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社长问话 《色彩喷射团》

任天堂社长岩田聪又来问话了。这次聪哥叫来聊天的是WiiU异质射击游戏《色彩喷射团》的制作团队。能做出这么有个性的作品,这帮人本身当然也很有意思,一起来看看他们都聊了啥~

岩田:  各位今天都穿着统一的T恤嘛!

野上:  啊,对(笑)。

阪口:  偶尔会这样(笑)。

岩田:  怎么看都感觉不是“偶尔”啊(笑)!

一同:  (笑)

野上:  其实和这个相同设计的T恤在《色彩喷射团》里也会有。所以今天大家就都穿着来了。

 

 

岩田:  啊,原来是这样啊。那么,《色彩喷射团》是在去年的E3上首次公布,当时的反响如何呢?、

野上:  虽然我们当时就认为玩家“绝对会觉得有趣”,但反响还是超出我们的预期,真的很开心。

岩田:  为什么当时就觉得会受到好评?

野上:  玩了就知道。我觉得一是游戏很利于理解,二是因为用影像来介绍游戏。天野在大学里学过影像制作,他作为监督制作了E3用的PV(Promotion Video)。

 


▲野上恒:隶属于情报开发本部制作部。本作《色彩喷射团(Splatoon)》中担任制作人。

 

岩田:  开发者来制作PV真是很少见啊。一般比较普遍的情况都是交给外部的专业人士吧。

天野:  由于这次十分明确地希望向玩家“传递这个信息”、“这样展示出来”,所以就决定自己来制作。玩家看了这个PV的话,即使没有实际玩过这个游戏也能了解这是一个怎样的游戏。特别是我们希望将象征性的新角色“乌贼”这个形象传递给玩家。

 


▲天野裕介:隶属于情报开发本部制作部。在本作《色彩喷射团(Splatonn)》中,与阪口共同担任导演。

▲E3 2014上《色彩喷射团》的宣传片

阪口:  说起来我当时就在E3会场里,被媒体问了好几次“为什么是乌贼啊?”(笑)。

野上:  这个真是被问了好几遍啊(笑)!

岩田:  大概看到这里的各位也会问“为什么是乌贼?”这样的问题吧。

野上:  嗯嗯(笑)。

 


▲阪口翼:隶属于情报开发本部制作部。在本作《色彩喷射团(Splatoon)》中,与天野共同担任导演。

 

岩田:  这个项目在这么长的时间内,出现过各种试验错误,最终终于决定为乌贼。先来说说这其中的故事吧。

野上:  好的。这个项目是在WiiU开发完成时开始的。那个时候……

岩田:  野上当时在制作WiiU的菜单对吧?

野上:  是的。阪口的话,正在参与《任天堂大陆》的开发,佐藤……

佐藤:  正在开发《新超级马里奥兄弟U》。

 


▲佐藤慎太郎:隶属于情报开发本部制作部。在本作《色彩喷射团(Splatoon)》中担任程序指导。

 

野上:  所以说,成员们当时各自都在从事WiiU推出相关的工作,在其开发告一段落后聚集在一起,设立了“不拘泥于现存游戏的框架,做新的游戏吧”这样一个项目。虽然井上当时还在开发WiiU的菜单,但还是一起参加到这个项目中了。

井上:  是啊。

岩田:  既不是“马里奥”,也不是“塞尔达”,而是为了制作全新的游戏,大家才聚集到一起的啊!

野上:  对。当然,除了在座的各位以外还有其他成员,大家差不多每天都聚在一起想新游戏的创意。说到数量的话有50个以上吧。

井上:  70个。

 


▲井上精太:隶属于情报开发本部制作部。在本作《色彩喷射团(Splatoon)》中担任美术指导。

 

岩田:  70个?你们考虑了多久啊?

野上:  半年以上。

岩田:  真是想出了不少创意啊!

野上:  是因为大家都是带着竞争意识,来考虑创意的吧……

天野:  之后还有被别人的创意所激发灵感,“如果是我的话会这么做”之类的事情也有。

岩田:  类似于“如果这样的话,我会这么做”?

