ICO/旺达与巨像 Limited Box

ICO/ワンダと巨像 Limited Box

最后的守护者

The Last Guardian

旺达与巨像

Shadow of the Colossus

VG人物:上田文人 二十年和两部半游戏

作者 80后写稿佬   编辑 80后写稿佬   2015-10-25 13:13:18

今年是PS2名作《汪达与巨像》诞生10周年,也是其制作人上田文人加入游戏业的第20个年头,虽然这期间他只参与了4部游戏的制作,但每一部都给玩家们留下了不可磨灭的印象。在“年货”游戏和速食手游横流的今天,上田文人用他的坚持和天赋守护着游戏艺术的一方净土。

  在日本游戏业界,充满个性的制作人可谓不在少数,但能够做到有个性而不张扬、坚持慢工出细活而不惜跳票、将艺术风格融入到游戏的各方各面的游戏人屈指可数,上田文人是其中之一。

从画家到游戏制作人

  上田文人是一个动静相宜的“创作者”:在很小的时候就表现出很好的绘画天赋。在整个幼年和少年时代,到河边钓鱼是他除画画以外最大的乐趣;后来他喜欢上了做各种道具和机关,从自制的捕鱼网到和父亲一起制作的竹蜻蜓、陀螺、吹箭,让他感到无尽的乐趣之余,也对他后来的创作有深远的影响。

  艺术家的文化课成绩大多是惨不忍睹,同时个性和选择也十分独特,上田文人也是这个“定律”的践行者,于是他顺理成章选择了兵库县唯一能够修读美术专业的艺术职高。三年之后,展现出艺术天分的他本有机会轻松考入“东京五美”,最终却选择了离家较近的大阪艺术大学,在选择专业主攻方向时因为“觉得比较容易”而选择了“抽象画”。

  在上田文人大学时代的最后,正是日本游戏业起飞的阶段,上田文人玩了大量的游戏,通过书籍和电影获取灵感,然后从别人的游戏中贪婪地从中汲取精华,并形成自己的想法。这种习惯一直延续到现在。

  1993年,上田文人顺利拿到毕业证之后,却发现比起逛美术馆欣赏蒙德里安和毕加索的抽象名画,自己更加喜欢对着显示器,一边玩游戏一边欣赏游戏动画。从那个时候开始艺术世界少了一个出色的抽象派画家,多了一个带有浓厚艺术气息的“第九艺术”沉迷者。

  上田文人的兴趣从抽象画转移到CG动画设计上,两年后通过参加“索尼艺术美术家选秀”,上田文人发现CG动画还能用在更多的地方,于是他进入了日本游戏界“鬼才”饭野贤治新开设的工作室WARP,充满个性的饭野贤治对于游戏的要求和控制度极高,在研发《异灵》的时候常常令包括上田文人在内的研发人员吃尽苦头,自己的想法难以实现也让他感觉难以施展拳脚。《异灵》项目结束后,上田文人选择了离开。一边研究CG技术一边等待新机会。

  1997年,上田文人从一位在当时在SCEJ(索尼电脑娱乐日本,现SCEJA)工作的朋友口中得知,索尼正在招募能使用Power Animato制作CG的人才。这仿佛是为上田文人度身定做一般。于是他投上简历,然后顺利地通过各种面试,但是到了最后关头,艺术家性格的上田文人却提出了这样的要求:

  “可是我现在正在做自己的作品,不能马上来上班……”

  当时索尼的游戏事业正处于上升阶段,急需各种人才来支撑其游戏阵营。求贤如渴的索尼招聘官提出了极大的让步:“那就把这里的地方借给你,就在索尼制作如何?”

  面对如此坦诚以待,上田文人没有任何拒绝的理由。由此正式开始他在索尼十五年和两部半游戏的制作生涯。

  上田文人对游戏开发提出了三大要点:一是要做出一个与众不同的新类型作品,二是要将唯美的风格贯彻始终,三是要在虚拟中找到现实,也就是“非真实的真实性”。这种对游戏艺术的追求一直贯穿着上田文人的游戏开发者旅程。

“减法原则”下的ICO

  索尼对上田文人的器重,让他很快就有了担纲制作的机会,制作自己的第一款游戏——《ICO》。

  在研发的最初,上田文人和海道贤仁从这时开始结成了合作伙伴,在接下来的十多年的岁月里,他们互相扶持,成就了上田文人的赫赫名声。上田还为部门带来了一票新人,包括两个程序员,四个美工和一个设计师,他们完全没有游戏开发经验,却是上田文人看上他们的“优点”。只有这样的人才能用与其他游戏制作人不同的视觉制作游戏。著名的“Team ICO”团队就此成型。

