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宫崎英高访谈:《黑暗之魂3》将会是系列的转折点

宫崎英高在谈到《黑暗之魂3》时表示,本作是他的毕生的心血,而游戏将会是系列的转折点。

  作为一名擅长为玩家带来噩梦的游戏制作人,宫崎英高乐观而又活力充沛的举止着实令人惊讶。这名想象力天马行空的游戏导演开创了《魂》系列,在2009年发行了系列第一作《恶魔之魂》——一款当时叫好不叫座的游戏。

  他接下来制作的《黑暗之魂》以其隐晦而引人入胜的剧情、性格各异的角色和错综复杂的游戏世界而得到了广大玩家的高度评价。在那之后,宫崎又制作了《血源诅咒》,一款沿用了魂系列框架的PS4独占游戏,不过却一反魂系列经典的黑暗奇幻传统,引入了洛夫克拉夫特式宇宙恐怖的设定。

  系列经过了8年时间的更新迭代,也许你会觉得宫崎肯定对开发魂系列新作感到疲惫不堪。然而当谈到《黑暗之魂3》时,他仍显得热情洋溢而富有感染力。这不是那种为应对媒体而训练出来的热情,而是“我有很多好点子想秀给你看”那种。

  在2015年科隆游戏展上,Gamespot和宫崎讨论了《黑暗之魂3》企划的发端、他从血源中得到的经验,以及魂系列的下一步新构思,《血源诅咒》DLC,和“宫崎式触感”以及《魂》系列的粉丝群体等许多话题。

 

《黑暗之魂3》的开发项目是从什么时候开始的,你从什么时候开始参与其中?

宫崎:当From Software还在制作《黑暗之魂2》的DLC时,黑暗之魂3的开发工作就开始了。最开始的时候,我并没有参与到项目里,而是在游戏原型设计的中途加入的。那是我开始牵头开发工作的里程碑。

  老实说,当团队还在琢磨游戏原型时,整体的开发状况并不是太好。当时我们正处于血源开发工作的最终阶段,我在很多构思上做出了妥协,想将这些想法应用到黑暗之魂3里。

你能再透露一些关于《黑暗之魂3》的世界吗?本作的世界似乎正处于末世大灾变期间,而不是像之前的魂系列游戏那样,是末世后的世界。

宫崎:我不是很擅长,也不喜欢自发地向玩家解释游戏的世界。我希望玩家能自己去探索这个世界。尽管如此,我可以告诉大家故事主线是围绕乌薪王展开,而玩家将会扮演一名猎杀乌薪王的黑暗英雄。游戏世界里还会有从过去一直继承到现在的火焰。这作可以说是乌薪王故事的终章。

  《黑暗之魂》初代是一个关于弑神的故事,那是它的其中一个主题。3代则是关于继承了神之力的王们。剧情大体上就是主角试着要去杀死这些王们,这就是基本的剧情。

你知道在欧美粉丝之间有个说法叫做“宫崎式触感” (The Miyazaki Touch)吗?

宫崎:宫崎式触感?

没错,宫崎式触感!

宫崎:什么?那是啥?我没听说过。

这说法来源于你没有直接参与的《黑暗之魂》游戏里缺少了某种特别的东西。比方说《黑暗之魂2》,这是一个好游戏,但是却没有了初代那种魔力,缺少能够提高《魂》系列游戏设计水平的宫崎式触感。你对此有什么想法?了解到你的参与对系列粉丝来说如此重要。

宫崎:我知道我的游戏设计方式是有点独特,但听到你说有“宫崎式触感”这么个说法,感觉真有点压力山大。《黑暗之魂3》将会是一款独树一帜的游戏,它将会有独特的关卡设计和游戏玩法,因为所谓的宫崎式触感。但现在我有点开始担心,在游戏发售后这个词是否还会是个褒义词,还是说会变成贬义的。

真没想到你会没听说过,这是粉丝们形容宫崎游戏的独特品质时很常用的说法。现在这词肯定是表达了积极的含义。那是一种难以察觉的魔力,有点像迪斯尼的作品,人人都能做动画片,但只有迪斯尼能做迪斯尼动画。

宫崎:哇,如果真是这样的话,我得努力工作以确保“宫崎式触感”还能继续被当做褒义词使用呢。我很清楚我指挥开发团队的方式有点异于常人。我管那叫“全面指挥”,意思是我全方位把握了游戏的制作,不只是关于关卡设计,还包括了背景音乐、游戏音效,以及其他一切内容。我想可能就是这个造就了游戏的独特品质吧。

你从《血源诅咒》中学到了哪些经验可以用在《黑暗之魂3》里面呢?

