督透露的情报,本作与以往FF作品大有不同的一点便是可以和系列中出现的怪物们一起战斗。原本相见分外眼红的强敌成了支援玩家的小伙伴,这点设计得非常棒。就我个人而言,看见原本狰狞着把我砍倒的各种怪物变成二头身萌萌哒小伙伴,那可是相当的感动。在以前游玩FF系列的时候就会有想过,如果能让我骑着老怪去打别的老怪就好了。如今,这个想法终于在《FF世界》中得到了实现,就算这些骑在身下的怪物不再威猛,也能感受到驯兽的快感。少一些破坏,爱护大自然,与其和这些生物结仇,不如交个朋友(´・W・`)~

  除了与怪物并肩作战的系统之外,本作还吸引我的一点就是历代角色也会加入。我个人是比较喜欢各种作品交叉互动型的游戏的,几年前PSP上的《最终幻想:纷争》就是我玩的时间比较长的一部作品。我本身对于对抗性比较强的这类游戏都是相当苦手,《纷争》吸引我去玩的动机就是FF系列的互动。目前本作公布的角色有初代FF的光之战士和FF7的主角克劳德,真是期待蒂娜、斯考尔等人的加入啊~

  当然,游戏的系统似乎也是一个卖点。就目前公布的情报来看,本作系统上也会有所创新。我当初刚看到那个“叠罗汉”系统的时候真是差点笑抽2333……

  此外,本作最令我期待的还有尚未公布的有关“世界”的内容。既然SE敢将本作命名为《FF世界》,那内容的丰富程度一定少不了吧。《FF7重制版》固然让人期待,但以SE的习(niao)惯(xing)开发速度必定快不了,说不定又会故技重施,《FF15》同捆《FF7重制版》试玩呢。相比之下,本作更有盼头。

  总之,虽然本作要明年才能玩到,我还是决定入坑啦~

 

神秘海域4

提名者:王十七

  索尼展前发布会的主持人在那里装了个逼说:“我们还有一个小作品要公布,但没啥介绍,你们就看片吧。”装逼度max100%,然后屏幕就黑了…好几秒…又好几秒过去了,嗯,我们这应该是网络出了状况,直播又卡住了。然而听到现场的喧闹声,发现原来是现场出了点状况,差评,装逼度立减30%。然后视频开始放,看到一个不知道什么鬼的雕像还没啥反应,看到Naughty Dog的logo立即开始兴奋起来,紧接着就是老伙计苏利和我们的主角内特。场景一如既往的棒,过场动画之后演示正式开始了…然后内特就不动了,嗯应该是网络出了状况...然而发现好像是现场又出了状况,妈蛋,能不能把DS4手柄充好电再来?装逼度立减70%归零。

  现场折腾一番又开始从头播片子。内特跟着苏利穿过人群,嗯,与路人交错时有一些互动和话唠。然后就突然遭遇敌人了,嗯,战斗方式还是那么熟悉……卧槽,这场景破坏有点屌,卧槽,水果能被打飞,卧槽,瓶子能被震掉,卧槽,腊肠打炸了,卧槽,墙皮都被打没了,卧槽,感觉所有东西都能破坏!瞬间这个演示就带感了许多,《神秘海域4》物理效果让我吓了一跳,不管是场景破坏还是场景中物体的运动以及随着破坏产生的烟雾效果,全都把我看惊了。

  内特用从天而降的掌法干掉敌人并“夺你武器”,一路飞檐走壁跳上吉普车,中间根本没有过场动画,衔接流畅的吓人。然后一路夺命狂奔。感觉接下来就会是一般的汽车追逐战,结果发现现场演示的小哥根本不按套路出牌,哎大哥,哎,你咋不沿着大路走?岔路肯定撞墙…岔路居然也可以?走到工地你这可算过不去了吧,还是走回头路吧...居然还能这么绕着走?演示里的《神秘海域4》的地图就像是GTA5里的开放世界,感觉怎么走都可以,然而不同的是《神秘海域4》还会非常自然的衔接上过场动画,电影感爆表。

  在大桥旁边内特跳起一个飞钩,荡起来,把自己拍在木板上,最后说了一句经典的“crap”然而演示就这么结束了。我的内心此刻也是十万个“crap”,裤子都脱了你这就完了?