  尽管要求研发人员是游戏设计菜鸟,上田文人却擅长使用他山之石结合来制作自己风格的作品。在《ICO》的构思过程中,育碧的鬼才制作人Eric Chahi在1991年发布的作品《另一个世界之谜》给予了上田文人极大的灵感——电影化的镜头和没有任何屏显映射提示(如血量、地图等等),大量减少对话框等等元素都为《ICO》提供很好的借鉴。上田文人同样借鉴了《旅鼠总动员》、《闪回》和《波斯王子》等游戏引人入胜的长处,架设出一个“男孩邂逅女孩”为主题的故事舞台。

  上田文人还导演了一段三分钟的动画短片:长角少女站在城堡台阶的阴影中,机器人在空中用能量波对着城堡狂轰滥炸。少女把手伸出废墟,轻轻抚摸着少年的脸。这正是上田文人的愿景和理念的诠释。

  在上田文人的创作理念中,游戏的背景以及剧情设计上采用极简的设计思路,这有助于令更多的玩家产生共鸣。没有必要用大量文字叙述的庞大世界观,没有复杂而拗口的对白所呈现的语言艺术。为了实现这一点,他们在游戏开发中使用了“减法原则”,去除了干扰现实呈现的元素:诸如屏显要素和敌人种类都被减去,玩家只需专注于城堡中的复杂的机关设计和身临其境的氛围的体验。

  但无论是加法还是减法,都需要付出大量时间去修改。上田文人为其艺术追求和慢工出细活付出了代价,让游戏错过了在PS上面世的最好机会。是终止项目,还是降低他们的期望以符合硬件要求,还是继续探索更多的选项,是摆在Team ICO面前的难题。在索尼的支持下,上田文人选择迎难而上。这是他的游戏第一次跳票。

  Team ICO利用PS2的EE引擎,使用Bloom光照渲染技术,以及采用关键帧动画取代了动作捕捉技术,使画面更具有镜头和艺术感。为此上田文人赢得了“导演总监”( “‘auteur‘video game director”,auteur专指电影导演,而director在游戏中指设计总监)的美称。上田对艺术的追求更是细致到游戏的每一个方面,他以超现实主义大师乔治·德·基里科的作品为灵感,亲自绘制了日版游戏独有的封面。

  几经波折,《ICO》终于在2001年第四季度上市便获得了媒体和玩家的大量好评,美中不足的是,与一片叫好之声相反,游戏并未能迈过百万销量的大关,成为“叫好不叫座”的典型。

  时任索尼副总裁的小林康英,后来在评论此事时表示,《ICO》欧美版本缺乏良好的封面设计和明确的游戏名称,让人不明所以;加上当时媒体并不如今天发达,无法将奖项和评论转化为销量的助推器,是游戏不算成功的主因。

旺达与巨像:孤单而不孤独的旅人

  “ICO”赢的的口碑促使索尼支持上田文人,让他继续在艺术游戏领域探险。

  上田文人希望游戏可以变革传统动作冒险中探索隐藏地图和打怪升级的旧有模式,让玩家和开发者都尝试一种新的BOSS战模式。在减法原则的理念驱使下,我们看到了远古之地上没有任何需要探索的洞穴和宝物,没有可供练级和送装备的小怪,没有触发支线任务的村庄和NPC。只有16个(原本设计了48个,也被删减)行动方式各异、在无缝连接的地图上活动的巨像,以及怀着复活恋人的强烈愿望,与爱马Agro相依为命的旺达。旺达与Agro的关系是游戏除了爱情主题之外,上田文人所有突显和传承的主题精神。Agro就像一匹真马一样,有着自己的脾气。“一匹真的马,不会永远服从命令,不会像汽车一样随时等待着命令。”上田文人如是说到,在游戏中玩家将在冒险过程中与Agro结下真实的感情。

  游戏的战斗也没有复杂的攻击组合和武器系统,上田文人儿时喜爱的弓箭和剑成了唯二的武器,开发者还是玩家只要全副心思对待每个巨像即可。

  海道贤仁在物理引擎方面设计方面下了大功夫,游戏的动作细节在ICO的基础上更进一步,巨像的每一个动作都会对旺达的动作产生互动影响,这称为“玩家反应和动力学”以及“有机碰撞变形”的机制,这大大增强了游戏的互动感,更好地呈现出上田文人精心塑造“旺达”这个“孤独英雄”的形象:玩家需要骑着Agro在苍茫且被薄雾微暝笼罩独行,“仅靠视界寻找前进的方向”,孤身仗剑杀向那比自己庞大不知多少倍的巨像,一次次被巨像甩落地面险死还生,又一次挣扎着艰难爬到巨像之上,将剑刺入巨像的要害。最后巨像被封印了,爱人回来了,摔下悬崖的Agro也爬回来了,而旺达却永远地长眠了。