宫崎:我从《血源诅咒》里拿过来了一些好的设计,但同时也有一些设计过于独特而只适用于《黑暗之魂》系列。我把血源里面限制物资的设计带过来了,这会使游戏玩法更加多变。不同物品有不同效果,这是我从血源中搬过来的另一个要素。

  在开发血源时,我意识到有一些独特的设计只能在《黑暗之魂》中实现。打个比方说,让玩家自定义自己的角色,在血源里我尝试让不同角色和武器拥有不同的特性,而不是让玩家自己构造他们的角色。

  《血源诅咒》是基于哥特式的风格,宇宙恐怖,但我发现我怀念创作黑暗奇幻题材的作品,于是这让我又回到了《黑暗之魂》系列。我一直觉得经典的金属制骑士盔甲很帅,但在血源里没法使用,因为这是个不同类型的游戏。你只能在《黑暗之魂》系列里使用。

  对了,还有龙!还有魔法!事实上这还让我想到一个发展系列的新方式。

粉丝们经常会猜想,魂系列的框架和玩法会不会有一天延伸至黑暗奇幻以外的其他题材的游戏里。你是否曾考虑过这个问题,说不定哪天做个科幻版魂系列?

宫崎:《黑暗之魂》是我毕生的心血。我在《黑暗之魂3》里提出的创意都是基于我的个人喜好。不过,《黑暗之魂3》事实上也是系列的转折点。这个项目是由之前的From Software管理层发起的,在我正式担任总裁之前。从这层意义上来说,《黑暗之魂3》的确是系列的转折点。

  作为From Software的总裁,我还计划开展多个新企划。我没办法详细说明会是些什么游戏,也许会有科幻作品在里面,敬请期待。

你经常提到黑暗之魂的很多灵感来源于《剑风传奇》,我一直在思考如果是你的话,会怎样制作一款像《阿基拉》那种科幻反乌托邦题材的游戏。当然,还有你再熟悉不过的机甲题材,由于《装甲核心》系列。

宫崎:我肯定想把宫崎式触感带到那些题材里面(笑),不管是科幻还是日式机甲。

  至于装甲核心,要想为玩家们制作新作,From Software作为一个整体还有一些障碍需要突破。如果玩家们真的想要新作的话,我建议大家联系下Bandai Namco。

  不过我的确想干些新的事情,而且很高兴大家对新作品感兴趣。

《血源诅咒》里其中一个关键要素是圣杯地牢,在《黑暗之魂3》里是否也会看到类似的东西呢?

宫崎:我们并没有计划在《黑暗之魂3》里再现圣杯地牢。我们的想法是要让玩家们在完成游戏流程,然后再创建新角色继续游玩。游戏多周目一如既往的会有新增要素和挑战。我们还无法透露细节,但《黑暗之魂3》的在线模式会给玩家带来新的元素。这些是提高《黑暗之魂3》重复可玩性的基本元素。

 

你刚说到你倾向于全面掌握游戏的开发方向。但这里面还有血源DLC的问题,很多玩家都希望看到你更多地参与到其中。你可以透露下你的参与程度吗?

宫崎:关键是,我觉得我可以做到,我相信我能够同时处理好《血源诅咒》和《黑暗之魂3》。之所以这么说,是因为这并不是我第一次同时负责两个企划了。当我制作《恶魔之魂》时,我同时还在忙于《装甲核心:答案》的开发。即便是初代《黑暗之魂》,我也同时担任了制作人和总监。

  至于《血源诅咒》,虽然我是游戏总监督,但还有另外一名监督级别的员工在为游戏出力,这次《黑暗之魂3》也同样如此。事实上,谷村唯,《黑暗之魂2》的制作人,已经加入了《黑暗之魂3》团队,这让我能专心打磨核心的游戏设计,而不用操心其他东西。

  只要游戏最后的工作人员名单里制作人写了我的名字,游戏就必须得达到某种程度的品质指标,我可以担保游戏一定会达到那个水准。

《黑暗之魂3》和《血源诅咒》的DLC都会达到这个品质标准吗?

宫崎:是的!

即便你现在还身兼From Software总裁一职?

宫崎:是的。即便我现在超级忙碌。担任公司总裁和《黑暗之魂》的监督让我一直闲不下来,但我得到了很多鼓励,这推动着我努力工作。

  (笑)万不得已的话,我还可以抛下总裁的职务专心开发《黑暗之魂3》。

很高兴听到你的优先顺序是正确的。

宫崎:(笑)没错。

UPTEAM新闻组 夕立空

 

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