 

Unravel

提名者:氢离子

  在EA发布会上,《Unravel》的创意总监Martin Sahlin一登台就显得特别紧张,甚至有点神经质,结结巴巴做了一段开场白。然后这哥们儿从衣袋里掏出了红色毛线小人Yarny,正好镜头拉近,可以看到他的手上纹着奇怪的图案——这是要用小人施咒的节奏么?!接下来他开始描述《Unravel》这个游戏,又结结巴巴、絮絮叨叨一堆,那股惴惴不安又激动得意的情态,就好像是在向人介绍自家的可爱女儿。整场演说显得稚嫩生涩(E3这么大的场面,紧张很正常啦),让人想笑又笑不出来。

  然而之后播出的《Unravel》视频,就个人而言,它美得让我心碎!游戏细致的背景,主人公Yarny纤弱又有点怪异的形象,都透着一种唯美而伤感的气质。Yarny在旅途中会被豚鼠追(凭外观判断是豚鼠,并没有官方资料佐证,如有误请指正……),被乌鸦啄,被汽车轧,简直凄惨得催人泪下。Yarny抽出红线挂在风筝上,或者挂在鱼上被拖走这种解谜设计,也衬托出它轻而弱的特点。而Yarny不断从身上抽线的设定,总让人担心哪天他把自己抽空了。

  Yarny就是这么个弱小的存在,却要踏上一段对于它来说太过艰险的旅途。按照官方的剧情简介,Yarny的旅程将串联出一段离散家庭的记忆——Yarny踏上旅程的原因,相信会在这段记忆中揭晓。

  说实话,《Unravel》这样没有强烈感官刺激元素的平台动作游戏,很可能让小编我玩着玩着就犯困。但《Unravel》传递的那种脆弱而又珍贵的美感让我把它选为本届E3个人最佳内容,连带着它的创意总监Martin Sahlin在E3舞台上那段紧张得一塌糊涂又激动难抑的演讲都让人觉得可爱了一些。

我想做一些更个人的东西,更深入人心的东西。游戏不必做到可以改变世界的程度,甚至你都不必去做这个尝试,但游戏必须真诚,它必须有更深的含义,它必须要有‘心’。

——Martin Sahlin

  Unravel官网:http://www.unravelgame.com/#/

 

最后的守护者

提名者:卡尔文妖

  《最后的守护者》带给我的惊喜有两重:第一,这只巨大的黑鸟终于从漫长的沉睡中苏醒过来,让我们知道它依然还活着,活着比什么都重要。第二,它依然是我们知道的那只黑鸟,没有在苦苦的等待和挣扎被风尘刻画成别的模样。

  从2009年的E3《最后的守护者》第一次露面,到今年E3,已经过去足足6年时间。6年足以让一个活着的项目死去,也足以让一个幸存的项目几易其主,变了模样。就像同样沉睡许久的《最终幻想V13》,当他再次出现在我们的视线中时,导演换了,角色删了,几乎已经不是之前的游戏。对于《最终幻想15》来说,这也许不一定是一件坏事,但如果同样的事情发生在《最后的守护者》身上,绝对是一个巨大的悲剧。试想一下,如果这款游戏的导演不再是上田文人,如果这款游戏被另外一群人做了个大手术,我真的不知道是否还应该继续期待它。

  这样的担心不是没有来由。在E3之前,我听到了很多关于《最后的守护者》的消息,比如这款游戏的又《钠克》团队接手,再联想到上田文人已经从索尼离职,种种迹象都让这款游戏笼罩了层层的疑云。

  因此索尼的《最后的守护者》的发布会演示对我来说极具说服力。我们先看到了一段演示影像,和当初公布的时候相比,他的样子几乎没有什么变化——甚至平台从PS3换到PS4,画面上也没什么进步。这其实是一颗定心丸,那时我深呼了一口气,不用进步,不用改变,如果是你的话,只要这样就好,只要你还是你。

  当演示结束,吉田修平说上田文人也来到了会场,上田文人则在观众席里站起来向玩家致意,我不止是放心了,而是兴奋地大声欢呼。索尼的这个表态非常有力:上田文人不仅是写在演示里的一个名字,他依然在主导这个游戏的制作,依然在完成这款多少有些难产的作品。我是一个有点迷信导演的玩家——特别是对于这类极其风格化的作品。对待这个项目,索尼显然给予了足够的耐心,让《最后的守护者》只是像凭空跳过了几年时空,再次出现,依然能以本来的面貌示人。

  故人依旧,一切安好。这便足够。

  以上便是游戏时光众编的E3最佳,有没有谁的发言让你感同身受?在上一期圆桌会中,我们聊了聊各自在E3上最期待的东西,对比一下这篇,前后一致的一个都没有,果然我们都毫无节操E3总是能带来意想不到的惊喜!

  最后,当然还是互动时间,在评论中说说你的E3最佳吧~!

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