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VG解密:《使命召唤:黑色行动》的过去,现在和未来

从《战火世界》到《黑色行动》,Treyarch用高水准的叙事为《使命召唤》这一品牌注入了别样的基因。眼下《黑色行动3》行将发售,这是否会是系列的终结?高水准的剧本背后有何秘密?工作室的下一步计划又是什么?我们不妨听听当事人怎么说。

——在《黑色行动1》中,越战并不是故事的核心,它只是提供一个大背景,一个让游戏内的角色们完成他们冒险的背景

——精神控制、心理操纵,这些黑暗面已经超出了单纯的军事范畴。这些东西不仅仅体现在战场上,更是深入于《黑色行动》的骨髓之中。

——我们创建了一个非常丰富的故事,甚至有一个像维基百科一样的说明文档。我们已经罗列出了整个世界的细节,就连欧盟的未来走势也有完整的剧本,这就是属于我们的科幻小说。

  自从动视在2007年的E3上演示了令人惊艳的狙击关卡开始,《使命召唤》系列终于从二战转而进入到现代武器的对决中。在那一次充满了欢呼和惊讶的演示之后,《使命召唤4:现代战争》以横扫之势力压同时代的几乎所有FPS游戏,载誉而归。无论从游戏性还是剧情表现力上,这款游戏都让人惊叹不已。这一作跳出了那些千篇一律的二战题材,又一次振兴了FPS游戏。

  这样看来,关于现代战争系列所有的称赞也就变得理所应当了。

  事实上,《使命召唤:黑色行动》系列则因为某些原因一直未能收获应得的认同。细究下来,大抵应该是与该作并未完全遵从现代战争大获成功的套路,而是尝试通过叙事传达更加细致和有趣的内容有关。

  2007年发行的《现代战争》由Infinity Ward主刀,虚构了与现实世界十分接近的2011年的战争故事,让玩家热血沸腾。而作为对比的,则是由Treyarch制作2010年发行的《黑色行动》。在这款作品中,通过一系列叙事质疑了战争的道德性,以及战争中的种种不为人知的黑色行动。

  当《黑色行动》三部曲圆满收官,故事不断推进到很久之后的未来,那在这之后Treyarch又会为我们呈现怎样的作品?他们是否会再次回到二战时期?毕竟他们曾经为我们带来了《使命召唤:战火世界》,很多人都认为这就是那个时代最好的二战射击游戏。又或许剧情会对七八十年代的故事进行更多探索?在游戏未面世之前,一切都悬而未决。

  面对业界和玩家的种种猜测,Treyarch工作室负责人Mark Lamia和《黑色行动3》的单人战役导演Jason Blundell谈论了他们眼中的《使命召唤》未来走向。被整理的谈话如下——

——你们接下来会怎么做?曾经有那么一段时期,射击类游戏似乎陷入了二战的泥沼。如今你们早已冲破了这一屏障,接下来你们还会在时间线上不断推进吗?

Mark Lamia:我并不认为我们必须遵从某种既定规则。比较幸运的是,我们处在一个并不需要委曲求全的境地,不需要做一些我们并不希望出现的特殊设定。在立项之初,我们就会聚集起各位高层,坐下来好好探讨一番,这样的或那样的设定对我们要做的游戏而言究竟合不合适。

  在《黑色行动2》中,我们没把故事讲完。我们引入了精神控制、心理操纵,这些黑暗面已经超出了单纯的军事范畴。这些东西不仅仅体现在战场上,更是深入于《黑色行动》的骨髓之中,就像你扮演Alex Mason遭到洗脑操控,被Raul Menendez玩弄于鼓掌之间。尽管这是一个讲述未来的故事,却与现实有着千丝万缕的联系,正是这一点让玩家感到惊喜。

