7.5

变形金刚:破坏战士

Transformers: Devastation

平台

PS4 XB1 PC PS3 X360

发售时间

2015-10-06

游戏基因

动作 科幻 第三人称

《变形金刚 破坏战士》:一场白金风格和经典IP的博弈

作者 沁雅畅慧   编辑 沁雅畅慧   2016-01-13 08:27:50

什么是白金风格?如何为不同的IP注入相同的基因?这个过程中又会面对怎样的困难?且听来自白金的动作英雄斋藤健治为你一一道明。

  本文是 GameSpot 编辑 Alexa Ray Corriea 前往日本白金工作室本部专访的一部分,完整采访请点击:《走进白金工作室:全日本最特立独行的游戏工作室》

  点击阅读系列专访:专访《尼尔 机械军团》主设计师:一场幸福的意外 | 《变形金刚 破坏战士》:一场白金风格和经典IP的博弈 | 《星际火狐 零》:与游戏一起突破极限​

 

  头顶留着闪电式发型的斋藤健治,说不定就是从电影中走出来的的动作英雄,他双臂交叉,以一种舒适而完美的姿势坐着。和他交流时,若不是他温暖的视线和热情的声音,那他看起来就好像一位黑帮成员。

  尽管身体前倾,双臂平放于桌上,但是他仍然高抬起头,面带着一丝腼腆的笑容,以一种谦逊周到的方式接受采访。虽然刚刚结束了作为游戏《变形金刚 破坏战士》的监督工作,但是斋藤健治看起来精力仍然十分充沛,并没有露出那种在游戏开发结束后仿佛被掏空般的疲态。

  当回忆起他是如何成为这个项目的领头人时,斋藤健治说:“监制稻叶敦志总会提出一些让你欣然接受的方案,那次他跟我提起一个有关变形金刚游戏的提案,他本人也是个变形金刚迷。提案听起来非常酷炫,于是我起草了一个方案,并把它交给Activision,而Activision方面非常喜欢这个方案。整个过程就这么简单,从某种程度上来说,整个流程和《潜龙谍影崛起 复仇》是类似的。”

  斋藤健治在2002年开始了作为Capcom游戏开发者的工作,并以程序员的身份参与了《红侠乔伊》、《红侠乔伊2》、《红侠乔伊 乱斗嘉年华》等作品的开发工作。而当四叶草工作室从Capcom独立出来,成为开发新IP的独立作坊之后,斋藤健治跟随创始人稻叶敦志、神谷英树以及三上真司一起朝新的方向努力。自2006年白金工作室成立以来,斋藤健治参与了多个重要项目,其中包括《潜龙谍影崛起 复仇》的监督一职,这次的《变形金刚 破坏战士》则是他的最新力作。

  谈起过去那些饱受恶评的变形金刚改变游戏,斋藤健治表示:“我回顾了整个变形金刚系列以及有关的电影,并试着从其中汲取一些灵感。我想要赋予游戏‘白金风格’,所以也参考了我们出品的其他游戏。”

  正如斋藤健治所言,“白金风格”是白金工作室的独门秘器,也是使一个动作游戏从优秀迈向杰出的催化剂。在白金工作室进行采访的这一段时间,斋藤健治并不是唯一一个提到白金风格的人。他认为,所谓的白金风格就是给玩家完全创造出一种能引起共鸣的体验,可以让玩家轻松掌控并与他们所控制的角色真正地融为一体。

  “开始的时候,(对于变形金刚系列)我有我自己的一些疑问——当我回顾过去的(变形金刚)游戏时,我认为系列在一定程度上已经有了一种既定风格,”斋藤健治说道,“我试图创造出一种不同以往、前所未见的风格。我并不知道这个方案是否能奏效,但我仍不断去尝试实现这种设想……这就像是我左手拿着变形金刚,右手拿着我对这款游戏的期望,然后试着将它们有机地融合到一块儿去。”

  “显然,我很中意最终的开发成果,”他笑着补充道,“但我最关注的其实是其艺术风格。我从经典变形金刚系列中汲取了许多灵感。我特别在乎这款游戏是否能做到形神兼备,并且希望这一切能够在游戏中呈现得淋漓尽致。”


▲极具白金风格的战斗系统甚至让游戏有了《猎天使金刚》的别称

  斋藤健治是这样描述他的工作室环境的:到处散落着各种小玩意,而其中多数都是变形金刚。他认为,通过把玩这些玩具,可以将团队凝聚起来。而对于一个IP的热爱,将会大大有助于让一群人一同制定并完成任务。

  “团队里的成员都很喜欢‘潜龙谍影’这一经典系列,所以我们在开发《潜龙谍影崛起 复仇》时可以顺利地将开发工作进行下去,”斋藤健治说道,“每个人都能够因为共同的爱好而紧密联系起来,这样我能够更轻松的去领导开发工作。”