阪口:  对。创意不断分支成新的创意。

野上:  通过这样,大家不断提出创意,经过几次展示后,最终幸存下来的就成为了这次《色彩喷射团》的基础创意。

岩田:  敢问一下……各位所隶属的情报开发本部*,拥有很多任天堂的招牌角色,为了制作那些系列的续作应该占用了大家很多的精力了吧?因此,听说这个部门已经很难有诞生新东西的机会了吧……

* 情报开发本部:任天堂的开发本部之一,由宫本茂担任本部长,负责开发“超级马里奥”、“塞尔达”、“动物之森”、“皮克敏”等多个任天堂角色的系列作品。

野上:  可以这么说吧。

岩田:  当然在Wii时代也有开发过几个全新的游戏,但是可以称之为新角色的,自“皮克敏”*后已经过了14年了啊!
* 《皮克敏》:2001年10月在NGC上发售了第一作的一款AI动作游戏。其后,2004年4月同样在NGC上发售了《皮克敏2》,2013年7月在WiiU上发售了《皮克敏3》。

 


▲《皮克敏3》

 

野上:  是啊。作为情报开发本部来说,的确是时隔14年后诞生的新角色。

天野:  但是,最初,与其说是创造一个新角色,不如说是创造一个新的体系吧。

野上:  是啊。我们并没有一定要拘泥于希望创造一个新的角色,而是先想着创造一种新系统的游戏。

岩田:  这一点我觉得很重要。情报开发本部的开发,也就是宫本(茂)的开发,都是从设计开始,而不是由游戏功能派生,之后再去进行设计的对吧?

野上:  是啊。

岩田:  因此,并不一定是“因为想要创造出这个角色所以来做个新的游戏”这样对吧?

野上:  对。

岩田:  那么,作为《色彩喷射团》基础的是一个怎样的创意?

野上:  以程序指导佐藤制作的试玩版为基础,最初是纯白的迷宫中的四角形立方体……

 


▲《色彩喷射团》的胚胎形态,豆腐……

 

岩田:  豆腐……?

野上:  对(笑)。豆腐般的形状,互相喷射白色和黑色的墨水,夺取阵地的游戏方式。

岩田:  最初不是乌贼,而是白色和黑色的豆腐互相涂墨水啊(笑)?

野上:  对(笑)。

岩田:  但是豆腐一般来说,不都是白的吗?

阪口:  黑的嘛,是芝麻豆腐(笑)。

佐藤:  所以说,《色彩喷射团》的基础是芝麻豆腐和老豆腐之争。

一同:  (笑)

 

 

岩田:  从70个创意中选择豆腐游戏的决定性的理由是什么?

天野:  有实际可玩的试玩版,我觉得是一个很大的因素。

野上:  试玩版的时候就可以4对4网战了。

岩田:  从最初开始就能4对4网战了啊……程序员果然厉害啊(笑)。

佐藤:  (看上去很高兴地点头)

岩田:  创造新系统的时候,就会有“程序员最强”的说法啊!

佐藤:  是这样呢(笑)。

岩田:  我也是程序员出身,所以一直用这招(笑)。

一同:  (笑)

野上:  而且,佐藤当时做的试玩版中游戏的基本玩法已经十分扎实。不过当时的试玩版和现在相反,电视画面上显示地图,在WiiU Pad上显示豆腐的3D游戏画面,不时通过看地图来了解对手的行动的同时,由豆腐喷出墨水来扩大自己的地盘,这样的游戏方式十分有趣,开始心想“这应该就是这个游戏的核心了吧”。

 

 

岩田:  顺便问下,当时豆腐是怎么喷出墨水的?

佐藤:  当时豆腐上稍微弄了个鼻子。不然的话,不知道哪边是前面了(笑)。

岩田:  确实对豆腐来说没有前面和后面啊(笑)。

佐藤:  然后,墨水就是从鼻子那里喷出来的(笑)。

 

 

一同   (笑)

岩田:  佐藤在考虑这个企划的时候,觉得什么是很重要的?

佐藤:  一个是“隐藏”。当时的地图画面中,只能从正上方看同样的3D空间,如果豆腐在自己涂上墨水的地方上站着,因为颜色完全重合,所以是看不见的……

岩田:  由于保护色就会看不见咯?

佐藤:  就是这样。但是由于在3D画面里会看得到豆腐的位置,之后追加了“趴下”这个操作。

岩田:  最终变成乌贼潜入到墨水里,是从最初的“隐藏”的想法发散出来的啊。

佐藤:  对。然后因为豆腐很难商品化,将游戏角色替换为人型了。

井上:  当时,虽然先设计了装上了手脚的角色,但因此损失了这个游戏本来的乐趣。

阪口:  举例来说,比如本来是豆腐的时候,在自己的墨水上从正上方看是完全看不见的,但变成人型角色的话就会变得稍微能看得出些了……

岩田:  这样的话就丧失了“隐藏”的意义了。

阪口:  正是这样。本来藏在墨水中的时候是完全看不见的,如果可以模糊地看见的话,这个游戏的意义就变得完全不一样了。

野上:  因为敌人完全看不见你,才可以“伏击”或者“隐秘行动”。而且敌人在前往涂着墨水的地方的时候,“这附近可能藏着敌人”,会需要进行警戒,游戏的紧张感会得到很大的提高。

阪口:  所以这个游戏一定要能够完全消失。之后,为了丰富地形而将地形立体化,但因此开始不断产生破绽……

野上:  这个游戏的规则是从地图上方看墨水喷涂的面积来决定胜负的,所以将地形立体化后,就开始探讨“喷涂墙壁有意义吗?”

