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《极品飞车》制作人:回归本质重新出发

《极品飞车》的执行制作人Marcus Nilsson接受Eurogamer的专访,谈论了游戏重启相关的诸多话题。

  暌违一年多,《极品飞车》新作今天正式公布了,游戏将会是一款重启之作,今年秋天登陆PC,PS4和Xbox One平台。本作的开发商是Ghost Games,游戏的执行制作人Marcus Nilsson也受访回答了游戏相关的诸多疑问。

为什么决定做一款重启作而不是“地下狂飙”或“最高通缉”的续作呢?

  如果你回顾过去几年的《极品飞车》系列,它是在不同的工作室和创意团队之间来回,游戏很少汲取前作的经验。所以,你可以说《极品飞车》失去了品牌的立身之本。在和粉丝和玩家的交流中,我们发现他们想要的也是我们想做的:回溯到本质的《极品飞车》,找到那些我们认为《极品飞车》应该具备的品质,那些能引起最多人最多共鸣的体验。

这对本作来说具体意味着什么呢?

  游戏将拥有更紧张的叙事,让玩家始终沉浸在其中中,同时给予玩家大幅改造车辆的自由,让他真心在乎自己的车。我们也让玩家置身一个多样化的开放世界,总的来说就是呈现给玩家《极品飞车》最应该有的体验。

你提到计划在游戏叙事上做些不同的事,能具体说一下要怎么做么?

  我目前能说的是我们现在正在汽车文化上做工作。有个和《极品飞车》联系密切的叫Speed Hunters的网站,通过他们我们对于这个世界有了更独特的了解。游戏的叙事将会和深层次的汽车文化有关联。我们试图同时展现真实可信的车和对车的爱,另外还有改装的魅力。

在《极品飞车:宿敌》中玩家扮演赛车手或警察,本作会有类似设计么?

  警察会是本作的核心要点,但玩家不一定要扮演他们。警察的存在是给游戏带来必要的紧张感,因为本作是基于更加真实的都市汽车文化。

《极品飞车》系列操控一直很有街机感,新游戏还会延续这种感觉么?

  对我来说《极品飞车》意味着极限状态的驾驶体验——疯狂驾驶、动作驾驶、飞跃、漂移已经高速过弯。但游戏体验其实是很多样的,我们也努力在操控设定上给予玩家更多的选择。

游戏不登陆上世代主机,作为开发者从中有何获益呢?不跨世代开发是怎样让游戏变得更好的呢?

  这使得我们更专注。如果在性能相差不大的主机平台上开发,你可以升级引擎性能。上世代主机做不到物理渲染,本世代就可以,这使得我们能够专注于做出更好的特性。不过是从专注度方面还是技术方面来说,不登陆上世代主机都是很重要的。

Ghost Games的英国分支协助制作了《极品飞车:宿敌》,本作你们有没有从EA的其他分部获得帮助呢,还是说是完全的Ghost Games出品?

  这是一款Ghost Games游戏,但我们在哥德堡有工作室,在罗马尼亚和吉尔福德也有办公室,我们一起做的这款游戏。当然在EA内部也有一些帮助,但它绝对是一款Ghost Game。

你们多休息了一年以制作一款更好的游戏。现在《极品飞车》要重新成为一年一款作品的系列么?还是会继续保持两年的开发周期?

  这事我们讨论了很多次。我不认为现在能确定。当我们谈论重启作时,我们讨论怎么创作它,但我们也站在EA以及品牌的角度来看待它。我们看到此类型正有所成长,有更多人对它(竞速)感兴趣了。《赛车计划》就是一款高质量的游戏,也曾位居英国销量榜首。我们看到了活力,所以系列会紧追下去。

  一年的休整时间对我们品牌非常重要,我们可以坐下来讨论价值所在以及该做什么游戏。当然也要保证我们做的是粉丝真想要的游戏。每年都要出游戏的话会非常艰难,不过不是不可能,但你需要相当厚实的基础来了解你是什么,我认为我们正在奠定这个基础。

所以理念就是在今年重整旗鼓,重新出发,让《极品飞车》继续走下去么?

  是的。我没办法说很细,但我能能说的就是我们正在寻找多种方式已努力推进系列继续前进。

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