战国无双4 帝国

戦国無双4 Empires

平台

PS4 PSV PS3

发售时间

2015-09-17

游戏基因

动作 策略

“割草还是结婚”——《战国无双4 帝国》 玩后感

作者 Malas   编辑 Malas   2015-09-30 15:09:15

这几年,KOEI TECOMO的无双系列作品量产速度简直令人瞠目结舌,传统的两大招牌——《三国无双》系列与《战国无双》系列每一作都保持着从本传到“猛将传”,再从“猛将传”到”帝国”的规律推出着新作……

  这几年,KOEI TECOMO的无双系列作品量产速度简直令人瞠目结舌,传统的两大招牌——《三国无双》系列与《战国无双》系列每一作都保持着从本传到“猛将传”,再从“猛将传”到”帝国”的规律推出着新作,除此以外,《大蛇无双》系列依靠不断完善的系统和追加的角色已经有发展成为KT社作品角色All Star大乱斗的趋势,另外从早期的《北斗无双》,《高达无双》到现在的《海贼无双》,《塞尔达无双》,《勇者斗恶龙 英雄集结》(DQ无双)再到即将推出的《亚尔斯兰战记x无双》,《进击的巨人》(巨人无双),与各种其他公司作品的联动无双作品也成为了OMEGA FORCE突破作品局限,开(zhuan)拓(nai)创(fen)新(qian)的法宝。身为一个无双系列的粉丝,可以说是一件痛并快乐着的事,喜的是身为FANS永远不愁没有新作玩,痛的则是永远要面对着干瘪的钱包。

  当然对于大多数无双FANS来讲,我想主要的精力和金钱还是会放在三国与战国这两个主干系列上面,而《战国无双》系列的最新作《战国无双4 帝国》也已于9月17日正式发售。相比较本传和作为本传强化版的“猛将传”,“帝国”系列一直都是无双系列中特色较为鲜明的一个分支系列。将KT擅长的《三国志》、《信长的野望》的内政战略要素与无双系列的爽快割草战斗要素相结合,给玩家带来“一款游戏,两种体验”的感受,而从《真三国无双7 帝国》起加入了“武将结婚”的设定又满足了不少玩家对角色YY的需求。我也在第一时间购入了本作,下面就来对本作做个简单的评析吧。

  《战国无双4 帝国》的整体系统与前几代无双系列的《帝国》没有什么太大的改动,游戏分为“争霸演武”和“创世演武”两大模式,在“争霸演武”中,玩家首先需要选择一个时代开始游戏,每个时代的初始势力布局都不一样。最初只有3个时代可选,将3个时代各自任意一个势力通关后可以解锁另外3个时代。在争霸演武模式中,各势力布局和所属武将都是固定的,玩家唯一可以改变的就是在各势力的所属武将剩余的空位中加入自己创造的新武将。喜欢角色的扮演的玩家可以代入到自创新武将之中,跟随着心仪的大名一起踏上统一天下的征程。

  创世演武和争霸演武大体基本一样,最主要的不同就是创世演武的势力分布,各势力大名及所属武将都可以随机生成或自由设定,玩家甚至可以让自己的自创武将当大名,再让一群心仪武将担任部下组建后宫团。同时创世演武中所有历史武将的原配婚姻关系会被强制解除,玩家可以名正言顺拉郎配或是玩NTR了(远目),是能够充分满足玩家YY及恶趣味的模式。

  游戏的系统分为内政、军略、人事三大块,下来就分别对这三部分进行一下介绍和吐槽:

运筹帷幄之中——内政

  选定大名和势力进入游戏后,首先玩家眼帘的便是一座立体化的居城模型,“居城”系统就是本游戏内政部分的综合界面,这一部分主要有如下特色:

人员与提案

  玩家需要为大名设定军师以及内政(开垦土地发展商业来增加钱粮收入)、军备(补充兵员开发阵型)、人事(登用在野武将或是让属下进行交流)、计略(研究各种战场策略)等各部门的奉行(负责人),被设定为奉行的武将会有几率提出相关的提案,不同的武将根据其能力不同,提出的提案也会不一样,除了投资,开垦等常规提案外,部分武将也有诸如“乐座乐市”,“全体征兵”这样的特殊提案;军师也会对武将的提案进行筛选来进行助言,作为大名本人,也可以不理会武将的提案和军师的助言,自顾自下令即可。
居城的扩建与领地特色:随着游戏的进展,玩家势力的扩大,玩家可以继续扩大居城的规模,居城扩大后可以指定的奉行人数和居城功能也会增多,包括研究特殊阵型计略的特殊计略处,可以购买马匹,打造武器的万事屋等等。另外,每一块领地都有当地特色,占领之后可以实行一些特殊指令:如可以采掘黄金的金矿,恢复兵员的温泉,可以购买马匹的马匹特产等等。

