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VG盘点:那些噱头十足的平凡游戏

有些游戏看预告片那是燃情度爆表,真正到了手里那就....

  随着市场营销对于产品认知度的影响,越来越多投放市场的产品在推广方面的力度远远大于其产品本身的研发成本,这也造成了很多广告右下角标明了「产品以实物为准」的普遍现象,当然在游戏业界,这样的现象更是屡见不鲜,谁不想把自己的东西最好的一面展示给别人呢?

  那么就有了今天这么一篇文章,大家可能都和我有着相同的经历:在看了某款游戏厉害的不行的宣传影像后,一边高呼神作,一边呼朋引伴来感受心中神作的魅力,但是现实总是残酷的,不仅游戏不好玩,自己的脑袋上还要带上大大的一顶「毫无审美」的大帽子。

  下面这些游戏都是我自己的亲身感受,为什么没有育碧的游戏呢?因为自从玩《刺客信条3》困得我不行之后,基本上我就已经告别了育碧的阵容了。

 

艺术惨剧

  四年前一日,波兰组Techland发出了一段《死亡岛》宣传视频,视频中没有提到任何关于游戏实际画面的演示,而是以一记全程倒放的场景配合抒情的音乐,瞬间将全世界玩家的目光聚集,这则视频到目前为止已经播放了一亿四千万次,之后游戏也顺利发售,获得了普遍的正面评价,游戏凭借其宽广的场景,数量众多的武器,以及够爽的战斗,俘获了全世界僵尸爱好者们的心。

当年的宣传片

 

  但是今天的主角不是他,而是他的续作《死亡岛:激流》,Techland继《死亡岛》初代两年之后再出击,接续前作四个生存者的故事,再加入一个新人物以及完全更新的舞台,抚摸着铁盒版的外壳,我的心又再次回到了当年的生存之战中,可惜这游戏,他丢帧!本来我已经不怎么能感觉得出来丢帧是一种怎样的体验,但是玩了本作的PS3版本之后,我真的明白了丢帧对于游戏体验的影响。

向敌阵投掷火焰弹就等着卡到飞起吧

  激流场景中水比较多,敌人也比较多,打起架来整个屏幕就很晃眼,有点动态模糊的意思,但是这点特效显然无法让我无法游戏,再加上丢帧,只要一开始战斗,游戏整个画面就开始飞舞,前一秒我看到僵尸被我一记飞踢正中胸部倒退数十丈,这一秒我就已经被咬住了,下一秒我一个人在原地,周围什么都没有了。

  通过画面拼接,色块拼接这种方法叙事的电影并不是少数,但是这种蒙太奇一般的表现手法在游戏中是很难呈现的,但是《死亡岛:激流》做到了,所以从那之后这个游戏我就把它收好,随时准备给玩游戏不头晕的人一记重锤。

  Techland的点子和勾画的世界,在GS的编辑眼中被描述为「想法不行的半成品,重复的战斗很枯燥。」但是事物是变化发展的,Techland精益求精,他们最新的作品《消逝的光芒》却成为了他们证明自己的最好武器,这款作品承载了一切《死亡岛》延续下来的精神,再加之以非常成熟的游戏开发工具,本作的表现优秀到令人惊讶,但是这款作品在国内没有收到足够的重视,希望僵尸爱好者能够试一试,绝对不虚此行。

有些事儿还是太早

  看着Wii另辟蹊径卖得特别好,索尼微软也比较心急,一家搞出了肯奶,一家搞出了PS MOVE,但是模仿者永远也无法追赶上先驱者,是有一定道理的。我先来说一下这次的游戏主人翁,是海豹突击队系列的开发组Zipper开发的百团大战游戏《MAG》,这个游戏以其火爆的场面和充满战术的战场获得了欧美打枪玩家的好评,虽然在国内并不是特别火热,但是这款游戏的卖点就在于:人特别特别多,一场战斗一般都是100VS100起的。

▲这场战斗一共有256人参与

  所以一交火,都是几十个狙击手互相对射,爆炸指示器永远都是所有角度都在报警,根本分不清子弹从哪里飞过来,然而又有大颗的子弹在玩家身边相伴,每个角落都有人在放冷枪,每个掩体后面都蹲着一伙荷枪实弹的危险分子,每次复活都有茫茫多的降落伞在空中打开。

 

  但是毁了这个游戏的体验的,就是本作一直宣传的可以用PS MOVE进行操作,不过用体感来玩FPS的技术一直都不是很成熟,如果是轨道光枪游戏其实还是蛮好的,但是到了这款游戏并不行!

