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走进白金工作室:全日本最特立独行的游戏工作室

作者 夕立空   编辑 夕立空   2016-01-06 09:30:00

这家拥有200多名员工的工作室脱离卡普空已有10年之久。如今,白金工作室的名字已经成为动作游戏的代名词,但团体成员表示:我们才刚开始展现实力。

  本文是 GameSpot 编辑 Alexa Ray Corriea 前往日本白金工作室本部专访的一部分,系列专访请点击:专访《尼尔 机械军团》主设计师:一场幸福的意外 | 《变形金刚 破坏战士》:一场白金风格和经典IP的博弈 | 《星际火狐 零》:与游戏一起突破极限​

  白金工作室办公室的装修风格就跟他们的名字一样,低调而奢华。

  这间位于大阪最高大楼之一,也是当地最著名地标建筑中层的办公室,虽然只用了简单的装潢,但却处处洋溢着回忆。铺在等候室地板上的地毯有着与众不同的设计:每走几步,就会有一款白金游戏的标题及其发售日印在上面,从2009年的《疯狂世界》开始,一直到2014年的《科拉传奇》结束。开发人员们每天踏入这里时,迎接他们的是工作室曾经的辉煌成就。


▲白金工作室所在的大楼


▲门口的地毯

  在接待处门口旁边是一面雪白的墙壁,墙上的奖杯陈列柜中摆满了年度游戏奖项、奖章,还有白金工作室游戏角色的手办。当你走过通道时,贝姐会对你行注目礼。而陈列柜的对面的墙上则刻着一串闪亮的银字:“白金永不褪色”。

  这家拥有200多名员工的工作室脱离卡普空已有10年之久。如今,白金工作室的名字已经成为动作游戏的代名词,但团体成员表示:我们才刚开始展现实力。

  白金工作室以其动作游戏而扬名业界,比如《猎天使魔女》系列,还有《疯狂世界》和《极度混乱》等等。2016年,他们也准备了不少杀手锏游戏,比如《尼尔 机械军团》、《星际火狐 零》,以及期待度爆表的《龙鳞化身》。

白金领航员

  年幼的时候,稻叶敦志心里就知道,自己将来想成为一名游戏制作人。他童年的大部分课余时间都在街机厅里渡过(因为年龄限制的原因,他都是偷偷溜进去的),也因此受世嘉早期的街机游戏启发,并立志自己也要创造出像这样游戏。


▲稻叶敦志

  对我提出的问题,稻叶的回答总是非常缜密而且迅速,丝毫不会慢下半拍或者遗漏细节。回到2006年,他和其他四叶草工作室成员离开卡普空另寻出路时,他根本没想到自己的新公司会成为动作游戏的代名词。当时他心中的唯一目标就是制作自己想做的游戏。

  “动作游戏一直是我们重点专注的游戏类型,因为这是我们的强项。但我认为与其说是我们成为了动作游戏的代名词,倒不如说是很多动作游戏大厂现在已经不做动作游戏了。”他说道:“所以相比起其他动作游戏厂商来说,我不知道我们能不能称得上是成功。我们还没达到他们当年的辉煌。”

  “动作游戏非常直观,玩家只要拿起手柄鼓捣两下就知道好不好玩,”稻叶继续说道:“这是一种瞬时的反应。我个人就不是太喜欢那些冗长的教学关卡,或者需要玩家查阅大段说明的游戏。这种游戏体验不仅繁琐,而且也很难转换为其他文化也能理解的体验。”

  据稻叶说,白金是一家“吵闹”的工作室。毕竟他们有200多名员工挤在大阪的高层办公室里,而且在过去10年来一直进行着游戏开发,这很容易理解。这股吵闹是白金工作室的特点:他们充满热情,精力充沛。


▲白金工作室内部

  “这里的吵闹一方面指大家真的很吵,另一方面也指工作室每个人都可能让你头疼,但这并不见得是件坏事。”稻叶微笑着说道:“大家都参与到制作中,而且都有话要说,也都大声说出来了。”

  谈到工作室的扩张时,稻叶表示他对招人政策一直非常慎重。他说自己担心工作室变得太大会使员工们的意见被忽略,或者淹没在喧嚣声中。显然他非常珍视自己团队的开放性,以及白金工作室放手让游戏设计师们发挥的传统,所以他不太愿意让工作室变得太大,那样会损害这个团队的个性。