丰富多彩的事件

  另外满足某些条件后,居城界面中会触发特定事件,有些是带有历史梗的事件,比如福岛正则的日本号,上杉谦信的送盐,以及已经被KT给玩坏的毛利三箭梗等等,只是事件的当事人会换成游戏中的角色,某种意义上也有特殊的喜感。有些则是人物相关事件,在两名武将之间达成特殊人际关系条件后便会触发。而如果当事人是无双武将的话都有符合其特性的特殊台词,如果是大众脸武将的话就只有通用台词了。所有触发的事件都可以在鉴赏模式里观看,并且能够自由替换事件的当事角色,这点还是很体贴的。

简化的设定

  相比起《三国志》、《信长的野望》,本作的内政部分还是要简化很多的,即便是不太擅长这类策略模拟游戏的玩家也可以轻松上手。不过在这两类策略游戏中,部队的布置和调动一直都是一个很重要的构成部分,而本作由于每回合间只能打一次战斗,武将在区域内的调动不消耗指令,玩家在侵攻战中可以随时随地将自己最强部队瞬间调上前线,而防卫战时受攻击区域相邻区域的武将也可以参与,这些设定一下子减少了很多运筹规划,调动布置的必要性,导致了本作的内政策略部分总体还是倾向于“战斗之外的调剂”这个定位。

决胜千里之外——军略

  军略部分就是无双系列传统的割草战斗了,内政界面开始前军师会让玩家选择进攻目标,时机成熟时军师也会提醒玩家可以进攻了。每轮内政可执行的指令数量都是有限的,指令执行完毕之后即进入军略界面,军略攻界面中可向他国发动侵攻,当受到敌人攻击时也可以选择防卫战(如果直接跳过防卫战就相当于主动放弃领地了)。

战前准备:

  战前准备还要选择使用的阵型和计略,在开战后可以发动各种效果。我方包括援军在内最大可以出战10名武将,其中玩家只能操控第一名武将,如果出战角色里和第一名武将有特殊关系(血缘,夫妻)或是后面介绍的人际关系的话,则可以在战斗中切换操作。出击的武将和兵力受兵粮和金钱限制,每个武将根据其等级高低,带兵上限不同,而敌我双方的兵力差会导致敌方强化或是弱化,因此兵粮和金钱足够的情况下还是尽量多带兵为好,当然选择了简单难度/玩家对自己的操作有足够自信/使用某些无赖角色的话,打1vs8的战斗也并非难事。

据点争夺战

  据点的争夺是本作战斗的核心,敌方总大将一开始是不露面的,地图上增加了许多的据点且相互间通过连线连接,玩家只能夺取至少有一条连线和我方据点相连接的敌方据点,这也限定了玩家不能一上来就只奔敌本阵,而必须沿着连线一个个拆掉敌人的据点,最后打通通到本阵的路后敌方总大将才会出现。所以本作的战斗无论是进攻还是防守,都是追求最短路线拆敌据点打通到本阵的道路引出敌人总大将,玩久了很容易单调是一大问题。

AI与难度:

  战斗系统上和《战国无双4》,《战国无双4-2》相比没有什么太大的改变,和《战国无双编年史3》一样,除了手动操控当前武将之外,还可以用战术给其他我方武将下达攻击哪个目标的指令。但相对的,如果不下达指令的话我方NPC武将的AI就很成问题了。因为我买的是PS4版,游戏帧数还是很足基本能达到60帧,同屏人数也很有保证——但是问题来了,本作简单难度和普通难度之间差距比较大,简单难度可以无视战术一路平推,但普通难度以上就瞬间吃力了很多,敌人扎堆攻击欲望极高,如果不用杂贺孙市之类的无赖角色很难快速清理敌人拆掉据点,已经拆掉的据点也会很快被敌人拿回来,况且游戏目前看来并没有需要限定在高难度下获得的要素,导致了本作打高难度又是一件吃力不讨好的事。

