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VG盘点:先行者的遗产 ——五位游戏巨人的故事

他们是已经离去的巨匠,是游戏产业的奠基人。他们所做的工作塑造了今天的电子游戏的外在现状,和内在理念。

  无论你是谁,生命都是有限的。我们不会长存于世,但我们所做的不会随风而逝,而是会留在一些人的心里。

——科乐美制作人藤井隆之悼念岩田聪

  他们是已经离去的巨匠,是游戏产业的奠基人。他们所做的工作塑造了今天的电子游戏的外在现状,和内在理念。

  比如岩田聪先生。没有人会永远捧着NDS,或者永远玩《地球冒险2》。但NDS已经作为蓝海战略的经典战例写进无数论文,《地球冒险2》的创意依然激发着今天的游戏人的创作热情。在他的商业规划内创造出的伟大主机,或者他亲自编程的优秀游戏,价值远远不止于一时的销售成功。产品始终在迭代,但其中自有一些不灭的东西。

  下文即将提到的五位逝者,有的你非常熟悉,有的你或许稍微陌生。他们的共同点是,和岩田聪一样,对这个产业造成了结构性的正向变动,甚至是从无到有的变动。对他们的巨大成就做一次简单回顾,也许能表达一点并不足道的敬意。

威廉姆斯·希金伯泰

William Higinbotham

1910-1994

《双人网球》开发者

  首先,谨慎地说,《双人网球》不是第一款电子游戏,甚至也不是第一款图形化的电子游戏。在它之前,有一个被称为“OXO”的程序,请不要想歪,这款程序是用来模拟在九宫格轮流画圈画叉的传统游戏的,毫无疑问它也是一个电子游戏,勉强也算图形化。当然,这无损于《双人网球》的历史地位,1958年诞生的它依然是最早的电子游戏之一,拥有即时的玩法,显然更“图形化”的图形化界面(相比“OXO”),以及一个有趣的规则。有意思的是,由于“OXO”完全是为了研究人类和计算机如何互动而研发,如果硬要给《双人网球》加上一个第一,那你可以说它是第一个专门为娱乐目的制作的电子游戏。

  他的制作者威廉姆斯·希金伯泰是一个知名物理学家,参加过曼哈顿计划,后来又成为防止核武器扩散运动的领头人之一。他本人对游戏兴趣不大,更希望自己为防止核武器扩散做出的贡献被人记住。

  他在布鲁克黑文国家实验室工作时,参观者访问日对他来说非常无聊。为了让这个活动更刺激,他充满极客精神地制作了《双人网球》。当时的实验室有一台军用电脑,可以模拟导弹轨迹,《双人网球》就利用这一技术制作。游戏模拟网球,玩家可以按键把球打出,还可以控制打球的角度。所以屏幕上飞的那个小光点,可以理解成网球,但其实原本是导弹,是不是刺激多了。

请感受一下《双人网球》流畅自然的运动

  《双人网球》在当时很受欢迎,数百名参观者在它的公布日为了玩到这款游戏排队。1972年,商业游戏的先驱雅达利发布了其第一款游戏《PONG》(它当然也不是历史上第一款电子游戏),其机制和《双人网球》几乎如出一辙,雅达利的成功事业从此开始。在电子游戏产业真正大规模商业化的80年代,《双人网球》的历史意义开始逐渐被评论家认识到,威廉姆斯·希金伯泰也从那时开始被称为“视频游戏的祖父”。当然,我们也不能忘记这位科学家为了世界和平,防止核武器扩散所做出的贡献。

 

拉尔夫·贝尔

Ralph H. Baer

1922-2014

第一台家用电视游戏机发明人

  威廉姆斯·希金伯泰被称为“视频游戏的祖父”,拉尔夫·贝尔则被称为“视频游戏之父”。这两个叫法真的不是我编的,这种自然的逻辑性也许从一个侧面证明了这些称号并不是随口叫叫而已。

  1922年,拉尔夫·贝尔出生于一个德国的犹太家庭。在与日俱增的迫害面前,贝尔一家在1938年从德国迁往美国纽约居住——2个月后,标志着德国开始对犹太人进行有组织的屠杀的事件:“水晶之夜”发生。

  在美国,贝尔成长为了一个优秀的发明家。1972年,由他设计的Magnavox Odyssey(奥德赛)上市。除了贝尔之前设计的原型机“棕色盒子”(Brown Box)之外,这是历史上第一台家用游戏机。从1966年开始,拉尔夫·贝尔就开始探索在电视上玩游戏的可能性,到奥德赛,这一理念终于成功商用。由于售价昂贵,广告令人迷惑(毕竟这是一个新生事物,向消费者解释清楚很重要,很多人甚至以为奥德赛只能在特定品牌的电视上使用),奥德赛只能说取得了有限的成功。

第一台正式发售的家用游戏机:奥德赛

  但用电视玩游戏这一理念是家用游戏机的基石,使得游戏机得以无障碍地走进千家万户。奥德赛上市几个月后,雅达利受到奥德赛的启发,发行了《PONG》的街机版。3年后,1975年,雅达利发行了《pong》的家用机版,继续走着他们的游戏之路。

  拉尔夫·贝尔还发明了史上第一把家庭电视用的光枪,这把光枪和一款奥德赛的游戏打包售卖。同时,这把枪也是家用游戏机史上的第一个“外设”。有鉴于贝尔对游戏产业做出的巨大贡献,他在2004年被授予美国国家技术奖。

 

加里·吉盖克斯

Gary Gygax

1938-2008

《龙与地下城》之父

  《龙与地下城》是一个桌游,具体来说,是一个桌上角色扮演游戏。时至今日,这个桌游依然在全球范围内广受欢迎,并在持续更新,现在最新的版本是第五版。

  加里·吉盖克斯是这款桌游的设计者。那么,我们知道他对桌游做出了很大贡献,为什么说他对电子游戏也做出了很大贡献呢?