  《黑色行动》之所以能令人产生震撼之感,在于故事并不是一下全部呈现给观众。玩家并不知道游戏会在何处终止,这样的体验充满了乐趣。人们对于一款《使命召唤》游戏并不是无所不知,我们在讲故事时也会有所保留,以此带来惊喜。我们认为这款游戏一定会成为人们的谈资,这是一个有趣的故事,主题将会继续涉及一些现实问题,大多与今时今日的科技领域大事件以及科技如何与现实生活息息相关。至于这些关联如何发生,一些意外的结果又是如何产生的?产生是否合理?有些时候故事的发生是具有可能性的,这取决于你对新科技应用于生活的感知。游戏中将出现一个完整的有趣的线索,我相信人们将会花费很多时间讨论相关内容。

Jason Blundell:通常该类游戏都是主角四处乱跑,向人群射击或者把敌人炸飞,但是我们却花费许多时间在传达信息的细微差别上。我们会设置一条中立的信息,为讨论的双方都留足了解读空间,在这一点上我们可是费了不少精力。当开始制作初代《黑色行动》时我们就讨论了是否将其定义为冷战游戏,还是一个像《谍影重重》一样涉及洗脑和背叛的故事。我们的故事有着强烈的主题,这便是《黑色行动》的主题。

  关于接下来我们将做什么,显然先得把《黑色行动3》给做完了。我们必须继续下去——沿着一条完整的线索,并将围绕这一理念继续完成制作。我十分期待《黑色行动3》制作完成后的采访,迫切地想要谈一谈整个三部曲,以及在制作的过程中我们如何讨论,又付出了哪些努力。当我们开始制作《黑色行动3》时,就时刻与这些观点、细节以及更大的设想为伴。最棒的是,我们可以将其和前两章紧密相连起来:第一章关于人类的堕落,第二章则更多的是关于地缘政治,第三章则是前两部的潜在延伸和结合。

Lamia:第三部把所有内容都融为一体,也是整个系列的高潮。我们创建了一个非常丰富的故事,甚至有一个像维基百科一样的说明文档。你可能还记得,在《黑色行动》中你可以黑进游戏中的电脑,电脑在你的安全屋中。我们已经罗列出了整个世界的细节,连欧盟的未来走势我们也有完整的剧本。这是属于我们的科幻小说,这种细节程度对我们来说也是之前从未有过的。

Blundell:的确,这就像在学校中老师说你必须拿出完成的作业一样,我们已经交出了答卷。

Lamia:这就是我们交给玩家的答卷。游戏中的种种设定,我们都是先经过充分调研才把它们付诸实践的。幸运的是我们有可以一起讨论的专家,我们自己也变成了未来主义的专家,为这一主题倾注了非常多的时间。当然最重要的是——这一切都是为了玩家。

  至于接下来会发生什么?在构思中,为了应对可能产生的全面核战争,全球范围内的政治家们联合创建了激光防御系统。事实上,类似的防御系统已经存在,比如以前在《星球大战》中就有过。但这东西为战争提供了什么?它让战争回到地面,然而在回到地面之后,接下来又会发生什么?我们又将去往何方?大量的投资涌入高端军事机器人领域,越来越多的机器人出现在战场上。当这些根本不需要考虑自我保护的机器遍布战场,对于人类来说意味着什么?又会产生怎样的心理影响?我们也看到科技融入生活以及生物进化的发展历程,这种现象正越来越多。

  即使在今天,我们仍不断看到新事物的萌生。我们几年前就开始了这个故事,之后又看到了许多新的萌芽。我惊叹于究竟有多少新事物开始涌现,几乎每天都会有。我们可能比一般的人更适应这些新变化,但仍旧不得不惊叹于科技发展之迅速。如果我们开始在战争中应用这些技术会发生什么?当然,这一切首先都需要网络连接和一个操作界面,直到有人认为最好的方式是植入芯片,在完成这个决定之间经历了多长时间?这就是我们在努力尝试的一切,这就是属于我们的科幻小说,而这一次的作品也会比以往任何一部《黑色行动》更深刻地贯彻它的主题。