岩田:  原来如此。即使喷涂墙壁,从正上方是看不见的,所以在游戏里“喷涂墙壁”就变成没用的行为了。

 

 

佐藤:  因此,由于再努力喷涂墙壁也无关胜负,有一段时期我们都在考虑如何让玩家不去喷涂墙壁。

阪口:  但是,如果这样的话,游戏的效果就会大打折扣。因此,当时我们都在不断反复“应该喷涂墙壁”、“不应该喷涂墙壁”的议题。

野上:  是这样啊。将角色人型化,地形立体化后,游戏开始产生各种各样的破绽,“该怎么解决这些问题啊……”。

天野:  当时,在是否解决这些问题之前,单纯地挣扎过。

野上:  还讨论过要不还是回到豆腐吧……

天野:  但是一考虑“豆腐的话能卖多少张游戏?”……

岩田:  还真是,如果就是以豆腐的形象的话……

一同:  (笑)

 

野上:  顺便说下,当时还有个选项是把角色变成马里奥。

岩田:  10多年前,有一款游戏《阳光马里奥》*,是用水泵来发射水这个动作为特征的游戏,是因此而想到的吗?

* 《阳光马里奥》 2002年7月在NGC上发售的3D动作游戏。使用背上背着的水泵,以驱使水为主题的动作游戏。

 

 

野上:  虽然一直被这么说……

岩田:  完全没关系吗?

野上:  当时完全忘记了……

一同:  (笑)

野上:  最多之后会想起来“啊啊,说起来《阳光马里奥》也是用水枪的啊……”。作为任天堂的员工真是很难为情。

岩田:  但是,本来就是完全不同的游戏系统,而且本来就不是《阳光马里奥》续作而诞生的创意。

野上:  是。是从零开始来考虑游戏的系统,并进行与其相适应的设计,因此没怎么去考虑过借用现有的游戏角色。

岩田:  那然后,大家挣扎之后的结果,发现了什么生路吗?

野上:  角色变成了拟人化的兔子。

岩田:  为什么是兔子?

井上:  兔子本来就是白色的,被喷上墨水的时候很简单就看得出,长耳朵也能随着动作摆动,从正上方看的时候,也能简单地从耳朵的方向来知道是朝着哪边的等等,设计上的优点有很多。

野上:  然后,讨论“新游戏的角色是选兔子还是豆腐?”的时候……

岩田:  毫无疑问是兔子吧?(笑)

野上:  对啊(笑)!

一同:  (笑)

 

3. 果然还是乌贼

 

岩田:  从豆腐到人型,然后变成兔子,当时的反响怎样?

天野:  感觉类似于“稍微有点有趣”吧。

岩田:  “稍微有点有趣”吗?

天野:  总之,就是大家各自都“不可能接受这样”的状态吧。

阪口:  本来“稍微有点有趣”,说真的,本质上并不好。虽然并没有弄错,但也不是正确答案。

佐藤:  虽然当时游戏场景的氛围已经和现在的《色彩喷射团》比较接近了,喷涂墨水时的爽快感也已经表现出来了……

岩田:  但就是“稍微有点有趣”?

佐藤:  就是这样。

天野:  那个时候,野上开始公司内部推广了。

野上:  对公司内销售和推广相关的人们到处宣传“我们做出了好玩的东西,你们稍微试试看吧?”

 

 

岩田:  那是什么时候?

野上:  前年(2013年)的11月左右吧。

阪口:  从正式开始这个项目已经经过了大概3个月左右,本作完全没有任何背景,想着向公司内能向玩家推广的人们来宣传一下。

岩田:  完成“马里奥”或者“塞尔达”等人气系列的新作时,公司里的人们都会尽力来协助,但是本作因为是完全新作所以不得不非常少见地公司内部宣传啊。

野上:  是这样。因为是没有背景的新作,所以有必要在比较早的阶段就让人们知道其存在。

岩田:  但是,野上之前做《动物之森》*的时候不也是没有任何背景的吗?

* 《动物之森》 2001年4月于N64上发售的交流类游戏。之后,开发了NGC 2作、NDS、Wii、3DS各1作,系列共计6作。担任本作《色彩喷射团》制作人的野上恒,从第1作《动物之森》开始到《动物之森 去城市吧》(Wii),担任该系列作的导演。

野上:  是这样。也能这样说吧(笑)。《动物之森》因为是没有通关这一概念的游戏,虽然一开始的时候就被大家所理解,但都认为是一款挺难的游戏。但是,和《动物之森》相比,《色彩喷射团》是一款非常易于理解的游戏……

岩田:  “喷涂的那方获胜”对吧(笑)?

