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开发商回应《巫师3》降质:事出有因深感抱歉

对于许多玩家关心的《巫师3》比之前预告片画质下降的问题,开发商做出了回应。

  最近发售的《巫师3:狂猎》广受赞誉,各种高分评价层出不穷。但这并不能掩盖许多人对于《巫师3》画面降质行为的热议。

  讨论大多集中于零售版和两年前VGX游戏赏上展露的PC流程预告片之间的比较。相比较而言VGX版的预告片展现的游戏世界细节更加丰富,视觉特效也更震撼。因为PS4和Xbox One跟不上所以PC版也被阉割了么?更尖厉的怀疑则是:CD Projekt Red故意误导玩家么?

主机版本的存在限制了PC版么?

  “如果无视主机的话,《巫师3》就做不到现在这样了,”Marcin Iwinski明确说,“我们可以简单直接地说出来,我们负担不起。因为主机使得我们能够达到更乐观的销售业绩,在此前提下我们才能拥有游戏所需的更高额的预算以打造这么一个广大壮观的游戏世界”

  “只为PC平台开发的话:是的,我们可能在画面上做到更好,但大概就没有然后了。我们也可以独占Xbox One或PS4平台,但那样我们也还是负担不起这么巨大的一个游戏。”

画质为什么变了?

  “如果你看到开发过程的话,”Iwinski开始解释,“我们会做一个确定版本用于展会,让玩家了解一下,它成功了,游戏看起来很好,但这时离完成游戏还有特别长的过程。你把之前的效果放到开放世界中,不考虑平台问题,然后你会发现‘槽糕,这不行啊。’我们已经展示过了,现在我们要做的是让游戏运作起来,让游戏在大地图上运作起来。这是游戏开发自然要做的事情。”

  Badowski确认VGX的预告片是PC实机运行捕捉的,没有进行预渲染,但许多东西需要修改。“我无法争辩——如果大家看到这些改变的话,我无法争辩。” Adam Badowski说,“但这背后是有复杂的技术原因的”

  “可能改变渲染系统是个坏主意”他深思道,“我们在VGX过后更换了渲染系统。”当时有两种能用的渲染系统,但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统。而另外一个系统需要大量的动态光照,“在如此庞大的世界这根本是行不通的。”

  环境、材质方面的问题也是相似的,就是要在技术细节和设计细节上做取舍,而团队选择了后者。Geralt 漫游世界时数据交换系统无法同时处理太多。

  缩水的烟雾和火焰特效呢?“这是一个全局系统,因为处理透明物体这类东西会干掉PC的——没有DX12游戏不能很好地展现这些东西。”他为了更重要的事情砍掉了它们。

  “人们总说2013的更好,但实际上之后很多东西都提升了”Michal Platkow-Gilewski 指出,“游戏世界的大小,帧数。。”

  “是的!”Adam Badowski回应道,“游戏的整体表现:大家说游戏优化得不错,这对我们公司来说是第一次!”

  Marcin总结说:“或许我们不该展示那个预告片,我也不知道。但我们当时不知道做不到那个程度,所以它并不是谎言或恶意的,所以我们回应并不积极。我们不认为游戏降质了,但这只是我们的看法,而玩家的感受可能不同。如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话,那我深感抱歉。我们会讨论怎么作补偿,因为那确实不公平。”

  “非常需要强调的是:我们还在PC版上持续工作,我们会增加许多东西,还有更多要素即将到来。过去我们已经证明我们对自己游戏支持得很好,我们也会检视玩家反馈并努力做到更好。”

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