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《幻想之轮舞》攻略透解

  “《东方》系列”作为同人业界的代表,无论在日本还是国内,乃至世界各个地区都有着很高的人气。除了人称“神主”的制作人ZUN创作的本篇之外,每年都有大量的二次同人作品诞生,领域也囊括了游戏、音乐、漫画甚至动画。本作《幻想之轮舞》就是其无数二次同人作品中的一款。游戏的玩法则是采用了类似《旋光之轮舞》的弹幕对战模式。可选角色有9名并且可以通过PSN跟其他玩家联网对战。作为首次商业化登陆PS4平台的游戏,喜欢“《东方》系列”的玩家不容错过。

《游戏机实用技术》独家授权,谢绝任何形式转载。

  异变解决:故事模式,9位角色各自都有一个简短的剧本,选择了自机之后会随着剧本跟另外的8名角色展开对战,对战采取三局两胜制,每场战斗开始前会回复所有HP和炸弹,而且输了可以无限次接关。

  一人组手:街机模式,玩家选择了自机之后会随机跟所有角色对战(包括2P色的自己),采用单胜制并且输了之后不能接关,敌人会随着玩家胜利次数增加而逐渐加强,每场战斗结束后最多可回复50%的HP,Charge槽可继承到下一场。而炸弹则随机回复。

  符阵演武:BOSS RUSH模式,战斗开始之后对手马上就会以Charge槽最高的状态进入BOSS模式,玩家只要打倒对手或者在撑到符卡结束就能获胜。规则同样采取单胜制并且不能接关,过关之后会回复一定量的HP,炸弹固定没3场回复1个(上限3个)。

  智能游戏:对电脑AI的自由对战模式。

  对人游戏:本地与2P手柄自由对战模式。

  电脑游戏:在线对战模式。


界面

1.HP  2.Charge槽  3.炸弹  4.Power点  5.攻击力提升倍率  6.限制时间  7.连击数  8.弹药、红色为主射击、蓝色为副射击  9.Down值  10.格斗范围[人物周围的两个圈]

 

基本操作
□键 主射击
×键 副射击
△键 Charge攻击
○键 特殊格斗
L1键 慢速模式
L2键 发动Spell卡进入BOSS模式
R1键 冲刺
R2键 手动调整射击方向(几乎没用)

 

擦弹

  擦弹简单地说就是子弹以至近的距离从身边擦过,本体毫发无伤的技巧。在游戏中,玩家所看到的角色贴图实际上比“被弹判定”稍微大一些——所谓的被弹判定就是当这个区域碰到了子弹角色就会受到伤害——所以,我们很多时候看到角色与弹幕擦肩而过甚至边缘已经碰上了,角色却没有受到伤害。就是因为有擦弹这个设定存在。(*注1)

  作为一款弹幕游戏,本作乃至“《东方》系列”大部分作品都是鼓励玩家擦弹的。在正传里,擦弹可以获得额外的加分,而在本作里面擦弹可以回复Charge槽,而Charge槽又是发动强力弹幕所必须的能源,因此擦弹在本作有着更为重要的地位。角色在擦弹的时候,身体和子弹“相切”的部位会擦出水花特效。如果没出现这种特效则不算成功擦弹。

  注1:“《东方》系列”原作里被弹判定只有一个位于贴图中心的判定点,本作的被弹判定没那么小,但感觉上还是稍微比贴图要小一丁点。

 

Charge槽

  HP槽下方有一条Charge槽,Charge槽相当于角色的气力,发动Charge攻击、符卡攻击、特殊近战攻击都需要消耗Charge槽,因此是对战中非常重要的能源。

  Charge槽最主要的是通过擦弹来回复,或者吃场地内出现绿色的“C”道具回复,不过回复量很少。Charge槽有4格,Charge攻击会消耗一格,在不满1格的时候也能发动Charge攻击,但是之后角色会陷入Break状态,Break状态下无法再使用任何消耗。

  Charge槽的能力,直到玩家蓄满1格的时候,Break状态才会解除。因此可以说是非常不利的状态,除非在迫不得已,否则尽量不要让自己陷入这种状态下。

 