野上:  对。一言以蔽之的话,就是“涂得多的那方获胜”(笑)。

岩田:  那么,公司内推广的时候,大家的反响怎样?

野上:  有说“这挺有趣的”,也有歪着头说“虽然挺有趣的……”的人,评价是好坏各半吧。

天野:  说“不太明白啊”,“角色没什么魅力”的人也有。

阪口:  即使在我们之间,当时也时不时在讨论“兔子真的没搞错吗?”这个问题。之后,虽然就结果上来说角色变成了乌贼而不是兔子,但当时最重要的不是“兔子好不好”,而是还没有发现能成为游戏系统核心的部分。

天野:  被别人问“为什么是兔子?”、“为什么兔子要喷涂墨水?”的时候,没法解释合理的理由。

野上:  因此,感觉当时拼命地在找出“这是为什么呢?”的答案。

天野:  当时也非常挣扎啊……

岩田:  人型也挣扎,兔子也挣扎过啊(笑)。

天野:  是啊,各种挣扎(笑)。

 

 

野上:  在当时这种无法推进下去的状态下,阪口把这个游戏角色本来应有的形象和功能等都给我总结了一下。

井上:  “希望满载这个要素”之类的,写了很多啊。不仅包括“剪影”和“等身大”等和角色外观相关的要素,甚至武器和动作的相关内容都简明扼要地进行了总结。

阪口:  当时想着,如果能把这些进行总结,并且把上面写的要素全部做进游戏里,项目肯定能向前推进。然后这个项目来说有一个“主题”,接着读“能够让人接受的涂墨水的主题”,后面写着“乌贼?”。

岩田:  写着“乌贼?”吗?(笑)

野上:  对。虽然很早之前“乌贼”也在角色设计案中出现过,但并没有明确说过“就这样干吧”。接着,恰巧在这时候我们开始讨论是否并不采用一个角色,而是能在“墨水生命体”与“人类形态”之间切换。

岩田:  即想让角色可以变身?

天野:  是这样。“墨水生命形态”就如名称一样,能变成扁平的墨水状,如果在同样颜色的墨水上……

岩田:  就和豆腐的时候一样,由于保护色而看不见。

天野:  然后,“人类形态”的话既可实现发射墨水这样的动作,我们也考虑做成人型后可以定制动作的话也能变成具有代入感的角色。

阪口:  之后,将原本混乱的功能重新分为“墨水生命形态”可以实现的和“人类形态”可以实现的两类,比如按下ZL键变成“墨水生命形态”,按下ZR键变成“人类形态”,可以发射墨水。“墨水生命形态”时进入到墨水中去的话可以快速移动之类的,而“人类形态”形态下踏进敌人的墨水中的话将会被减速。

野上:  刚才我们提到个过我们也讨论过“可以喷涂墙壁”、“不可以喷涂墙壁”这样的议题,但是因为“墨水生命形态”能在墨水中移动,所以如果在墙壁上喷涂墨水,就能变得可以攀爬……

岩田:  喷涂墙壁就变得有意义了。

野上:  正是这样。墙壁的问题就在那时直接解决了。

佐藤:  就如这样可以在“墨水生命形态”和“人类形态”之间切换,这样的关键词出现后,能够一口气对问题进行整理,然后重新讨论“角色形象怎么办”的时候……“果然……还是乌贼吧”。

野上:  这是谁说出来的……?

阪口:  大家……窃窃私语说出来的。

岩田:  是大家窃窃私语说觉得乌贼比较好的啊(笑)。

野上:  就是这样,终于回答出了岩田先生一开始的提问。(笑)

一同:  (笑)

 

 

岩田:  决定将角色形象从兔子变更为乌贼后,游戏开发是不是就顺利地进行下去了?

野上:  这个……并不是这样(笑)。

阪口:  因为乌贼是喷墨的生物,所以与喷涂墨水的概念结合得天衣无缝。而且井上说过“乌贼在地图上能以箭头的形状显示,不错啊!”,我自己也说过“在UI上乌贼形状的光标也很好”,一开始的确情绪高涨。

井上:  但是和兔子相比,乌贼还是缺乏亲和力啊。而且,角色化也比较难。

阪口:  因此,最初考虑的角色形象是类似于“有点乌贼感觉的人类”之类的。

野上:  正确地来说,应该是“有点人类感觉的乌贼”。因为是乌贼变成了人的设定。

天野:  我们对乌贼进行了拟人化的设计,但并不怎么吸引人,而且“墨水生命形态”和“人类形态”的区别不明显。

阪口:  当时,员工之间出现了“冰海精灵或者海牛之类其他的海洋生物怎么样?”这样的意见。但是,就我而言,因为之前也有说到过箭头的话题,所以我觉得乌贼还是有希望的。然后有一次,天野突然说“如果可以在乌贼和人类之间进行切换,乌贼就像乌贼,人类就像人类,那不就行了?”

