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VG解密:光影沉浮:Intelligent System解密

今年是《火焰纹章》系列的25周年纪念,系列最新作《火焰纹章if》也如期而至。我们这次就结合《火焰纹章》系列,来和大家聊聊游戏的开发商Intelligent System。

  今年是《火焰纹章》系列的25周年纪念,系列最新作《火焰纹章if》也如期而至。但是熟悉《火纹》系列的开发商Intelligent System的玩家可能并不多。于是我们这次就结合《火焰纹章》系列,来和大家聊聊Intelligent System(下文简称IS)。

  首先,可能Intelligent System更为大家所知的一面,是作为任天堂的老牌第二方游戏开发商,除了《火焰纹章》系列,还开发了部分《银河战士》、《瓦里奥制造》、《纸片马里奥》、《大战争》等系列的游戏。而另一方面,IS也一直在负责任天堂主机的软件开发辅助工具的开发工作。从GB、SFC到最新的New 3DS,几乎每一代任氏硬件背后都有IS的支持。其中,日本差不多所有的NDS软件开发商所使用的NDS软件开发辅助工具都是IS所开发的。在任天堂内部,Intelligent System被亲切地称为“依兹”(取自公司名简称IS的日语发音)。

  接下来我们还是从IS的创立开始说起。在IS成立前,其渊源可以追溯到任天堂原开发第一部(现已于2003年合并至企划开发本部),参与了不少FC游戏的开发,包括《马里奥兄弟》、《大金刚》、《银河战士》等耳熟能详的不朽名作。1986年12月,部分从开发第一部离职的人员创立了Intelligent System,公司员工算上打零工的也只有13个人。虽然从官方途径几乎都无法得知创立者的详细信息,但比较可靠的说法是其中包括了《火焰纹章》系列的二代目当家成广通,与现任IS董事长的北西亮一等人。

  IS公司总部长期设置在日本京都的任天堂宇治工场内,2003年至2013年10月,IS搬入到任天堂京都研究中心,此处曾经也是任天堂总部所在地。这都是为了在开发过程中方便与任天堂方面进行面对面的沟通。现在,IS坐落于京都市南区上鸟羽大物町。

  我们不难看出,虽然明面上IS是一家与任天堂之间没有资本关系的完全独立公司,但其实与任天堂一直保持着一种近似母公司与子公司的关系。

  IS创立初期,仅参与了《大战争》与《高尔夫》两款游戏,以及GameBoy的软件开发辅助工具的开发,直到1990年《火焰纹章》系列第一作《暗黑龙与光之剑》的发售。本作作为IS首部从策划开始完全独立开发的一部作品,一说最初是由当时负责面向海外的射击游戏开发的加贺昭三,与三名打工的学生一起开发的类似于同人游戏作品。

  然而这一切都已不重要。《暗黑龙与光之剑》与当时主流FC动作游戏大相径庭,复杂的系统以及堪称系列最大特色的“人死不能复生”的残酷设定,在游戏发售伊始并未得到玩家的认同。不过现在我们可以再看看“魂”系列的轨迹,就会明白游戏难度并无法阻碍一款好游戏的普及。

  在经过游戏初期的摸索后,游戏严谨的设定以及当时从没有过的游戏乐趣,再加上龙、魔法、剑的经典奇幻设定,以及虽然老套但是王道的故事,在一部分成人玩家群体中拥有了相当的口碑,这是一款更需要依靠大脑与计算的游戏。而更重要的是,《火焰纹章 暗黑龙与光之剑》可以说开创并为SRPG这个游戏类型做出了一个教科书般的定义。

  IS与加贺昭三在初尝胜果后马不停蹄地开始了《火焰纹章 外传》的开发。本作中玩家可以在地图中自由移动,并能挑战魔窟刷级,还摒弃了不少前作特色。然而本作发售于SFC已经上市两年的1992年,许多日本玩家对FC上的本作并不买账,IS官网甚至都没有将本作写进大事记中,颇有已成为黑历史的意味。但另一方面,不少国内玩家却是从本作开始了解《火焰纹章》这个系列(例如小编我),而且不少为日本玩家所诟病之处,却深受国内玩家欢迎。为什么?因为等级碾压,玩得爽啊!