  “其中一点让我感到担忧的是,随着我们作为一家工作室不断壮大,我们逐渐不像以前那么吵闹了,也听不到以前那种喧闹声,”他说道:“如果这家工作室不吵不闹,不是一台在大家互相碰撞和竭尽全力推动下前行的机器,我就不会在这里干了。我对只以赚钱为目的而流水生产游戏的机器真的不感兴趣。”

  “现在有一些人希望吵闹程度能降低一些,觉得我们应该成为一家整体统筹的公司,但我认为他们太狭隘了。我不明白为什么一家游戏公司,一家创作公司必须成为那个样子。所以,随着成员的增加,尽管你需要应付的头疼的事也越来越多,但是每个人的意见和想法也能更加的发散。”

  稻叶每天的工作内容包括检查开发中游戏的质量,确保它们达到白金的“基本标准”。他每天至少要检查三款游戏,确保开发状况顺利,了解下一个开发节点是什么,并规划游戏在发售前的各项事宜。在他的日程表上是一个接一个的连续会议,从踏入办公室一直到下班离开,他都在看着团队以确保大家都在全力以赴。

  稻叶同时也手握着新游戏创意立项的最终决定权。工作室鼓励每一位员工都提出新的企划,而稻叶则为工作室当前和长期的目标规划具体的框架。

  “当然发行商那边也有一个游戏立项程序,这些项目在我点头之后也还有很长的路要走。但如果我对这个企划说不,那这个创意也就到此为止了。”他说道:“就算抛开媒体评分不说,想要完成(游戏)也要面对巨大的压力。因为你想想看,(有时)这不是我们自己的品牌,我们只是从别人那里借用过来而已,我们有义务照顾好它们。最好的结果是,我们能够为这个品牌锦上添花,然后再还给人家。所以,想要让所有投资这个品牌的人,不管是粉丝还是拥有者都对我们的工作感到满意,这其中的压力真的非常大。”


▲《变形金刚 破坏战士》就是一个例子

  稻叶停顿了片刻——这是他在我们开始交谈之后第一次陷入片刻沉默——然后他接着这样说道:

  “我想可能有很多人觉得要跟我们合作很容易,但这并不代表我们会随时随地接手任何项目。我个人是不会随便签下游戏项目的,除非我觉得这很有意思,或者说这能让我们在游戏里发挥出自己的强项,并对公司未来的发展有所裨益。所以,如果一个项目无法在这些方面提起我们的兴趣,那我们是不会接手的。”

  这个想法或许是要一点时间消化,毕竟白金工作室有不少游戏正在开发中。除了正在制作自己的原创新作,还有三大主机平台上的还有正在开发的独占游戏,以及几个未公布的项目。仅仅是2016年,白金工作室的计划就包括WiiU上的《星际火狐 零》,Xbox One上的《龙鳞化身》,PS4上的《尼尔 机械军团》。

  像这样差别巨大的独占游戏阵容,有着不同硬件平台、不同游戏类型,以及不同的期待值,其中肯定需要做出权衡。稻叶反复强调,白金工作室对工作负荷的把控非常严谨,虽然看上去他们似乎在过去几年里一直四处接手外包项目,但事实并不是如此。据稻叶说,在这背后,他和他的团队对接手的项目非常有讲究。

  “对于主机独占,我们并没有一个特别的立场。不过我们有自己想做的游戏,然而这年头想要找一个乐意投资这些大制作的合作伙伴并不容易,”他解释道:“想要找到愿意为这一愿景买账的合作伙伴,其中一个方式就是找那些拥有硬件平台的主机厂商。他们想提高主机销量,想要有吸引眼球的游戏内容,大多数情况下他们都会声援这样的作品。所以我们就通过这样的方式达成了我们的目标——制作这些我们想做的游戏。《尼尔》是一个特例,其主机独占是发行商做出的决定,那是他们经营决策的一环,而这也完全没问题。但当我们把一款游戏做成主机独占时,那通常是因为我们真心想要制作这样一款游戏,并且在达到这一目标之前决不罢休。”

  那么,他是否对白金工作室做得太多而感到担忧呢?

  “很多人跟我们说过,但事情是这样的:我们想做的东西有很多。我们有许多机会可以做一些有意思的事情,我们也希望能够把握住这些机会,这正是我们组建这间工作室的想法。这就是我们这么做的原因。”

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夕立空 小吃货

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