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VG人物:永不停息 Cliff Bleszinski

刚刚40岁的Cliff或许在业界还算不上资深老将,但他20年从业经验已经超过了不少游戏开发者,更别说他还创造了许多脍炙人口的游戏作品,今天,就让我们来走近Cliff Bleszinski。

  Epic那时候有四五个游戏项目在不同的团队手下同时开发,每当一个游戏到了一定的完成度,他们就会把它送去给Cliff,然后他会列举这个游戏哪些地方是可取的,哪些地方需要修改。随着时间的推移,他列举的单子越来越长。

  那个时候Cliff Bleszinski才刚17岁。

  1975年2月12日,这个传奇制作人在波士顿降生,Cliff的全名叫Clifford Michael Bleszinski,他有一个比自己年长11岁的哥哥,父亲则是宝丽来的工程师,童年基本上都是在北卡罗来纳州罗利市渡过的。

  就跟许多美国孩子一样,Cliff从小就是任天堂的粉丝。他曾经在很多采访中坦言,对自己影响最深的游戏就是任天堂的《超级马里奥兄弟》。而在第一期《任天堂力量》上,13岁的Cliff可是《超级马里奥兄弟》的全球最高分之一。


Cliff Bleszinski的名字排在第一个

  和现在以个性张扬,敢说敢当的性格不同,童年时候的Cliff是一个腼腆的矮个子男孩,而现在大众所知的“CliffyB”这个名字是那时候总是欺负他的几个孩子取的。结果Cliff反而拿来用作了自己的绰号,而且一用就是好多年。直到2008年,Cliff才表示希望媒体别再用“CliffyB”来称呼他了。用他自己的话来说,”是时候该长大一些了。“

  1990年,Cliff的父亲在打高尔夫球的时候,撕破了自己动脉上的一个肿瘤而去世。15岁的Cliff很清楚的记得,自己在听到这个噩耗的时候正在电视机前玩《超惑星战记》,“从那之后我再也没有碰过这个游戏。”他在回忆的时候说到。

  在父亲去世之后,Cliff随着自己的母亲一起搬到了洛杉矶的郊区。1991年,Cliff拿到了人生中的第一台电脑。他将自己的全部精力都投入到了游戏编程当中。不过,Cliff并不是计算机天才,那个时候的Cliff还是个蹩足的程序员和一个完全不上道的游戏美术,但是这一切都没能阻止他。

  “哪怕是跪着,我也要把它完成,然后想办法商业化。”这就是Cliff当时的想法。

  千辛万苦之下,Cliff完成了自己的第一个商业游戏《The Palace of Deceit: Dragon's Plight》,并以共享软件的形式发布了出去。尽管如此,Cliff还创建了自己的公司作为游戏的发行商,尽管这个公司只有他一个人,而且在他加入Epic之后便宣告解散。但是从这里也可以看出,年轻的Cliff在当时就非常具有商业头脑。

  而他最重要的一个决定,便是将这款游戏寄给了当时年仅22岁的Epic创始人Tim Sweeney。这一举动为他与Epic搭上了红线,两者在今后将为游戏业带来无数革命。

  1992年,Epic正在到处招募游戏设计师,他们大概收到了六七十份游戏企划,最后他们安排了其中五个面试,而Cliff正是其中一个,而且是最好的一个。Tim意识到了这个少年隐藏的才华,他们正需要Cliff这样的人才,几经劝说之下,Cliff放弃了自己的大学学位,正式加入了Epic。

  除了自己的项目之外,Cliff还为Epic所有正在开发的游戏项目提供意见。可以说Tim让Cliff参与了Epic所有游戏项目的开发,他的想法渗入到了这些游戏的各个地方。很久之后,有人在采访Tim的时候问他,你当时几乎将整个公司的未来都交给了一个十几岁的毛头孩子之前,就没有犹豫一下吗?

  “游戏这行就是这样。”Tim回答说。

  没过多久,Cliff的第三个游戏《光速兔崽子》在1994年登陆了DOS和Windows平台,它是PC上第一个使用2D滚轴射击游戏,Cliff凭借这只兔子确立了自己在游戏业的名声,同时也让Epic赚的盆满钵满。

  有了充足的金钱,Cliff和Epic有了更大的野心,他们决定要打造一个能够与自己的名字相符的作品。

  1998年,Epic正式推出了第一人称射击游戏《虚幻》,游戏使用了Epic自主开发的同名引擎,也就是日后著名的虚幻引擎。虚幻引擎的表现力在当时直指id Software的id Tech 2引擎,而《虚幻》游戏本身甚至被认为超越了《雷神之锤2》。

