VG解密:牛肚、墨水和霉菌 《最后生还者》设计者谈游戏开场
玩过《最后生还者》的玩家一定对那个宛如电影大片的标题画面记忆犹新,那个艺术感浓厚的背景特效是怎么制作出来的呢?
随着游戏作品电影化的不断深入,它在表现形式上与电影电视等传统媒介的相似性也越来越多。一个好的开场标题环节能让观众/玩家快速定下对作品的第一印象,007系列、《碟中谍》系列等电影标志性的开场已经成为每部新作的看点,《生活大爆炸》《绝命毒师》等美剧的开场也成为品牌标志,现代游戏将标题开场加入到整个艺术表现的形式中来是顺理成章的事情。Art of the Title网站就对大量经典的电视、电影和游戏的开场做了深入地分析,与主创人员进行了深入的讨论。今天的主角,是顽皮狗的《最后生还者》。
下面采访了《最后生还者》的创意总监Neil Druckmann(ND),标题段落桥段导演/监制Kevin Joelson(KJ)和标题画面设计总监Henry Hobson(HH)
本文包含对《最后生还者》序章部分的剧透!
计划之外的桥段
首先,请各位介绍一下自己在这个作品里的职责和起因吧。
ND:我是《最后生还者》的创意总监,所以我的工作是把最初的设定方向交给索尼圣地亚哥工作室的Arran Green和Kevin,然后他们来处理剩下的工作。
KJ:我是被上级主管叫来的。我所在的小组基本上是是索尼内部的一个公关部门,主要为PlayStation创作视频和品牌推介内容。在这个项目里我实际上同时是创意总监、导演、监制、摄像和剪辑。
HH:Kevin让我来和他一起做创意总监的活。我帮助设计和构想了一些初步的概念,把一些项目事务推进到制作阶段,然后继续和Kevin一起负责创意层面的事情。在拍摄阶段我也协助了导演的工作。
和大部分游戏不一样的是,《最后生还者》有一个完整的开场标题段落,在序章起到了重要的作用。这个主意是一开始就有的吗?
ND:我们从来没有做过这样的事情,一开始完全没有做开场标题的想法。但我们的开场部分里,乔尔失去了女儿莎拉,然后切到20年后,迅速开始游戏的流程。这就意味着有很多信息在极短的时间里传递给了玩家,我认为我们低估了莎拉的死带来的冲击力,因为(测试者们)在下一个场景里有时候会搞不清状况,他们仍然没有从前一段剧情里恢复过来。
所以,我们需要用一种办法在这两个场景之间提供一个空间,我提出的一个想法就是标题段落。我们同时决定通过标题段落来告诉玩家故事中间这20年发生了什么。它将设定世界的状态、隔离区的存在以及“火萤”组织的概念,然后才是重新见到乔尔。希望这个做法能让玩家从前一段故事中恢复过来,准备好下一段剧情。这就是我们的初步构想,然后用这个点子联系了索尼圣地亚哥。
这个时候游戏的开发已经到了什么阶段了?
ND:很后期的事情了,所有的故事场景都已经做完,在Alpha版完成之后,不过我不记得具体的日期了。
KJ:在游戏进厂压盘之前我们只有6个星期的时间。初步概念的设计是1月下到2月初的事情,不过我记得正式开工应该是2013年3或4月的时候了。
考虑过其他的设计思路吗?
HH:Kevin和我讨论了一些其他的概念,不过当时顽皮狗和索尼都有一套清晰的想法,这一点非常好。和电影的标题段落不一样,电影的做法通常是“随便搞”“随便玩”的大开大合,而这里我们有清晰的指导概念,通过抽象的方式呈现病毒(译注:原文如此)的出现和背景故事。其他的概念主要是增长过程的不同表现形式——有一些3D化更多,有一些则以图形的方式表达——不过大部分都来自同样的思路。
▲Henry Hobson的3D渲染概念效果
顽皮狗和索尼希望在游戏的开场阶段建立起一段强有力但又抽象的信息。我们要怎么样才能把这种病毒或变异种生物的增长方式渲染出来,又要同时做到引人注目和隐晦呢?这种反差强烈的概念实际上诞生自游戏的黑暗、真实与不加掩饰的视觉方向。有些3D预渲染的东西和游戏本身非常不同,太精细、色彩太鲜艳和活跃。所以我们的概念转向了残酷风格的高对比黑白视觉风格。
ND:一开始和Arran(索尼圣地亚哥的创意部门高级经理Arran Green)谈到早期概念设计的时候,我们的灵感来源来自BBC纪录片《行星地球》中真菌生长的延时摄影,又有美感,又恐怖阴森,这都是与我们的游戏很配的形容词。
但我一开始就告诉他们,这东西绝对不能看起来像是游戏外的存在。如果它太精致、太CG化,就和其他的部分格格不入了,所以我们继续朝高对比这个方向推进。虽然最后的结果很抽象,并且与游戏的风格截然不同,而且还是在现实中拍摄的,但仍然和游戏的美术风格相符。
KJ:最后的成果和粗体的《最后生还者》标志很搭,带了一点点的废弃感。如果要有一个图形要素与游戏联系起来,它就得和这个标志匹配。
▲Henry Hobson制作的文字标题样图