慢速模式

  游戏中长按L1键角色角色会进入慢速模式,慢速模式在“《东方》系列”的原作中是为了让玩家可以进行更精细的操作,以便在密集的弹幕之间擦弹。

  不过本作因为有HP的设定,战斗过程中不要求玩家一发子弹都不中,所以慢速模式在本作也有独特的意义。

  本作在慢速模式下(角色身边会出现一个蓝色的小魔法圈),角色的移动速度会大幅减慢的同时,身体会处于防御的状态,此时被子弹打中会自动消耗Charge槽减轻伤害。

  同时相对地,如果在这个状态下擦弹的话,Charge槽的回复速度会大幅提升。

  以个人经验来说,Charge槽远比减轻那么一丝几毫的HP重要得多,所以笔者不建议大家用在慢速模式下挨子弹。

  如此说来,慢速模式其实是一把双刃剑,想快速积蓄Charge槽就要尽量在慢速模式下擦弹,但如果不小心中弹的话又会反过来扣Charge槽。


 

冲刺

  慢速模式用于擦弹,而如果想完全躲开子弹逃到安全的地方可以按R1键使用冲刺,冲刺是有距离限制的,具体速度和距离因角色而异。

  冲刺速度虽然快,但是冲刺结束的时候会有很短的硬直时间,所以实战的时候也不能滥用,不然很容易被对手抓到破绽。

  另外这里介绍一个小技巧,就是冲刺的过程可以用慢速模式进行“刹车”,虽然停下来的时候还是会有硬直,但运用这个技巧有时候可以做出很风骚的走位,具体还是让大家去摸索一下吧。


 

基本射击

  对战中玩家可使用的攻击有主射击、副射击和Charge攻击三种,而这三种攻击分别在慢速模式和冲刺状态下又有不同的派生,因此实际上每个人有9种攻击可以使用。

  其中,主、副射击有各自的能量槽,在战斗画面的侧栏、或者角色的头上能够看到。

  其中红色是主射击能量,蓝色是副射击。能量槽耗完了之后才能恢复,虽然恢复几乎是瞬间完成的,但还是会让攻击稍微停顿一下。

  Charge攻击则会消耗1格Charge槽,但是威力和密集程度是远远强于主、副射击的,可以说是真正意义上的弹幕。至于用途和时机则根据角色而异。

 

格斗攻击

  除了弹幕之外,本作还有近战的概念。近战格斗同样有主、副、特殊三种,主格斗是□键、副格斗是×键、特殊格斗是○键。

  发动格斗的条件是敌人进入到格斗的攻击范围内。战场中,角色的外围有两个圈,蓝色较大的圈是主格斗判定范围,红色较小的圈是副格斗判定范围,当敌人进入了这个圈以内,按下相应的按键就能对对方攻击。

  不过游戏中所有人的格斗范围都是一样大的,敌人进入我方的格斗范围,同时也会意味着我方也进入了对手的近战范围内,此时先出手的一方能获胜。此外,如果某一方陷入硬直状态,比如正在发射弹幕、冲刺硬直等。这时候遭到格斗必定会输。

  主格斗命中之后,可以进行三连击,第三段会直接将对手打飞。副格斗则只有1段,但是可以接在主格斗之后,同样会将对手打飞。被打飞的对手会强制进入Down状态。

 

格斗制衡关系&反击

  当然,本作的格斗系统也并非纯粹比手速这么简单。首先,三种格斗攻击有着互相制衡的关系——主格斗→副格斗→特殊格斗→主格斗。

  同时,角色在慢速模式下遭到格斗会自动进入防御状态。防御状态可以抵挡主格斗攻击,主格斗三段全部防住之后,我方会自动反击将对手打飞。

  不过,防御状态是不能防副格斗的,因此如果对手用副格斗接在主格斗的连段之后,我方就会被破防打飞。

  避免这种情况的方法就是在对方发动副格斗前松开防御直接用主格斗反击,具体实际是对方在使出前一段攻击动作的时候输入指令。

  这里举例说明,假如对方打算将主格斗的第三段改成破防攻击,我方就要在看到她第二段攻击演出的时候松开防御键并输入主格斗指令进行反击。

  同理如果对方打算第一段就用破防,我方就要在她攻击动作出现前按主格斗。或者你会问,我怎么知道对方要在那一段进行破防呢?是的,不知道。反击系统就是要求攻防双方对猜,互相预读对方的心理。当然,实际上肯定还是进攻的一方更有利。

 

特殊格斗

  之所以单独拿出来说是因为其与另外两种格斗有很多不同之处,特殊格斗会消耗Charge槽,但是不需要对手进入攻击判定圈内也能使用,即可以空发。特殊格斗只有一段,但是范围较广,除了能直接扇飞对手之外,还可以打消掉身体周围的子弹,因此在危急关头可以起到保命的重要作用。


