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《盗贼遗产》:苦难与希望的轮回

《盗贼遗产》受到了诸多媒体的好评。大家普遍表示游戏的难度和Roguelike合理而富有挑战性,我也是抱着类似的想法向大家推荐这款游戏。

  愚公曾以“子子孙孙无穷匮也”表明其移山的坚定决心,而玩《盗贼遗产》的玩家想通关也得有搭上十八代祖宗老命的决心。

  《盗贼遗产》的卖点十分明确:经典的像素风平台动作游戏外壳+严苛有趣的Roguelike机制。身为传统欧洲骑士的玩家要进入城堡接受重重考验,很容易想到这种游戏一条命是怎么也不够死的,但万万想不到的是游戏主角真的就只有一条命——死了就死了,玩家可以操控角色的后人继续探险旅程,只是要从头再来。换人虽然并不影响实际的游戏流程,但让死亡惩罚显得更真实,也让游戏主题严肃了不少,是很有趣的设计。

  Roguelike类型游戏最直观的特点一是关卡生成随机,玩家每一次碰到的场景、敌人、道具都是被重新配置了的。二是死亡的不可逆性,一个特定的人物死了就死了,并不会复活。这往往意味着下一个人物需要从头开始,这又牵扯到游戏进程的设计问题。。。总而言之,玩家在某一关死去,然后换个名头了无牵挂地从头开始挑战那些既熟悉又陌生的关卡,便是Roguelike游戏的正统打开方式。不同游戏对机制细节的处理略有不同,相较而言《盗贼遗产》还算有趣厚道了。

  游戏的图形、音效、动作表现大概还原的是SFC的水准?整体风格让人想起《魔界村》以及早期的《恶魔城》。游戏在各平台上都是60帧的表现,这对于一款讲究时机的平台动作游戏而言非常重要。玩家选择一名骑士进入城堡探险,无论能走多远一旦死亡就要换人从头再来。后人的性别、职介是随机的,也是相当自由的设定。先辈搜刮到的金币可以留给后人,后人能凭此升级装备、武器、魔法力量等。升级要素相当丰富,会极大影响你的游戏形态。再进入关卡时要把身上的所有金币交出去当过路费,因而尽量在之前全用掉。游戏初期多收集金币要比一路莽过去更有意义,换个角度说就是前人在用生命为后代堆buff,完美诠释了“legacy”的意义,这伟大的传承就问你怕不怕!


  

  我之前以为《盗贼遗产》是像《猫里奥》等民间制作的游戏那样全程遍布各种“卧槽”机关,玩下来发现并不是这样。游戏流程中确有各式各样的敌人和机关陷阱,需要玩家“就是这样”闯过去,但平心而论难度都还算友好。只是因为游戏中回血道具太少,一路磕磕绊绊的话必然走不远,放松心态、谨慎行事很重要。怕什么关卡变幻无穷,进一寸有一寸的欢喜。到一定程度后,不管敌人、关卡怎么配置,你都能闲庭信步杀将过去。在泥淖中困顿千百遍之后终于一跃冲天的快感,正是Roguelike游戏的一大魅力。

  受限于表现形式,剧情并不是《盗贼遗产》的侧重点,但如果你通关并且对游戏中的一些材料有所了解的话,对“轮回”“传承”有等词会有更直观深切的认识。

  《盗贼遗产》的Metascore是85分,表明游戏受到了诸多媒体的好评。大家普遍表示游戏的难度和Roguelike机制合理而富有挑战性,是值得反复游玩的游戏(死得那么快,肯定是要反复玩的嘛),我也是抱着类似的想法向大家推荐这款游戏。《盗贼遗产》的其他版本都已出了许久,Xbox One版本则在近日新鲜上架,推荐还没玩的朋友试一试。

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