  沉重的画面与气势磅礴的音乐相得益彰。上田文人的主题和“艺术游戏”概念从中得到完美的演绎。即便如今整整十周年过去了,相信每一个曾经跟随旺达脚步走遍遗忘大陆的玩家,都依旧能够在其中感受到至深的情感和人文思考。

  旺达与巨像》后来收获了许多奖项:2006年GDC游戏开发者选择奖的“最佳角色设计”、“最佳游戏设计”、“最佳视觉艺术”和“年度最佳游戏”,IGN将其选为2005年最佳游戏,PS2时代最佳游戏第二名,仅次于“半条命”成为过去二十年最佳游戏第二名,其余各大评分机构的奖项不胜枚举。游戏的销量到达了百万级别,算是跻身成功游戏的行列,也让上田文人跻身著名制作人行列。这让他的下一部作品成功立项打下了坚实的基础。

  只是谁也没有想到,《最后的守护者》竟然如此难产。

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最后的守护者:一波三折的命运

  在开发《旺达与巨像》的时候,上田文人从旺达和自己的马Agro之间的羁绊中受到启发,萌生了要在下个游戏中加强体现同伴间互动和羁绊的想法。这正是《最后的守护者》诞生的契机。

  上田文人希望创造一只近乎真实的虚拟生物,幼年的上田文人家里就像是动物园。动物的动作和行为早就融入他的脑海,这使他在设计“大鹫”的时候从外形到动作都能轻易地取得神髓,无论耳朵受到刺激时不经意的晃动,还是跳跃时偶尔出现的失衡动作,都是设计者有意为之的举动,避免过度“萌化”大鹫,令这只看起来像是猫和鹰结合而成的虚拟生物有“动物该有的样子”。同样的细节也用在主角——男孩身上,在撞墙时他会伸手抵挡,靠近大鹫时会伸手抚摸,这些都是真实生活中常有的细节。

  在实现大鹫真实性的同时,上田文人也用开放性的设计为不断成长的大鹫加添幽默和动作元素,令玩家和大鹫之间的互动更加多样和细致。为了实现这点,上田文人照例使用关键帧动画代替动态捕捉技术,尽可能地给予大鹫特里科更多的自由度和细节。而在画面方面,上田文人的游戏第一次使用了完整的物理引擎,每一个动作所引起的连锁反应都在引擎的计算之内,苛刻的上田文人要求,要令大鹫的每一根羽毛都在随风晃动。

  这种操作有利有弊,利在是大鹫与玩家的互动更加真实,使人眼前一亮;弊端是这样的设计占用了PS3过多的运行资源。导致其他功能难以实现。

  和当年“ICO”的处境颇为相像的是,《最后的守护者》也遭遇了缓慢的开发进度,错过了它登陆PS3的最佳时机,令帧数不足和许多问题浮出水面。但由于保密协议,索尼对此讳莫如深,也让游戏被腰斩之声四起。随着上田文人2011年12月从索尼离职,留守海道贤仁也在2012年8月宣布离开索尼,两大灵魂人物相继离开使得游戏的前景如履薄冰。2012年,索尼在《最后的守护者》商标过期前三天才勉强续期成功。2015年3月《最后的守护者》再一次面临商标过期,索尼并没有像之前及时延期,甚至令外界一度猜测索尼已经彻底放弃《最后的守护者》项目。

  幸运的是,上田文人并没有彻底与《最后的守护者》划清界线,他成立了自己的工作室Gen Design,带着Team ICO成员以独立承包商的身份重返制作团队,完成了游戏的最后架设。一向不主张外包的索尼全球工作室总裁吉田修平也协调多方资源协助,甚至动用了包括圣莫妮卡工作室在内的不少核心团队来为《最后的守护者》进行改进。此时主机平台已经走到了世代交替的当口,作为第一方游戏的《最后的守护者》必须登陆新平台才有转机。在上田文人确保了游戏的完成度之后,索尼将移植工作交给“PS4之父”马克·赛尔尼(Mark Cerny)接手,游戏终得以在E3上以炸裂形式亮相,宣告项目进入最后开发阶段。

  上田文人如今作为《最后的守护者》的代言人出席各种活动接受采访,为这款2016年发售的游戏做最后的宣传,或许这次,终于不用跳票了吧。

二十年和两部半游戏

  上田文人的游戏制作者生涯已经迈入了第20个年头,上一部正式发售的作品《旺达与巨像》也已经有十周年的历史。作为一个活跃在一线的游戏制作人这20年,上田文人只参与4部游戏的制作,其中还包括一部没有最终完成的半成品,但是每一部作品却给我们留下了不可磨灭的印象。在“年货”游戏和“速食”手游横流的今天,上田文人用他的坚持和天赋守护着游戏艺术的一方净土。或许这正是他的“第九艺术”能够跨越时代、感人至深的力量源泉吧。

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80后写稿佬 特约作者

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