Down状态

  对战画面侧边的状态栏里,主、副射击的能量槽下方还有一个Down的字样,这里实际上还有一条Down槽。

  当角色受到攻击的时候这条槽就会开始积蓄,攻击停下来的时候就会马上还原。如果Down槽蓄满了的话——即连续遭到一定程度的攻击。角色就会被打飞陷入Down状态。

  此外,主格斗的第三段,以及副格斗吹飞敌人之后都会让对方陷入Down状态。战斗中任意一方陷入Down状态,场地内所有的弹幕就会清理干净,同时Down的一方会有短暂的无敌时间重新起身。

  清扫弹幕的特性对双方来说都是一把双刃剑。一来,玩家要避免在消耗发动特殊攻击之后被对手打Down导致Charge槽浪费,但反过来也可以利用这一点清理对自己不利的弹幕,或者在对手紧迫进攻的时候解围。

 

场内道具

  弹幕被清理干净之后(比如Down、或者特殊格斗清扫弹幕)会留下一些小道具,最常见的就是红色的P道具,这些道具拿到了之后会增加攻击的火力,偶尔会有一定几率出现绿色的道具,那些则可以回复Charge槽。实战中这些小道具不用太刻意去拿,能回收的尽量回收就行了。


BOSS模式

  战斗中只要没有陷入Break状态,并且【有一定量的Charge槽】就能发动符卡进入BOSS模式。进入BOSS模式之后就会变成类似传统弹幕游戏的形式,发动符卡的一方会作为BOSS在画面上方,而对手就会作为挑战者在画面下方。此时,BOSS一方的□、△和×键三种攻击都会变成BOSS级别的弹幕,并且能无限发动。

  而挑战者一方则要一边躲避这些弹幕,一边想办法将BOSS打倒。挑战者一方只有普通移动和慢速移动两种模式,不能使用冲刺,攻击也只有主射击和慢速主射击两种,不过双方的攻击都不会受到能量槽限制。

 

BOSS方注意事项

  ·BOSS模式有时间和HP限制,时间结束、或者HP被挑战者打光,这个模式就会结束。

  ·发动BOSS模式需要消耗一个炸弹,而维持时间和BOSS状态的HP则根据发动时Charge槽决定。Charge槽越多,维持时间就越长,BOSS体力也会越多。

  ·BOSS模式结束之后,Charge槽会全部耗光并陷入Break状态。

  ·BOSS模式下的HP是单独计算的,该模式下即使HP被对手打空,回到普通模式之后HP会跟进入BOSS模式前一样。

  ·不过如果在Extend状态下进入BOSS模式,如果被打败的话战斗会马上分出胜负。

 

挑战者方注意事项

  ·只有普通和慢速两种移动模式,攻击也只有两种。

  ·跟BOSS方不同,HP跟普通模式是共通的,这里耗掉了的HP就是真的耗掉了。

  ·除了普通攻击之外也可以消耗炸弹攻击,发动炸弹的时候挑战者会进入完全无敌的状态,并且可以打消BOSS绝大部分的弹幕。而且能给BOSS造成巨大的伤害,不过游戏双方的炸弹都只有三个,是否使用以及使用多少个请自行根据实际情况判断。

 

小经验:BOSS模式

  总的来说,BOSS模式也是一把双刃剑,该不该发动除了看实际情况,还要看自身和对手的角色。

  因为每个角色的弹幕几乎都完全不一样的,作为BOSS的弹幕强度和作为挑战者的斩杀能力也有很大的差异。虽说发动BOSS模式的一方理论上会占优,但是如果对手用的是擅长斩杀BOSS的角色,比如妖梦和魔理沙,这时就很有可能打不到多少伤害BOSS模式就结束了,导致白白浪费了Charge槽并陷入Break不利状态。

  所以,是否应该主动开BOSS模式应该看敌我双方选的是什么人。

  另外,双方的炸弹残量管理也是对战双方会互相博弈的地方。

  一般来说,如果消耗一格炸弹发动BOSS模式,对方用掉一个炸弹来给自己解围,双方就是处于平衡的状态。但挑战者有可能不使用炸弹直接躲过去或者硬抗(比如原本HP差距大打算放弃这一局,或者BOSS的弹幕容易躲),那进攻的一方虽然能在血量上占得优势甚至可能赢得第一局,但之后就不能贸然主动开BOSS了。

  除此之外,如果觉得对方的BOSS弹幕难躲,我方抢先发动BOSS模式逼对方交出炸弹也是战术之一,这些都需要玩家随机应变的。

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