8.0

量子破碎

Quantum Break

平台

XB1 PC

发售时间

2016-04-05

游戏基因

动作 第三人称 射击

《量子破碎》专访:有史以来最具野心的一作

作者 Liffy_Island   编辑 Liffy_Island   2016-02-24 21:15:52

Remedy Entertainment 正致力于打造一款卓越的电视剧互动游戏。同时也相信一旦成功,它将成为两种媒介发展中的一座里程碑。

  Remedy Entertainment 正致力于打造一款卓越的电视剧互动游戏。很多人大概会说这个任务不可能成功,同时也非常没有必要。Remedy 自己知道将面临严峻挑战,但同时也相信它一旦成功,其回报将是巨大的:它将成为两种媒介发展中的一座里程碑。

  《量子破碎》制作组需要克服的困难非常之多。例如,在网络中部署大量内容;确保电视剧各章节以有效的方式来补充游戏内容;让那些选择跳过过场的玩家的游戏体验依然完整。

  我们和《量子破碎》的创意总监Sam Lake(以下简称Lake),游戏导演Mikael Kasurinen(以下简称kasurinen)和叙事导演Greg Louden(以下简称Louden)一起坐下来进行了交谈,共同讨论了它所面临的挑战,工作室是如何变得成熟直到克服它们,以及《量子破碎》将会带来的影响。

  GS:之前的采访中Sam Lake提到,《量子破碎》是“Remedy的终极游戏”,这对你们意味着什么?现在这个游戏快完成了,你们依然觉得这个形容正确吗?

  Kasurinen:我觉得他同时也说了,我们最棒的游戏还没出现呢(笑)。当然,我们一直在努力做得更好,但是我确实认为《量子破碎》一定是Remedy到目前为止最具野心的作品。

  Lake:当然,我那个说法其实是看时间和场合的。我那会发自内心的认为,这就是我们最新,最牛逼的作品。显然,我们太过于投入其中以至于我们没法把视野放得更远一些,更没法回过头去客观的一点一点的审视它。最终,它的一切将由玩家们来定夺。

  我把太多不成熟的激情投入了《马克思·佩恩》当中。我们在开发它的时候还太年轻,没法好好分析和计算每一个选择,那时候是真的毫无经验。从某些方面来说,《心灵杀手》也是这样的,我们只是将自己完全灌注到了游戏中。到了《量子破碎》,我们稍微停下了脚步,扪心自问:“Remedy的游戏是什么样的?”我们开始审视自己的长处,审视玩家们对《心灵杀手》任何批评。

  于是在那个阶段,我们的重要选择和决定都要经过深思熟虑。比如动作方面,我们要尽可能的让更多玩家接受。于是我们决定从好莱坞的商业大片中寻找这方面的灵感,毕竟它们可是这方面的专家。

  故事方面,我们决定从《心灵杀手》中吸取它的叙事优点,当然也对它进一步发展和改良。作为一个游戏开发者与创作者,我们总是通过不断的理解来一点点的成长。最终,我们使用一个已经多次迭代并精心打磨的配方尽最大能力开发一款好游戏。这就是我们的想法,或许“Remedy的终极游戏”就是这样来的。

  这是一次长途旅行,旅行总会遇到终点,在它之后还将有更出色的游戏诞生。

  GS:对于一个之前不了解《量子破碎》的人,你会怎么样介绍这个游戏?除了时间旅行之外,它似乎也很像一个超级英雄的故事。

  Kasurinen:这之间肯定有相似之处,我们的主角获得了这种操控时间的惊人力量。与此同时它又是一部灾难片,时间在一开始就破碎了,每个人都在惊叫中想搞清楚如何停止这场混乱。这之间最大的不同就是体验的部分。

  我们有一个复杂的剧本。毕竟这是时间旅行,它们总是非常复杂并且非常诡异,但是它们在游戏中都有重要意义,并且能够有合理的解释。这是我工作过的最具野心的游戏。多重主题共同创造了一个非常独特游戏,所以当他被简单的归类到“科幻故事”的时候,我还有些担心。比如,有些人刚接触《权利的游戏》时,可能以为它是真实历史故事,但很显然它是一个完全虚构的奇幻故事,只是其中有很多元素让它看上去更加的现实。很多现代的电视剧都很难被简单的打上标签然后归类,我希望《量子破碎》也能做到这个效果。

  GS:作为一家工作室,你们在创造世界和讲故事上很有一套,不过到现在为止你们的游戏依然选择了第三人称射击的方式。为什么选择这个类型作为你们实现野心载体?我一直很期待你们试着用Telltale那样的风格做一款游戏。

Lake:首先要说,变幻无常,永远别说永远。谁知道未来会如何以及我们下一个项目将会是怎样的呢?与此同时,游戏的规模决定了我们选择这个类型的原因。如果我们要打造一个3A游戏体验,却仅仅只是注重游戏的叙事和剧情,那么就不对了。所以你的问题仅仅是关注在游戏的一个特定方面。

  这时候就轮到了游戏的动作元素,它是一个3A级大作的重要组成部分。很明显在第三人称射击方面有不少的经验和天赋,有了它,我们才能让游戏变得更加好玩,更加让人兴奋。

  第三人称让我们感觉一直和角色在共同行动。它的重要思想就在于让一个游戏中的主要角色保持在屏幕中一直可见。而游戏的叙事正好就是需要玩家盯着他的一举一动并和他一起经历游戏中的各种重要事件。从《马克思·佩恩》开始,我们就在让玩家贴合角色的发展,以及描绘一个注重角色的故事。

GS:人们总是讨论Remedy游戏中塑造的世界的整体感觉,像《马克思佩恩》的黑色深沉,《心灵杀手》的强烈张力。《量子破碎》中是否也有类似标志性的强烈的氛围元素?

Lake:我认为有,也确实希望有。我们一直都在有意识的让游戏世界保持一种整体感,就像一个角色一样。从游戏故事的角度来看,它其实是主角们的内心矛盾转变成外部矛盾与游戏世界的状态。

    《马克思·佩恩》的主角内心非常的痛苦与惊悚,与此同时游戏中的世界也正好是百年不遇的暴风雪,而且在系列前两部作品中从来没有出现过白天,游戏一直表现出那种阴沉,黑色的夜晚,仿佛这个男人在他的家人被谋杀之后就再也没有看见过阳光。而《心灵杀手》则是通过一种身份危机,再加上主角工作和婚姻的问题,最终转变成一种超自然的惊悚世界。

     《量子破碎》或许没有上面两个游戏那样直接,毕竟这游戏不叫做《Jack Joyce》。(本作主角名,Remedy工作室前两部作品都是用主角的名字命名的)我们为其他配角们准备了很多戏份,你也将扮演一个坏蛋。但它依然是关于主角Jack的个人生活。他和自己唯一的兄弟关系很糟糕,随后自己的挚友变成了他最大的敌人。

  如果你回顾我们做过的所有游戏的主题,你会注意到他们都是关于个人在维护家庭之间的挣扎。对于《马克思·佩恩》,即使是注定不会有希望的事,但他还是走向了复仇之路。在《心灵杀手》里,主角遇到了麻烦,而他需要拯救自己的妻子来渡过危机。而对于《量子破碎》里的Jack,开始就是支离破碎的家庭,但或许还有一些他所误解的事,而这一切还值得挽回。这是他需要解决的家庭危机,与此同时还有一个来自外部的威胁,那就是时间已经破碎了。

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Liffy_Island 小吃货

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