  斋藤健治最近的两个项目是来自于其他公司的IP:Konami的潜龙谍影以及Activision的变形金刚。显而易见的是,为其他公司工作是注定有一定限制的,对于斋藤健治而言,当谈及许可权的时候,听到“No”早已是家常便饭。但对于监督本身而言,“突破自身极限并尽其所能去实现所有设想”这种理念早已存在于白金工作室的DNA中。


▲《变形金刚 破坏战士》擎天柱设定手稿

  “挑战极限,并将一种从未体验过的互动形式呈现出来,这就是我们所定义的白金游戏,”斋藤说道,“我们乐于延伸出新的想法。但是当你在一个原有的IP上继续开发的时候,经常会有这种感觉——‘不,在那个世界里这个角色是不会那样做的;不,这样设计也不行。’我很想让游戏依照我的想法去开发,但是我们如何在一个已经给定的世界观范围内来做出我们想要的新东西?”

  “在这个给定的限制范围内,只要你能给出合理的解释,那你的设定就是OK的。可事实上,要想出一个能解释得通的设定也不是件容易的事。已经有很多实例都可以说明,比如说对于一个BOSS,甚至是一个普通的杂兵,你有了自己的一些想法,整个团队都认为‘这真的酷毙了!’。 而当你将其呈现给发行商的时候,他们却说:‘不能这么搞,你得放弃这个设定。’”

  以白金风格去开发IP并保证不越过发行商的底线,对于工作室而言,在这二者之间的权衡正是办公室政治的具象体现,而问题没有得到妥善解决也是常有的事。

  白金工作室在2014年底推出的多平台游戏《科拉传奇》,收到的多是负面的评价。当初在开发《科拉传奇》时,白金工作室正处于蒸蒸日上的发展阶段,与此同时,几个合作项目的洽谈工作都进行到了尾声,这其中就包括了《星际火狐 零》和《尼尔:机械军团》,以及原创IP《龙鳞化身》。这就是白金在其发展过程中所注重的权衡兼顾:在保持合作关系的情况下,同时又要通过积极开发新IP来使公司达到新的境界。对于包括神谷英树在内的不少工作室成员而言,《龙鳞化身》(以及《尼尔:机械军团》)将会是他们的第一款RPG游戏,这正是白金工作室不断向新领域开拓的体现。


▲褒贬不一的《科拉传奇》

  白金工作室的联合创始人兼执行制作人稻叶敦志认为,对于工作室的成长来说,权衡兼顾是非常必要的。这既是挑战,更是一笔潜在的财富。但是这种急速的扩张总有其弊端,在工作室的成长史上,努力却没有回报的情况已经不止一次地发生。而离我们最近的实例就是那款星光黯淡的《科拉传奇》。

  “当我们同时着手于既有IP和原创IP的开发工作时,二者之间的互动总是非常有趣,”他接着说道,“举一个和变形金刚有关的例子来说吧。在我们内部,不但负责这款游戏的团队对变形金刚热情十足,团队之外的其他同事中也有很多变形金刚的忠实粉丝。后者对于游戏的正面反馈,往往能为开发团队带来额外的乐趣和动力。与此同时,这些反馈也会驱动负责原创IP的团队做出更加酷炫的东西,不同的团队之间会产生无形的较量。这种有趣的博弈也是我喜闻乐见的。”

  “团队总是习惯去设计一个新的游戏IP,这也是他们的特长所在,这样他们才能更多地将自己的想法充分代入到游戏中去。而在既有IP的基础上去开发,经常会有一些理念上的冲突,但当然同时也存在着与之对应的有趣之处。虽然按理说我们不应该试着去突破现有IP的局限性,但是我们的成员一直都会去试着跨过这道门槛。这样做有时会被指责,但也可能会因为带来了新的点子而被赞扬——这就是我们在既有IP的研发工作中所学到的东西。”

  当他的游戏不仅仅是粗浅地触及了变形金刚这一题材,而是为整个变形金刚宇宙贡献出了属于自己的绵薄之力,对于作为监督的斋藤而言,这已经是一笔宝贵的财富。斋藤一谈起他的作品,就好像一个在向他人介绍自己最爱电视节目的孩子一样,而这种热情也浇铸在了他的工作之中。或者说,整个工作室自始至终都沉浸在这种充满活力的氛围中。

原文:GameSpot 翻译:沁雅畅慧 编辑:政宗

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沁雅畅慧 世纪末霸者前辈

性别男,小透明,FPS游戏忠实爱好者,每年都买COD,有生之年玩到了《死亡搁浅》。

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