  本来游戏的视角是跟着枪的准星进行移动的,但是使用了MOVE之后,画面会自动锁定为当前视角,如果玩家想要转动视角,必须要把move的准星移动到屏幕的边缘,然后往外拖动,从别的玩家视角来看,你就一直在原地甩头。

  交火的时候,因为游戏中的枪械手感和后座摆动比较机械,使用了MOVE之后会有所改善,但是其他的操作都会变得不够便利,投掷手雷的按键因为位置的原因,不是很好按到,肉搏键也许要调整到左手摇杆的位置上。

  《MAG》这款游戏现在已经停服了,是非常可惜的,因为他作为一款百团大战形式的游戏,充满了乐趣,但是启用了MOVE机能后,玩家将无法在这个世界感受到任何乐趣,只有煎熬,我想,也许是体感配合FPS,还是为时尚早吧。

进化

  每年E3都有一个阶梯魔咒不知道大家有没有注意过,说的是E3内馆入口的台阶,每年绘制上一些游戏的宣传画,但是只要是在这些阶梯上出现的游戏,总是会出现宣传很到位,但总也卖得不温不火的情况,出现过的作品有《街霸VS铁拳》、《最终幻想14》、《Bodycount》、《进化》以及今年的《为战而生》,我试玩了一下《为战而生》,说实在的这游戏Gearbox算是走歪了,游戏的品质非常一般。

  喜欢玩《怪物猎人》的玩家经常会去想,如果我能操作雄火龙、金狮子,那肯定是把猎人打的屁股尿流的,突然有一款游戏横空出世!那就是《进化》!4对1的战斗理念,团队对阵一人之军的碰撞让玩家们着迷,游戏还未发售,就已经获奖无数。

  但是中国的游戏习惯有着其独特性,2K的服务器在国内的表现让人无法忍受,游戏拿到后,我们VGTIME少年们立刻开始投入紧张的作战之中,一次正紧追敌兽不放,瞬间掉线,之前的一切努力全部白费,之后的多次战斗都以毫不留情的网络情况而告吹。

  光是网络不好,其实也怪不得别人,但是在对战中,猎人往往全部的时间都在疲于追逐敌兽,一局如果30分钟,25分钟都是在跑路,如果你运气不好没有找到合适的队友,或者你自己没有首选到陷阱师,整场比赛都是毫无头绪且浪费时间的,本作的游戏体验我很不满意,所以玩了两周就拿去二手市场准备卖掉,然而到现在也没卖掉。

▲这张图片来自于宣传片「次时代躲猫猫」 大哥你出来吧求你了 我都跑了半小时了

 

命运的相遇

  《命运》这款游戏是Bungie和动视两个业界老大哥一同捣鼓出来的玩意,开发和宣传预算已经高达五亿美元,也是Bungie首次尝试大型多人在线游戏,运用单机游戏的创意思维在MMO的世界里打下一番天下,也正是动视可持续发展的经济规划。要看动视对这个游戏重视不重视,主要是看这个游戏有没有拍真人版宣传视频。

  ▲然而就有了真人版预告片

  游戏发售之后,国内的小伙伴们马上加入了这场守护者的战斗之中,我也买了一份豪华版想要感受次时代MMOFPS的魅力,然而横在中国玩家面前的一座大山拔地而起,还是网络问题。游戏的掉线率高到让人讶异的地步,而且只要一掉线,之前的成果都会化作泡影,为此我专门去测试了一下《命运》的服务器,发现他们把游戏的主服务器架设在了瑞士!

  之后,网络黑客蜥蜴组表示一直都在对《命运》的服务器进行DDOS攻击,这样国内外玩家都会一齐掉线,谁也不偏袒谁,说到这里总给人一种这个游戏不好玩都是怪网络不好,其实不是这样的,《命运》的剧本苍白而缺乏代入感,任务的完成方法受到网络游戏的影响,变成了单纯的到一个地方,消灭一个目标,或者打开一扇大门的流程。

  敌人的种类不够丰富,而下副本打BOSS的方法也变成了:倾泻子弹打BOSS——子弹没了杀小兵拿子弹——继续打BOSS,这样一个无趣的循环,只要在作战中被BOSS击中两下,基本就是灭团了,因为队友需要过来救你,周围的杂兵和敌人都不会放过他,然后就一起阵亡了。不过《命运》的PVP竞技场还是非常有意思的,在掉线很厉害的情况下,却能保持延迟较低的状态进行战斗,我只能说一点也看不懂命运的服务器到底是什么情况。

▲新DLC「the taken king」给每个职业加了新的大招

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