Blundell:事实上,当我们在完成创意并且思考如何将他们组合在一起时,感觉到这种行为似乎有些令人毛骨悚然。

  知道这一切之后有人可能会说,让我们与科技、与创意一起前行吧。就好像之前接触不同领域的新名词一样,不断前行。但在创意出现的第二天,我们往往又会看到一个更加让人惊讶的新闻。那时候我们只能对自己说:好吧,让我们继续丰富它,继续行动起来。

  就这样,我们通过不断补完来搞定创意,并讨论出结论,我们可以在任何道路上畅通无阻,必须说这种感觉真的很赞!我们所构思出的一切也都会和现实世界有着直接联系,就像在现实生活中,你会发现所有东西都在变得越来越小,与此同时功能却越来越强,也越来越流行。

  Mark之前谈论的内容很有趣,毕竟这算是老生常谈了。但是历史总是具有周期性的,在历史被推动的过程中,我们可以回首过去,并看到某件事的发生是因为之前一些因素所导致。之后再看,又会发现这件事能导致另外的事情……忽略时间期限,这样的循环会一直发生。不管是在伊丽莎白时期还是今天,人类依然是人类。拥有着同样的驱动力,一样的愤怒情绪和一样的困惑,这些事情是普遍存在的,从过去到现在一直没有改变。当你将地缘政治或技术改革混合,比如神经植入技术和火药的发明,你会发现他们内在是相同的概念,同样的动力,也会让人产生同样的恐惧。这样的概念有助于故事沿着既定线索推进。

——当你们完成这段三部曲,有没有打算尝试其他时代的题材吗?和过去相比,现在你们有更多时间去决定接下来要做些什么。

Lamia:我们依然在向着项目的尾声前进,这并不是说我们没有就未来进行过讨论。我们一刻不停地在探索着各种可能,想到的一切都会提到台面上。

  不过我们也算是是幸运的,可以做这些事情,并且一定程度上获得了成功。现在《使命召唤》系列的成功让我们能感觉到那种工作方面的自由。我们会谈论一切——关于我们想要做的游戏、我们没有说完的故事、我们想要引入却还没完成的游戏类型,还有我们一直想要做的事情……这个游戏显然恰到好处,情节是比较超前的,但是也没有远离人们的思维,从某些角度来看,它甚至和人们当前面临的问题密切相关。

  关于未来的一切都已经展现与此,既然我们“孕育”了它,那就一定会把后面的事都给说个清楚,这就是我们的打算。

 

——随着时间的推移,有你不想跨越的底线么?系列发展到后面会不会变成《光环》那样的高度科幻世界了?

Blundell:我认为任何故事和想做的工作在开始之前,都应该问问自己。做这件事的目的是什么?从创意和艺术上来讲,你为什么要这样做?这些会给故事带来什么?

  提及《黑色行动1》中的越南,我们需要的是那种“环境”和感觉,一段从历史书上被抹除的故事。关于未来走势的问题,其实很难回答,这是个有些模棱两可的答案。就像我们说的,这就是“环境”的作用,越战并不是故事的核心,它只是提供一个大背景,一个让游戏内的角色们完成他们冒险的背景。

  对于我来说,脑海中的故事与立场是没有界限的。我只会考虑:这样做的目的是什么?这个目的能够为所要讲述的故事,以及想要让玩家感受的游戏情节服务吗?

Lamia:包括历史背景方面,我们其实偏向于回溯历史。《黑色行动1》中甚至出现了一些二战时期的情景片段;《黑色行动2》中,部分关卡设定在了八十年代,那是冷战的一部分;至于《黑色行动3》,我们还不能说具体会走向历史的哪一个节点。但只要设定对于故事来说有着非凡的意义,你就会明白我们的用意。对我们来说,那是一个充满创造性的时代和地点。正如我们在每个项目结束后都会做的那样,我们会对游戏进行回顾,来确定接下来我们想做怎样的游戏,想说一个怎样的故事,然后就开始动手。

  至于我们的下一款作品的标题会不会还是《黑色行动》,就让我们一起等着瞧吧。

 

原文:Polygon   编译:鱼丸

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