岩田:  不是“像人类的乌贼”,而是“像人类的人类”啊……

天野:  我怎么完全不记得说过这样的话(笑)。

一同:  (笑)

阪口:  我当时觉得“天野好厉害!”(笑)。“是吗,像人类的人类也不错啊”。然后才注意到,就像“墨水生命形态”时是乌贼,“人类形态”时是人类一般对游戏功能进行整理,如果设计也能这样整理的话就好了。

岩田:  我一直都认为人型形象必须像乌贼一些。

阪口:  是这样,我们也这样不悟过。但是,将人类和乌贼清楚地分开后,所有的想法都井井有条,开发的速度感一下就上来了。

井上:  角色形象的设计也做出了和最终确定版几乎一样的设计。

 

 

阪口:  之后,虽然之前都一直说是“能隐藏在墨水中”,但那时开始考虑表现为“下潜”的效果。

岩田:  不是“墨水生命体”,而是能够作为乌贼完全潜入到墨水中吗?

阪口:  正是这样。当时,向员工们说明“乌贼不是能‘隐藏’在墨水中,而是‘下潜’。”之后,为了能表现出“下潜”的感觉,程序员将镜头进行摇晃,特效设计师制作了水花,负责音效的人不仅做出了特效音,在潜入到墨水中的时候BGM还会变得能听得出气闭感一般等等……

天野:  那时,我们开始感到自己已经获得了“强大的力量”。因为对于这个游戏来说主要的支柱都已经搭起来了,往里面放什么都没关系了。

野上:  之后,游戏里开始加入了各种人各自的想法。井上作为美术指导,已经可以将这些要素整合到一起,在游戏中变成一个可以看得见摸得着的东西了。

岩田:  比如说有什么?

野上:  人型角色形象虽然可以个性化成各种衣着,但是基本都是街头时尚风格的,是因为有特别喜欢这种风格着装的员工。

岩田:  正因为主要的支柱都搭建好了,所以可以将自己的个人爱好都放进去啊。

野上:  对。之后,音乐也是这样,由于是使用墨水争夺地盘的世界,就像滑板一样是一种非常活泼的形象,因此配上了能与其相符的摇滚风格的曲子,感觉就是一个劲地往游戏里塞自己觉得好的东西。所以从某种意义上来说,比较接近于“胡

     闹”了(笑)。

天野:  即使这样“胡闹”,可以在乌贼和人类之间切换进行游戏的动作游戏,这一概念完全没有遭到破坏。

岩田:  所以才是“强大的力量”啊!

天野:  对。我认为就是即使加放了各种东西,但仍然有着完全不会动摇的强度。

野上:  做出了这样的东西,我认为最初大家在一起提出了70个创意具有非常重大的意义。当时提出的创意不是全都取消了,而是从这70个中将例如天野考虑过的想法,全都最终放到了这个游戏里。

天野:  因为我很喜欢网络游戏,所以当时考虑的是“组队战可以做些什么呢?”因此,比起击败敌人的游戏,我更将希望将团队合作来实现什么目标作为游戏的体系加入到游戏之中。

岩田:  那天野最初考虑的想法在《色彩喷射团》中实现了啊。

野上:  对。而且大家在一起制作企划的时候,例如即使有什么想法没有被采用,但仍然对团队力量的提高起到了非常大的作用。

阪口:  这次员工们都十分努力,从一开始思考企划,然后在相关人员面前做展示时问大家“这个,大家真的觉得有趣吗?”,都至少会有一次被当场否定的经历。但正因为大家经历了一次这样的试炼,对他人的意见认真倾听,当被问到自己的意见时也能说出“由于这样的理由,应该这么做”这样可以充分说明的关联性。其结果,就是各种创意都经过具有逻辑的考虑而能累积起来。

 

 

岩田:  所思考的企划,即使其没有得到实现也不是完全没有作用。

野上:  对。然后这次团队中能有很多能够深思熟虑的人,我感到很幸运。即使在开发途中出现令人挣扎的情况,有人能提出一个想法一下打破天花板,其他人也能一起不断往上攀登,正式靠着这种感觉才能将创意发展并实现出来。

岩田:  一个想法成为突破口,从而使所有人都一起升级。

野上:  对。然后如果产生了别的问题,会再有别人提出想法,然后不断重复……虽然有点自吹自擂,但我认为这次我们达到了相当的高度。

岩田:  这一点,我非常理解。正是因为有几个深思熟虑的人在,才能诞生出这个世上独一无二的游戏。不是“那个什么什么,因为是任天堂的所以会是这样的”东西,而是创造出崭新的东西。

野上:  是的。我觉得全是靠着员工们,才能实现这一点。

 

 

 

岩田:  让我们换个话题吧。去年E3的时候,一眼看上去《色彩喷射团》是不是已经差不多完成了?