  因为《龙与地下城》对游戏的影响太大了。

  大量优秀的西方角色扮演游戏使用了某个版本的《龙与地下城》规则。《博德之门》、《无冬之夜》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》……这些辉煌的名字都基于某个版本的《龙与地下城》规则或者《龙与地下城》的某个任务包(campaign settings)。可以说,《龙与地下城》的规则支撑起了一个西方角色扮演游戏的黄金时代。

  所谓的基于“龙与地下城”规则,是指非常具体地依赖这一体系。举个例子,在《龙与地下城》桌游中,玩家的行为常常要掷骰子来判定结果。在《无冬之夜》中,当一个战士攻击时,电脑就会扔一个20面骰子,判定他是否击中了目标。如果击中了,又会扔一轮骰子决定伤害。你在这些游戏看到的伤害变化,其实都被严格的《龙与地下城》规则所决定。

《无冬之夜》画面,注意左下角的计算

  如今的西方角色扮演游戏很少再直接使用《龙与地下城》的规则,但奇幻角色扮演游戏的系统和设定很多都是从《龙与地下城》一步步发展而来,处处是《龙与地下城》的痕迹。加里·吉盖克斯,一个前保险销售员,一个桌游作者,就这样奠定了西方魔幻角色扮演游戏的根基。不如趁周末,约上三五好友,跑个团感受一下。

 

山内溥

山内 溥

1927-2013

任天堂第三任社长

  山内溥,京都生人,任天堂的第三任社长。

  身为游戏软硬件公司的任天堂,是在山内溥手下诞生的。他是一个富有远见卓识的商界奇才,青年时代把任天堂做成了日本第一的纸牌厂商,之后感到纸牌产业前途有限,又尝试计程车、情人旅馆等生意,并通过横井军平的创意产品在玩具行业站稳脚跟。之后他敏锐地意识到,电子技术的突破是娱乐业的一大发展方向,于是取得了Magnavox的授权,售卖奥德赛游戏机(记得不?所以说历史一定是连本儿的)。

  当然,任天堂自己也在积极地研发。成功推出掌上设备GAME&WATCH后,FC上市。在雅达利崩溃后,人们普遍对游戏机市场失去希望,FC(NES)和任天堂成熟的市场政策(对第三方的严格认证以保证软件质量)几乎重建了家用游戏机市场,这一市场和它的规则、秩序——很大一部分是任天堂建立的,一直延续至今。这台主机上也诞生了无数经典作品,保存着无数人珍贵的童年回忆。

  此后的任天堂在山内溥的带领下继续创造着一个又一个游戏界的里程碑。GB、SFC、GBA、N64、NGC……这些游戏机要么在商业上取得了巨大成功,要么在技术上推动了游戏界前进。当然,相伴随的,还有马里奥系列、塞尔达系列等,始终持续创新的经典名作。

  山内溥于2005年从社长一职卸任。在他社长生涯的后期,任天堂的日子并没有FC时代那样风光。N64和NGC连续两代主机都销量平平。但他惊人的知人之明再次对任天堂发挥了关键作用。这个发掘了横井军平、宫本茂等大师的老人,把社长之位交给了时任经营企划部部长的岩田聪。后来的事大家都知道了,老任卷土重来,传奇仍在继续。

 

横井军平

横井 軍平

1941-1997

十字键发明人,Game & Watch、Game Boy设计者

  横井军平,日本京都出身,曾长期在任天堂就职。他创造了Game & Watch和Game Boy两个手持游戏设备,发明了十字键。

  1965年,横井军平进入任天堂,工作是维护花扎生产流水线的机器。1966年,他在业余时间凭借兴趣制作的小玩具,一个伸缩手引起了时任任天堂社长山内溥的注意。山内溥命令横井军平完善这个产品,并作为商品推出。这个名为“超级怪手”的玩具获得很大成功,横井军平也从此走上开发和创新之路。

  在继续研发了一系列大卖玩具后,横井军平在新干线上看到一个玩计算器的商人,受此启发,开发了Game & Watch。

  Game & Watch是一台掌上电子游戏设备,每台(或者说每种)Game & Watch只能玩一款游戏,任天堂推出了一系列Game & Watch设备,也就等于推出多款Game & Watch游戏。在这一过程里,Game & Watch的外形和操作也在不断进化,造型百花齐放。到了DK-52型,也就是《大金刚》版Game & Watch时,十字键诞生了。这种十字形的相连方向键大受欢迎,后来FC席卷全球,它功不可没。此后主机的方向键,大多保留了十字键“相连”的理念——无论你是否能从外面看出来。

形状各异的Game & Watch,第二张是首次搭载十字键的大金刚版

  之后,横井军平设计了Game Boy,在世界范围内大卖。在宫本茂制作《大金刚》和《超级马里奥兄弟》时,横井军平也提供了不少创意,例如《超级马里奥兄弟》的多人游戏功能,和给马里奥加入一些超能力。

  横井军平把他的设计哲学表达为“枯れた技術の水平思考”:利用过时的技术做水平思考。“过时的技术”意味着成熟、廉价、易懂;“水平思考”,也就是横向思考,是指要找出利用这种技术的全新方法。看看近年来任天堂的产品策略和它们取得的成功,难道没有横井军平的精神灌注其中吗?

 

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