  加贺昭三在《外传》吃瘪后,决定将《火焰纹章》这个系列带回到原点,于是于1994年在SFC上推出了《火焰纹章 纹章之谜》。为了照顾没有玩过第一作的玩家,本作前半段可以看作初代《暗黑龙与光之剑》的SFC版重制,而后半段将讲述全新的故事(当年这么厚道的开发商,却在多年后的NDS重制版中硬生生将本作拆成了两张游戏,真是让人感慨过去的好时光一去不复返)。

  由于登陆了SFC,本作在画面上的表现在当时可用惊艳二字形容。游戏系统上也回归初代的严谨并进行了大量改良,更具平衡性,也更需要计算。如果说初代《暗黑龙与光之剑》定义了SRPG的话,那《纹章之谜》就是定义了什么是正统的《火焰纹章》。

  本作大获成功之后,加贺昭三眼看就要出任CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰了……

  春风得意的加贺昭三,和同样出春风得意的IS,决定继续开发下一部作品——《火焰纹章 圣战之系谱》。本作无论是画面、系统、配乐,几乎都朝着打造艺术品的方向上去了,系列中一直亲自编写剧本的加贺昭三甚至还向著名的架空历史小说作家田中芳树请教过。

  但是由于这个饼画得实在是太大了,眼看游戏开发即将逾期,时任任天堂开发第一部部长的横井军平坐不住了。(任天堂开发第一部部长,听着熟悉吧?翻上去看看IS的前身,你就不难理解任天堂与IS的关系,以及为什么《火纹》作为IS的独立IP却一直由任天堂的人担任制作人了)

  虽然从系列第一作开始,横井军平就一直挂着制作人的头衔,但基本都只从事宏观把控与行政职责上的工作。根据一种被普遍接受的说法,由于当时任天堂的VR游戏设备Virtual Boy并不成功,横井军平在任天堂内部地位岌岌可危,亟需做出点成绩来。因此他动用自己的权力,全面接手了《圣战之系谱》的开发工作,并作出了大刀阔斧的改动。

  虽然横井军平插手本作的原因已不可考,也不在本文讨论范围内,但是作为一名前日企社员,小编可以负责任地告诉大家,下面这句台词在大多数日企,尤其历史越悠久,企业规模越大,这句话越是一个普遍存在的潜规则。

下属的功劳被上司占为己有,上司的过错却是下属的责任

  游戏虽然内容上惨遭缩水,但是游戏系统方面却异常丰富,“技能”、“血统”,以及恋爱、子代都是系列首创(之后的支援系统正是受此影响),关卡地图也是系列最大。可能在系列其他作品中两三关的内容全都做在一张大地图中,《圣战之系谱》一关打上三五十个回合是再正常不过了。

游戏前半部分过后你培养的第一代角色就几乎全没了,求看到此图后心理阴影面积

  虽然本作销量并不是系列最高,但是跨越两代人的恩怨情仇、战争惨烈的刻骨描绘,所营造出厚重的史诗感却几乎被所有系列玩家奉为第一。而本有可能成为游戏史上一块瑰宝的本作,却由于种种原因成为一个半成品,令人唏嘘的同时,也埋下了加贺昭三对任天堂不满的种子。

  在横井军平离职后,与任天堂关系略微缓和的加贺昭三找到机会开始继续开发《火焰纹章》的新作——《圣战之系谱》外传性质的《托拉基亚776》。虽说是外传性质,但是游戏仅仅在世界观设定上截取了《圣战之系谱》的一部分,游戏系统上将前作不少系统纷纷摒弃,反而加入了更多为难玩家的要素,从而造就了堪称系列第一的游戏难度。