野上:  是。

岩田:  从那之后花了大概10个月来整合成现在的样子,但是我认为恐怕很多人在E3一结束就想着要早点玩上了吧?在这10个月的时间里,各位到底在做什么,请说一下这方面的事情。

阪口:  E3那时候,完成度只有10%。

天野:  与其说是10%的完成度,不如说是还留着90%的事情得去做。

岩田:  获得了“强大的力量”从而搭建起了游戏系统的支柱,也做出了实际玩过后就能获得不错反响的试玩版,但其实完成度才只有10%啊?

阪口:  是,本来在E3那时,“武器”只有一种,场景也只有一个,虚有其表,只不过是展示了游戏的推进方式而已。从E3回来之后,如何将其作为商品来完成,是一个很大的课题。

 

▲2014 E3《色彩喷射团》宣传片

 

野上:  这个游戏的关键“喷涂墨水的爽快感”、“喷涂墨水来夺取阵地的趣味性”,以及“会产生战术性”这一玩法的环节在E3的时候已经完成了,但还不是能让玩家持续玩下去的东西。当时,我们考虑在这些环节外侧还必须得再加上一个环节,所以实际上去做了各种东西。

佐藤:  比如说“武器”的话,这10个月里做了很多呢。

野上:  增加了非常多。但是正因为如此,烦恼也增加了不少。“地形”和“武器”的组合,为了大量提升游戏的容量,我们挨个一边进行计算一边制作出来。但即使武器增加一个,调整工作都够呛……

 

 

岩田:  如果做出了“必胜”的武器那游戏就很无聊了啊。

佐藤:  是这样。如果是单机游戏的话,为了最后让玩家能玩得爽有个“究极”武器也没什么关系,但因为是在线对战的游戏,为了让武器既有优点又有缺点,游戏整体的平衡调整花了10个月。

天野:  然后,场景方面也由Mario Club*来帮忙,测试花了很长时间。

* Mario Club:Mario Club株式会社,负责对任天堂开发中的软件进行Debug和测试。

佐藤:  例如平衡性比较差的场景,如果有一方队伍只要稍微强一点点,就会出现非常大的差距,会完全没有翻盘的机会。

岩田:  如果这样的话,就会变成“作为一款联网对战游戏这算什么啊?”的情况了。

佐藤:  对。果然直到最后的最后也不能掉以轻心,希望能做成紧张刺激的对战游戏所以花了相当长时间来调整。

野上:  因此,下了功夫后能有成果,会产生很大的成就感,但是如果无论下多大功夫,完全没有成果的话我觉得大概心情会变得很不好。

岩田:  下了功夫的努力希望能得到回报。

 

 

野上:  对。因此,为了让努力得到回报,场景和“武器”等都一个一个认真进行了制作。

天野:  所以如果追加了“武器”,就需要再测试场景。

野上:  所以可以说是乘法运算。如果增加了一种“武器”,要像做乘法一样来调整,这个过程一直持续到游戏完成前夕。

阪口:  然后,为了那些从来没有玩过对战游戏的玩家,或者那些对直接开始联网对战会产生犹豫的的玩家们准备了单机的“英雄模式”*。如果能玩过这个模式的话,也能一定程度上掌握对战时的技巧。

* 英雄模式:一个人挑战袭来的章鱼军团,是能够享受真正射击动作的模式。

天野:  掌握技巧之后,既可以玩网络对战,也可以单机和网战交替游戏。

阪口:  另外,为了能邀请朋友一起游戏,还准备了可以线下双人对战的模式。像这样,我们不断思考如何制作无论是否是喜欢玩游戏的人,都能接触到的商品,将游戏中的内容一个接一个认真制作出来,就这样过了10个月。其结果,完成了“对战终于平衡了”、“终于有单机模式了”这样的游戏。

天野:  就这样,在这10个月里大家为了制作游戏的深度而努力至今,但还是有些担心……

岩田:  担心什么?

天野:  我在担心因为游戏外观似乎非常可爱,所以会有人认为这款游戏是“面向初学者的肤浅游戏”……当然,对于初学者也能玩虽然也很重要,但如果有人认为“这游戏非常简单的样子”之类的话……

野上:  或者“这不是面向儿童的吧?”