  此外,虚幻引擎的另一个强大之处在于它的编辑器,与当时复杂的游戏编辑器相比,虚幻引擎的地图编辑器可以实时查看在游戏中的效果,用现在的话来说,那就是“所见即所得”。

  不过,虚幻引擎本身与Cliff的关系并不大,比起Epic的创始人Tim来说,Cliff的编程只能算是业余水平,真正体现Cliff能力的是游戏的关卡设计。

  《虚幻》的概念最初是由Epic的首席美术设计师舒马茨提出的,但是多亏了Cliff,整个游戏才能将虚幻引擎的实力发挥到极限。

  Cliff在游戏中几乎没有使用任何过场和台词,也不像其他游戏那样注重和NPC的互动。《虚幻》有很高的探索自由度,玩家们经常在游戏中漫步于各种神秘,奇特,空旷的古代神秘场景中。而Cliff设计了许多的脚本保证玩家的节奏感,比如各种突然出现的猛兽和怪物。

  此外,Cliff在武器设计上也不走寻常路,不仅将传统的武器和冷兵器结合,有些武器甚至会直接发射锋利的刀片。想想《战争机器》里经常出现的古典建筑以及电锯枪,你会发现Cliff在很早的时候就确立了自己的风格。

  《虚幻》的大获成功让Epic一战成名,随后他们又推出了以《虚幻竞技场》为代表的各种衍生作品,无一不是为了展现虚幻引擎的强大实力。而这些画面优秀的游戏,同样有着过人的游戏素质,如果你仔细观看游戏的Staff,你会发现他们的首席设计师都是同一个人——Cliff B。

  在做了一代又一代的《虚幻竞技场》之后,Cliff开始对这个系列产生了厌倦,他希望制作一个更加注重剧情,并且游戏节奏稍微缓慢一些的游戏。在完成了虚幻3引擎之后,Epic终于让Cliff放手去开发一款全新的“虚幻游戏”。这款游戏就是后来所有人都非常的熟悉的《战争机器》。

  与其他“虚幻游戏”榨干PC性能不同,《战争机器》首发选择了Xbox 360平台。

  游戏公布前所有人都在想,在机能如此受限的主机平台,虚幻3引擎的效果肯定会大打折扣。毕竟虚幻引擎之前一直以PC平台为主,而虚幻游戏的最高配置总是能榨干当时的主流配置。结果《战争机器》一下子就刷新了当时主机游戏的画面标杆,而虚幻3引擎更是一直用到了现在。今年6月份发售的《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》就是用深度定制版的虚幻3引擎开发的。

  除了画面之外,游戏在系统方面也有许多杰出的贡献,如今许多FPS和TPS游戏都会使用的掩体系统就是本作发扬光大的。

  《战争机器》发售之后斩获了无数的“年度最佳”和“最佳Xbox 360游戏”,同时还创造了“销售速度最快的Xbox360原创游戏”等多项吉尼斯纪录。此外,马库斯拿到了“年度最佳游戏角色”,甚至连游戏中的女兽人都斩获了“年度最佳敌兵”,主题曲《Mad World》也杀到了下载音乐的第一名。

  无数的荣耀加身,此时的Cliff才刚31岁。

  在《战争机器》之后,Cliff又开发了几部续作和《子弹风暴》,尽管每一部作品都获得相当不错的评价,但是这依旧不能阻止Cliff开始对游戏业心生厌倦。

  2012年10月,Cliff结束了自己在Epic二十多年的职业生涯回到了自己的老家,把一个老旧的加油站改造成了一家酒吧式的餐厅。他和自己的老朋友Niall Hanley共同经营着这家店,生意相当的不错。这段时间Cliff从Niall那里学到了不少管理经验,两人还打算再开一家新的酒吧餐厅,规模比现在大三倍。

  然而这位传奇的游戏制作人怎么可能就这么轻而易举的离开他的真正归属转行去经营餐馆。

  Cliff的新工作室Boss Key位于老家北卡罗来纳州罗利市的市中心。一开始他们只占用了三楼的一小部分的,在不到一年的时间里,工作室已经发展到了36人加上4名实习生,办公室也逐渐从三楼扩张到了四楼。

  在最近的一次采访中,Cliff表示了自己下一个游戏的核心概念——“多样性”。

  他认为多样性能够更好的帮助游戏迎合更广大的市场,同时多样性也能避免他们太过专注于而导致一些盲目的决定。所以Cliff非常乐意招募一些不同肤色和不同种族的游戏开发者加入到他的团队,他认为这能为游戏带来更多的意见和乐趣。

  Cliff在今年刚好40岁,这个给我们带来《虚幻竞技场》和《战争机器》男人成立了新的工作室,新的团队,新的游戏。在游戏业里干了二十几年的他曾经考虑过离开游戏界,但是热爱游戏的他最终选择了回来,是的,他就是没办法停止创作与设计。随着新作《破法者》的公布,Cliff很快又会重新回到大家的视线中,只是这次,可别再叫他CliffyB了。

 

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