  虽然《托拉基亚776》在1999年发售并最终获得了约80万套销量的好成绩,然而加贺昭三投入更大心血的《火焰纹章64》由于任天堂硬件的失败而流产,直接的结果就是倍感失望的加贺昭三在《托拉基亚776》发售前夕,留下一封辞职信卷铺盖走人。

  说到这里就不得不提一下,加贺昭三离开IS之后在PS平台上开发了《泪腕轮传说》与PS2上的续作《贝尔维克传说》两作,由于与《火焰纹章》的诸多关联,受到了任天堂与IS的联名控告。两作凝聚了加贺昭三全部游戏理念,但销量却差强人意,同时加贺昭三又受到官司的影响耗费了相当多的心力,之后逐渐泯然众人。最近一条关于加贺昭三的消息来自今年的5月,其在个人博客上称正在使用一款名为SRPG Studio的同人游戏软件制作游戏,并欢迎美术人员的加入……

  命运总是如此讽刺,在游戏中刻画了无数被时代所左右的人物,而加贺昭三自己却依然没有明白在庞大的组织面前,个人是多么无力。而再想一下,如果加贺昭三离职放到现在,也许我们可以在Kickstarter上看到“《火焰纹章》精神续作”正在众筹呢?呵呵。

  SFC时代的IS可以说几乎都在举全公司之力在开发《火焰纹章》,而当时代来到新千年,IS又继续为任天堂的新掌机GBA开发了软件开发辅助工具,还开发了小编我与GBA一起购入的第一款游戏——《马里奥赛车Advance》。不过作为IS最大招牌的还是《火焰纹章》。

  由于加贺昭三的离开,不仅广大玩家都纷纷对《火焰纹章》这一系列的前途表现出担忧,任天堂内部也对这个IP是否要延续下去意见无法统一。不过由于加贺昭三与部下的关系也不是很融洽,他并没有带走《火纹》的核心团队,没能成为松野泰已第二。而此时扛过大旗的是和加贺昭三一起为《火纹》奋斗多年的二把手成广通(嗯,记忆力好的玩家老爷还会记得文章一开始提到的IS创始人之一)。在此关系到《火焰纹章》存亡的节骨眼,IS交出了一份令人满意的答卷。

  2002年发售的GBA游戏《火焰纹章 封印之剑》,虽然登场角色中幼齿角色偏多,以及剧情上历史的厚重感的缺乏,遭到了一定非议,但是配合本作适中的难度以及GBA硬件本身的定位,也算是合情合理。本作不仅比较好地继承了前辈们的衣钵,而且通过支援系统,对人物角色的刻画也更饱满,亮眼的画面与酷炫的必杀特写,也足以吸引新玩家的眼球。

  值得一提的是,《封印之剑》在海外也形成了一定的知名度,对之后《火焰纹章》开拓欧美市场起到了巨大的作用。主角罗伊更是与初代以及《纹章之谜》主角马尔斯齐名,出现在《任天堂明星大乱斗》中。

  在成功保住《火焰纹章》这一招牌后,IS在2003年推出了《火焰纹章 烈火之剑》,讲述了《封印之剑》20年前的故事。本作成功延续《封印之剑》的优点并加以巩固,使之更成熟,基本确立了后加贺时代《火焰纹章》游戏系列的基调,并且本作作为系列首次,在北美发售。

  2004年对于IS来说,可谓是游戏井喷的一年,《纸片马里奥RPG》、两部《瓦里奥制造》、《超级大战争1+2》,以及《火焰纹章 圣魔之光石》。IS在《圣魔之光石》中又尝试了一次《外传》的形式,使玩家能更轻松地培养角色,因此本作难度在系列中可以倒数。不过通关过后的两个挑战地下城算是本作亮点之一。一来可以进一步方便玩家练级,二来至少你培养出的强力人物在通关后也仍有用武之地。