天野:  对。虽然从外表来看,连我们内部都可能有人认为“这游戏有深度吗?”,但是没有关系。我认为即使玩得很深,仍然是一款能非常有收获的游戏。

 

 

阪口:  其实,我们玩过之后也感觉并没有完全到达其深度的底部。虽然一直在下潜,但总感觉还很远很远。

岩田:  连制作的人们都觉得深不见底吗?

野上:  的。例如,喷射墨水只是一个动作,但是是像喷雾剂一样喷出墨水,还是像刷涂一样,不可能一直都能喷涂成一个样。如果有随便喷涂的人的话,那也有不留空白完全喷涂的人,根据人的性格会有不同的行为,这点非常有趣。

佐藤:  既有直接突入地阵的人,也有不断巩固地盘前进的人,游戏风格因人而异这点真的很有趣啊!

阪口:  我是那种看到喷涂不充分,会无法忍受的性格(笑)。场景里有很多高低差,从高处落下后回头看,会发现没有涂到的地方很多,就形成了自己“回头喷涂”的游戏风格。

佐藤:  虽然基本上是团队对战,但是战斗最后会以排名的形式公布谁涂了多少,像这样勤快的人,大概会经常成为第一名吧(笑)。

 

 

阪口:  是这样(笑)。由于在游戏玩法中加入了即使是不擅长击倒敌人的玩家,也能为队伍做出贡献的元素,我们希望不同的人可以通过各种玩法都能获得乐趣。

佐藤:  顺便说句,我也好天野也好,虽然都非常喜欢网络游戏,但我们就算是这样,仍然不断在说“终于做出了有趣的东西”,然后一直在玩。其他的员工们,也一边说“那接下来,来debug吧”,一边忘我地玩着(笑)。连之前从来没玩过对战射击游戏的员工们,也一起用各自的游戏风格玩得废寝忘食(笑)。

野上:  对对(笑)。平时很乖巧的女员工也用自己擅长的“武器”到处大闹(笑)。

佐藤:  其实debug的工作已经基本都完成了(笑)。

一同:  (笑)

 

岩田:  说起来,amiibo大受好评啊!

野上:  amiibo由井上负责了全面监修。

井上:  我们所拜托的手办原型师为我们做出了非常棒的造型。无论从什么角度看姿势都没有问题。只有“乌贼”的手办,因为比较难表现出墨水的效果,所以我自己做了个模型。

岩田:  公司里看过amiibo实物的相关人员所有人多说“很棒”哦!

野上:  我其实非常喜欢塑料模型或者手办,即使是自己来看,也觉得“这个做得很好啊!”。

 


▲任天堂出品的手办amiibo,带NFC功能,可以和WiiU、New 3DS互动

 

井上:  《色彩喷射团》的角色造型采用了立体化也能表现出来的设计,这一点又立功了。

岩田:  还好不是豆腐啊(笑)。

井上:  对(笑)。

岩田:  那么,最后的问题吧。请大家按顺序说一个,向玩家推荐《色彩喷射团》的卖点是什么。

佐藤:  虽然是“互相喷涂颜色”这样简单的玩法,但是能从中衍生出无数种战斗方法,也能在各种研究中获得乐趣,从而可以一直玩下去,这一点是最大的卖点。

岩田:  一局虽然不是很长,但是可以一直玩下去的感觉很棒啊!

佐藤:  对。因此,请一定和我一起联网游戏吧(笑)。

岩田:  好(笑)。那么,井上请你来说下吧。

井上:  如果说起设计方面的话,负责的员工对喜欢的东西进行整理捏合,而是尽可能让其保持原样做出来了。

阪口:  场景的装饰,也能看出员工的爱好。

井上:  对。比如说墙壁上有贴着标签,那是以为了传递给大家由于某人的爱好而贴在那里的贴法来贴的。因此,有很多“由于是某人的爱好”而放在游戏世界里的东西,如果玩家们能看到这些细节的话我们会很高兴。

 

 

野上:  希望大家不仅仅只沉迷于喷涂墨水,即使是一些不起眼的地方,也能从中获得乐趣。

井上:  是。

阪口:  我的推荐点是玩家的操作方面。因为不断磨练技术,就能够挺起胸膛说“对这方面我很有自信”,所以请玩家务必试着玩玩看,来确认一下自己的技术。

岩田:  玩家的可操作性也对十分细节的部分进行了调整了吧?

阪口:  对。然后,我们也认真制作了单机的“英雄模式”,虽然操作相同,但和在线对战风格不同,可以说是类似以前录音带“B面”的感觉。不会辜负玩家们的期待,所以也请享受该模式。

佐藤:  可以说是双A面吗?

阪口:  嘛,我想多保留点秘密,虽然不能说太多,但内容上来说的确差不多是双A面(笑)。

 

 

天野:  然后,单机模式的结局也很棒哦!

