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VG盘点:小细节大学问 盘点那些有想法的游戏难度

修罗、梦魇、传奇、但丁必须死,哪个最能让你记住?

  话说最近尝试了一下刚刚登陆国服PS4的《雨血前传:蜃楼》,不得不说这游戏的氛围塑造一级棒,一字一句都透着浓浓武侠范儿。比如游戏的几个难度——入阵者、破局者、逆天者,听着就带感。

  再联想到上月的棋牌大作《巫师3》,流点汗、流点血什么的也是异常生动。你别说,难度选择虽然只是一个小细节,但只要做得好,还是能给人留下深刻印象的。但要做得好,还真不是一件简单的事,首先名字要取得有创意,其次要契合游戏的主题,最好还要能凸显出该难度下的游戏体验。

  像是不少游戏的高难度都会叫做“修罗”、“梦魇”之类的,虽然我知道肯定巨难,但要说特色?显然没有。那么接下来我们就例举几款在这方面很有想法的游戏。

雨血前传:蜃楼

  就像文章开头提到的,《蜃楼》的“侠气”真是没得说,各种用词都是逼格十足。比如道具屋叫“玄冥柜”,学技能的叫“紫蛇座”,必杀槽更是不得了,叫“杀意”,那种感觉简直就是:

  既然装了,那就要一装到底,连选难度时也不能懈怠。《蜃楼》共有4种难度,从易到难分别是见习者、入阵者、破局者、逆天者。其中一开始只能选择前三种,通关一次后才会开放“逆天者”。

  个人认为“破局者”这个名字特别赞,完美地贴合了游戏的主题。在《蜃楼》中,江湖就是个“局”,在官方的角色壁纸上,两位主角也都提到了“局”。

  面对这场江湖上的血雨腥风,“破局者”这个称呼实在再恰当不过。然而毕竟横版动作游戏,要破这局还是得有两把刷子的。

 

巫师3:狂猎

  《巫师3》总共有4种难度,从易到难分别是看剧情就好、想流点汗、想流点血、死而无憾。最大的亮点显然是当中那两个,流点汗,流点血,生动形象,比较直观地传达出了这两个难度带给玩家的压力。


建议在后续更新中推出“想打个牌”难度

  另外代表简单难度的“看剧情就好”也很传神,大家都知道巫师系列每一作剧情都属上乘,同时战斗难度向来不低,作为一名合格的狩魔猎人不但要求身手矫捷,还要会活用法印和道具,部分战斗对轻度玩家而言是有点门槛的。“看剧情就好”很明确地告诉玩家:在这个难度下你可以安心感受游戏的剧情,只是可能无法完全体验到战斗的乐趣。难度选择能做到这份上,已经足够到位了。

 

鬼泣

  在这篇盘点的选材过程中,鬼泣可能是最有名也最容易想到的。鬼泣系列的难度选择有名到什么程度?这么说吧,就连不怎么玩鬼泣的人可能也听说过著名“但丁必须死(DMD-Dante Must Die)”这个难度。

  当然,系列每一作的难度都略有出入,要不我们就拿刚刚发售的《鬼泣4 特别版》说事吧。这些难度不但听上去个个拉风,鲜明的特色也都体现在了游戏过程中。

  最基本的几个,人类(H-Human)、恶魔猎人(DH- Devil Hunter)、斯巴达之子(SOS- Son of Sparda)、但丁必须死(DMD- Dante Must Die),难度依次递增,并且敌兵的AI和血量都会上升(其实是主角的攻击力下降)。除此之外,还有三个比较特殊的难度:

  传奇黑骑士(LDK- Legendary Dark Knight) - 虽然杂兵AI并非最高,但胜在海量的同屏人数,俗称“鬼泣无双”,其实PC版很早就有了,但主机版受制于机能,直到这次的特别版才首次加入;


真不是无双?我游戏玩的少你不要骗我

  天堂或地狱(Heaven or Hell) - 名字屌炸,机制也是,玩家操作的角色和敌兵都是一击必杀,如假包换的“天堂或地狱”;

  地狱,还是地狱(Hell and Hell) - 最难的难度,主角仍旧是被摸一下就死,敌兵强度则相当于SOS难度,简直非人类,抖M专用。

  所有这些难度名称都是取自游戏中的素材(斯巴达、恶魔猎人),同时又精准地传递出了实际难度,无懈可击。

 