  2005年作为《火焰纹章》的15周年纪念,IS在NGC上推出了系列首部3D化作品——《火焰纹章 苍炎之轨迹》。作为迟来的系列首部3D化游戏,本作不仅画面堪称进化,还首次加入了语音,3D地图中高低差等战略要素也一并没有落下,获得了玩家的好评。

  2007年,《火焰纹章》新作也来到了Wii这一平台上。值得一提的是,Wii是IS少数没有为任天堂提供软件开发辅助工具的主要平台之一(另两个是N64与NGC)。而作为《苍炎之轨迹》续作的《火焰纹章 晓之女神》表现差强人意,游戏难度后期可以用“无双”来形容。

  2008年IS突发奇想,将系列第一作《暗黑龙与光之剑》(严格上来说应该是把《纹章之谜》重制了)在NDS上重制了一把,于是《火焰纹章 新·暗黑龙与光之剑》登陆了NDS平台。2010年,IS也并不意外地推出了《纹章之谜》下半部重制《火焰纹章 新·纹章之谜 光与影的英雄》。两部在保持原作优点的前提下还加入了新要素,可谓诚意十足。

本作开始,玩家可以“自捏”角色了

  值得一提的是,《新·纹章之谜》做出了系列史上最大的改变——加入了可复活死去同伴的Casual模式。该作项目经理樋口雅大作为一个从《圣战之系谱》期间进入公司的老员工,深知“死去的同伴无法复活”这个设定早已作为《火焰纹章》的一大特色并深入人心。然而耐不住任天堂方面为扩展新的玩家群体,希望降低游戏的门槛的要求。最后折衷的方法就是增加了Casual模式的同时,保留了经典模式。

  然而NDS上的两部重制作品销量均未超过30万,明显任天堂希望借助系列最成功作品《纹章之谜》的知名度与影响力,并通过降低游戏门槛扩展玩家群体的如意算盘落空了。因此,当IS提出开发3DS《火焰纹章》新作时,从时任任天堂营业本部长的波多野信治那里得到的答复是,“《火焰纹章》最近几年的销量都不太好,这是最后一作了。”

  从懵圈中恢复过来的IS开发团队本着制作系列完结作的决心,在2012年推出了3DS游戏《火焰纹章 觉醒》。在游戏系统上《觉醒》可谓集系列之大成,将各作中最为人称道的部分融合到一起,并且配合3DS的特点加入了玩家间互动的系统。在保留了Casual模式的同时,更注重了角色性格的多样性,可以说游戏角色性格涵盖了所有日式ACG中的要素,成功吸引到了不少新玩家的加入。

  虽然本作并不能称为完美,尤其是剧情上虽然有“穿越”这样的噱头,但依然略为平淡,但是丰富的育成要素和不断追加的大量DLC,保证了上百个小时的游戏时间,以及成功地开拓了玩家群体,再加上任天堂对本作海外扩展的支持,《觉醒》最终在全球获得了将近180万的销量,《火焰纹章》系列其他作品都无法望其项背(还不包括DLC所带来的收益)。

  讽刺的是,当初宣布《火焰纹章》系列终结的波多野信治,立马要求IS开发新作。于是,我们在系列25周年之际玩上了《火焰纹章if》。

  从《火焰纹章》系列的兴衰沉浮中我们不难看出,IS作为一家任天堂老牌第二方开发商,有着不俗的开发实力与传统。由于与任天堂特殊的关系与渊源,在《火焰纹章》的开发中IS没有少受到任天堂的影响甚至摆布,产生过遗憾也丢失过自我。而另一方面,如果IS没有与任天堂这份紧密的关联,也很难说《火焰纹章》这个系列是否还能像现在这样保持鲜活的生命力。

  随着时代的变化,当年分庭抗礼的对手们现如今都已归于沉寂,而唯有IS在聚光灯光与巨人之影之间,脚踏实地地耕耘着。让我们且玩且珍惜。

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