阪口:  对对(笑)。

天野:  虽然内容还要保密……但是希望玩家一定通关看一下结局。因为刚才野上说的最“胡闹”的部分,放在了那个结局里。然后我想强烈推荐的是希望玩家能使用一下各种“武器”。如果只是不断地使用特定的某种“武器”的话,就无法了解对手“武器”的特性了。

岩田:  所谓“知己知彼百战百胜”。

天野:  对。因为是通过“武器”和“武器”,“武器”和“场景”的乘法运算来扩充游戏的,希望玩家尽可能体验一下所有的“武器”。这样的话我认为就能充分感受到游戏的容量和深度。

 

 

岩田:  那最后是野上。

野上:  与其说是推荐,不如说是我偷偷地期待在游戏里会不会发生这样的事情……虽然希望中学生或者是小学高年级学生这样的年轻人,能够玩这个游戏,但是会不会在他们被背后看他们玩的样子的妈妈也会变得希望自己也玩一下这样……我特别期待啊!

岩田:  这个游戏即使在后面看看也会产生“自己也想玩”的想法啊。

野上:  所以说,如果趁孩子外出的时候妈妈偷偷地玩两把,然后变得非常擅长的话,我觉得会非常有趣。这次我觉得可以像这样各个年龄层的人都能从游戏中获得乐趣的效果。

 

 

岩田:  乌贼研究所研究员*的太太是不是也在玩?

*乌贼研究所的研究员:《色彩喷射团》的官方twitter中,会从正在调查能变身成人类形态的谜之乌贼的“乌贼研究所”,发来调查的结果和独家情报报告。

野上:  啊,对(笑)。其实……我的,哦不,研究员的太太好像玩游戏很厉害的样子。

岩田:  比每天做游戏的人还擅长?

野上:  嗯。就算是玩《马里奥赛车8》也是一败涂地啊(笑)。

一同:  (笑)

岩田:  就算不是像研究员的太太那样擅长游戏的人,也能觉得“喷涂颜料很有乐趣”,或者是不习惯射击游戏的人也会说“非常有趣”之类,能给不同的人们带来不同的感想,我很高兴。

野上:  正是这样。

岩田:  说起来,前几天举办的“完成披露试射会”*,反响怎么样?

* “完成披露试射会”纪念《色彩喷射团》的发售,于2015年5月9日~10日举办的体验“试射会”。能够体验试玩4对4的在线“地盘争夺战”。乌贼研究所的研究员们也有参战,其实况由niconico生放松直播。

 

 

野上:  好的。对于那些还没体验过的玩家们,还有“完成披露试射会 Encore!”*,希望大家抓住这次机会参加。而且,在游戏里也有加入类似于此的如同大家一起游戏庆典一般的功能。这个功能被称为“Festival”,例如会放出“早饭是喜欢吃米饭还是吃面包?”这样的题目,然后玩家们分为米饭派和面包派来进行对战。虽然一局对战是4对4的,但是会合计24小时里的对战结果,根据综合胜负结果来判定胜负。

* “完成披露试射会 Encore!”限定于2015年5月24日下午7点至8点1小时《色彩喷射团》体验试射会的重演。现已结束。

岩田:  类似于“决定早饭就吃面包了!”之类的吗?

野上:  对,就是这样。

阪口:  这个“Festival”原本是由在策划阶段天野说过的“想要做能让游戏里也产生如同庆典般热闹状态的系统”为由开始的。如果在twitter等发送类似于“早饭就决定吃面包了”之类的宣言,不是就会成为一条能让人产生兴趣的信息吗?

野上:  当时是希望制作对于即使是不知道这款游戏的人们,以能引起人关注的关键词作为游戏中的事件,将其结果发布的话就能让人们了解到《色彩喷射团》之类的系统。

阪口:  然后,我们考虑是不是再加上分为两队对战的系统比较好呢?

岩田:  原本就是为了黑白分明而开始的啊(笑)。

 

 

一同:  (笑)

野上:  最后我还想说一点……

岩田:  请。

野上:  今天虽然“乌贼”这个词出现了好几次,但其实其正式名称是“墨水灵”(译者注:由インクリング音译)。

阪口:  但其实没什么人知道(笑)。

野上:  因为大家都叫他“乌贼”,我们也叫“乌贼”……

岩田:  乌贼不是挺好的嘛(笑)。

(译者注:此处为日语发音梗的冷笑话,原文为“まあ、いいじゃなイカ”,其中“イカ”为乌贼的日语)

野上:  啊,原来如此。那……乌贼就乌贼吧(笑)。

(译者注:此处亦为同一个日语发音梗的冷笑话,原文为“いイカ…な”)

(全文完)

来源:任天堂

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