火焰之纹章if

  火纹系列一直以来都是以难度著称,其中人死不能复生的设定无疑是最经典的要素,为了达成一个都不能死,不知逼疯了多少完美主义者。

  不过在最新的《火焰之纹章if》中,死人系统破天荒地迎来了变革。

  在游戏开始时,首先会让你战斗难度,这一步有三个难度可以选:普通、困难、疯狂。很好理解,嗯。

  接下来,又会出现三个选项,分别叫不死鸟、休闲、经典。一开始还一头雾水,问了会日语的同学才明白,原来第一个是死了人立刻原地复活,第二个是下一章复活(重新参战),最后那个经典那才是真的便当。

  相比于前面的战斗难度,这个才是真正影响脑细胞死亡率的设定啊。信了春哥,什么都好办。

  如此“大逆不道”的改动当然在系列忠实玩家眼里会有争议,毕竟这是火纹最大的特色之一。不过话说回来,火纹向来都是一个极度核心向的品牌,像这样的尝试大幅降低了游戏难度,目的就是吸引新玩家。况且老玩家完全可以选择“经典”模式,所以在我看来完全算不上什么罪过。

 

生化危机HD重制版

  登山、徒步、散步,《生化危机HD 重制版》用这样的词汇来描述各个难度下的求生压力,还是很有想法的。不过别以为这就是困难、普通、简单了,其实这三个难度分别对应的是普通、简单、休闲,其中最后那一个是在高清重制时新加入的,Capcom可能觉得上古游戏对现在的玩家来说还是太硬派了一点吧。

  真正的困难难度要在通关一次后才会解锁,如果是以普通(及以上)难度通关的,还能解锁真实生存模式。在此模式下,自动瞄准被取消,道具箱的物品不再通用。原本因为道具箱A里存放的东西在道具箱B里也能取出,所以也被成为“次元箱”,这种不思议的黑科技在真实生存的难度中当然不能有了。

  真实生存模式通关后便可解锁游戏的终极形态——隐形模式。这个比较好理解,就是敌人全都隐形了,隐形模式下同样可以选择简单、普通、困难,成功在5小时内打通的话就能看到三上真司的感谢信了!

 

胧村正

  《胧村正》处处都洋溢着唯美的和风,但是作为一款动作游戏,也是硬核十足。尤其是游戏的几个难度很有特色,除了敌人的能力和AI以外,不同难度下对玩家的操作要求也稍有出入。

  无双 - 攻击时自动格挡,玩家基本除了方向键,只用按攻击键就行了。起名叫“无双”可能是想说这个难度跟无双系列差不多(当然比起割草还是要难一点)?

  修罗 - 需要手动按键来进行格挡和回避,虽然这可能才是游戏的正常难度,但的确不少BOSS能卡得人要死要活。此外这个难度的名称也颇为符合游戏“百鬼夜行”的主题;

  死狂 - 类似鬼泣的Heaven or Hell,该难度下玩家一刀就死……我觉得吧,叫“狂死”比较贴切!

  少年们,还记得死狂难度下的“百鬼夜行”魔窟吗?

 

秋叶原之旅2

  以绅(hen)士(tai)著称的游戏,在极尽写实的秋叶原大街上,却潜伏着名为“魔骸者”的人造吸血鬼。和所有吸血鬼一样,魔骸者的弱点也是见光死,为了惩恶扬善,主角必须把他们脱个精光。当然,不止魔骸者,普通路人妹子(和汉子)也能脱,总之这游戏的核心系统就是脱脱脱,所以一般都叫“秋叶脱物语”。

  游戏的前两个难度就叫做简单和普通,正常得不能再正常了。困难难度在这里叫“玩家(Gamer)”,果然玩游戏的就是宅的代名词么……

  最后隆重介绍游戏的最高难度——“死宅(Otaku)”。这……真是传神得不要不要的,再结合游戏的实际玩法,不说了,大家随便感受一下。

  所以你看,再小不过的细节,也能做出大学问。

  不过说真的,这个选题我刚一下笔就有点后悔了,实在是不好写啊!基本上没有任何资料可供参考,完全得凭个人浅薄的游戏资历,幸好有漏男、猫村ノ村長(嗯,秋叶原之旅就是他推荐的)等小伙伴们的支援,才最终得以完成。当然,我们肯定还是漏了很多很多有意思的难度选择,这就有劳阁下在评论中补充啦。

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