NPC的特殊造型与台词:

  本作比较有趣的一点是ω-Force给大量的NPC武将都制作了特殊造型,虽然都只是用捏人素材捏出来的角色而已,但至少不用去看以前作品那些千篇一律的大众脸造型了。同时不少NPC武将在战斗中也有了各自的个性化台词。

武将们的众生相——人事


  与其说是人事,这一部分其实用“人际关系”才是最准确的概括。具体而言,本作中无论是无双武将,还是大众脸武将,还是玩家的自创武将,任意两人之间都可能会随着游戏的进行而建立起各种人际关系并由此触发各种事件。这也是本作在发售前最为着力宣传的要素之一。

丰富的人际关系:

  本游戏的人际关系种类有“忠臣”, “亲友”,“盟友”,“夫妻”,“好敌手”,“宿敌”,“师徒”这几种,忠臣限定于武将和大名之间,“亲友”,“师徒”不言而喻,“盟友”和“夫妻”是“亲友”更进一步的发展,“盟友”限定同性,“夫妻”自然是异性,“好敌手”是同势力之间相互竞争的两人,“宿敌”则是敌对势力之间惺惺相惜的对手。能够使用代入的自创武将在游戏中和心仪的无双角色发展这样那样的关系相信也是每个玩家的梦想(比如我就知道《战国无双4帝国》刚公布那会儿就有着好多妹子摩掌擦拳要准备和那谁谁谁结婚了),建立了人际关系后,还会触发相应的战场任务和对话事件,进一步刻画角色的性格,充分满足玩家的YY需求。

神奇的“强娶”

  作为本作最大卖点之一,“人际关系”系统虽然听起来很美好,但是实际在游戏系统中表现得很微妙,或者说有着不小的槽点。建立和增进人际关系的条件规律扑朔迷离让“为什么我的自创女武将什么都没干,就被XXX给强娶了”,“为什么我想把XXX和XXX配对,但他们始终开启不了相关事件”这些状况非常容易出现在玩家的游戏过程中。

  一开始我玩创世演武时,自创女武将在大名武田信玄的麾下设定成军师(为了刷忠臣升级武器),因为选择了有“让自创武将和武田信玄交流”的助言,下一场出征就直接刷出了自创武将和武田信玄的亲友FLAG,继而两场战斗后又刷出了结婚FLAG……这游戏才刚刚没开始多久自创女武将就被武田信玄强娶了(汗)。

 

  再比如为了刷女性四天王这个奖杯,我在刷完了3个角色后,第四个女武将不管怎样让她和大名出、还是设定军师采用她的助言,都看不到FLAG的触发,结果只是让黑田官兵卫和大名一起出战了一把之后就看见黑田官兵卫出现了笑脸(各种FLAG建立的前置标志),所以只能立即把黑田官兵卫追放了事(汗)。实际上关于角色人际关系的建立也只能总结出一个大概的规律,而涉及具体好感的数值增减尚无明确的数据报告。玩家想让两名武将建立某种人际关系,就必须小心翼翼让他们回避掉“第三者”的涉足,对于想要体验和心仪武将交往或是结婚的玩家来说,这无疑是很影响游戏体验的。

总结

  KT社秉承着资源最大化压榨利用的原则,将战无4的人物素材及系统,在两年内连续出了《战国无双4》,《战国无双编年史3》,《战国无双4-2》,《战国无双4帝国》这4部作品,老实说玩家想要不审美疲劳是不可能的。《真三国无双7帝国》因为BUG问题饱受恶评,这次的《战国无双4帝国》也同样有着诸多影响玩家游戏体验的问题。另外,本作不同于逼着人刷到死的《战国无双4》和《战国无双4-2》,白金难度不高,《战国无双4》、《战国无双4-2》和《战国无双编年史3》三作我每作都各花了上百小时才白金,而这次《战国无双4帝国》我15小时奖杯就已经80%多了(剩下的几个收集类的目前看资料也不是很难)。总体我个人对于无双系列的高速量产始终抱有一种很微妙的态度,这次TGS并没有公布《真三国无双8》也多少算是让我松了口气。也希望ω-Force小组能够慢工出细活一回,把下一部无双正统作好好打磨一下吧。

 

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