9.4

黑暗之魂3

Dark Souls Ⅲ

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2016-03-24(日版)

游戏基因

动作 角色扮演 冒险 第三人称

宫崎英高:《黑暗之魂3》今次有完整故事 但是我不说

作者 Iniestyle   编辑 Iniestyle   2016-03-04 10:26:50

宫崎英高阐述“有难度”与“不合理”之间的区别

“我倾向于回归一代和《血源诅咒》的架构,让游戏中的一切联系得更紧密。”

——宫崎英高。

  与许多在游戏界活跃了多年的优秀制作人相比,宫崎英高仍像是一个新面孔。受《古堡迷踪(ICO)》启发而改行进入游戏业后,他在From Software公司内迅速崛起。

  在十年多一点的时间里,他迅速晋升。在参与了几部成功的《装甲核心》之后,宫崎主导制作了《恶魔之魂》,然而在国内并未卖得很好,却获得了极高的玩家口碑,怀着已有的无数点子,宫崎英高后续推出的两个系列四款游戏瞬间炸裂,口碑和销量获得双丰收,宫崎本人还因为《黑暗之魂》系列的超凡表现,在2014年成为From Software的社长。

  宫崎给人的第一印象并不像是那种创造了近十年来最有影响力的游戏系列之一的人。在媒体见面会上他是全场的焦点,但他本人却略显沉默,并似乎总是在思考。也许开发正值紧要关头,他更愿意待在日本一心一意做游戏。

  然而他也有可爱谦逊的一面。当采访不能按时结束时,他满怀歉意地向Namco的工作人员争取更多时间。而当我称赞魂系列开放式的叙事手法是游戏史上最佳之一时,他腼腆地俯身连连致谢。

  媒体见面会在一个按照游戏风格布置的教堂中进行。玩家们在台下进行试玩,被敌人尽情虐杀,宫崎则在台上俯视众生。我不敢肯定这是不是Namco故意设计的,但显然效果绝佳。尤其是他接下来谈到,作为系列领路人,剧情的真相只有他自己知道,而且绝不会透漏。

  “《黑暗之魂3》的一切基本都是按照我个人的喜好来设计的。”在谈到《黑暗之魂3》与系列前两作的区别时,他说道。这么看来,宫崎更像是一位掌控一切的导演,而这种以单一知名制作人为核心的游戏制作方式如今已越来越少见了。也许这就是为何宫崎在台上看起来如此自在,因为这款游戏简直就像他的孩子一样。

  “《黑暗之魂2》交给公司其他人制作,当然会按照他们的想法来做。”他解释道,“因此,在游戏世界和其他元素的设计上,我倾向于回归一代和《血源诅咒》的架构,让游戏中的一切联系得更紧密。”

  尽管他是毫无疑问的大boss,宫崎也强调手下有一个庞大的开发团队,自己更多的是从宏观上掌控全局。然而有一个领域需要他亲自过问,那就是系列恶名昭著(声名远播)的难度设置。

  “确实有那么一些时候,我不得不停下来,回头考虑难度是否适中。”他面露微(jian)笑,“但我不会说‘哇,这太难了’,而通常会说‘这不合理’,在同团队交流时我更愿意使用这个词。”

流传于中国网友表情库中的受苦媚笑

  “细想起来,目前来看《黑暗之魂》系列的难度其实并没有高到令玩家无法逾越。因此我在和开发团队沟通时才会使用‘不合理’这个词,我们也不想太过极端。关键就在于找到平衡点。”

  他继续解释道,自己力求带给玩家的,不仅是难度的平衡,更是游戏方方面面的平衡。以游戏开始时选择角色职业为例,“我们想延续这样的设定,不论玩家最初选择了怎样的职业,以后都可以任意使用各种武器。”比如说行动敏捷的盗贼也可以使用巨大的长剑。

  “然而我们也希望让玩家感觉到,最初创建的角色和职业仍然很重要,也能对游戏造成贯穿始终的影响。这两点就是我们试着去平衡的东西,而新的武器技能系统做了很好的补充。”

  “我无意将任何剧情强加给玩家,也不会有什么所谓官方版本的剧情解读。”——宫崎英高

  在对开发中版本的详细前瞻中我们曾提到,《黑暗之魂3》在很多方面与前作并没有什么不同,但许多人会认为这并不是件坏事。它同样汲取了《血源诅咒》的经验,目标显然是成为系列集大成之作。然而《黑暗之魂3》有一点是全新的,那就是叙事手法。对于那些在系列前两作中苦苦搜寻剧情蛛丝马迹的玩家来说,这一代将会提供至关重要的新信息。

  “首先一点,是的,我脑中有完整的故事。”我一问到整个系列的叙事设计,宫崎就笑了。游戏对剧情的描述在对话和过场动画中很少,相反更多的依靠物品信息和设计精巧的地图来呈现。“然而,我无意将剧情强加给玩家。”他迅速补充道。

  “只有那些在游戏中得到体现的剧情元素才是我希望玩家接受的,他们可以以此为基础形成一套自己对游戏的世界观。毕竟我脑中所想并没有全部放入游戏中,所以之后的事情就全交给玩家了。我无意将任何剧情强加给玩家,也不会有什么所谓官方版本的剧情解读。”

  这也不能全怪他。宫崎一度试着解释,整个系列的时间线并非像人们看到的那样。但由于采访时间有限,解释起来又过于冗长繁杂,甚至有些内容连翻译起来都很困难,最后只能作罢。“很难通过翻译来解释清楚,”他说道,一旁的翻译则边点头边做出呵呵的表情。“就算单从故事发生的时间来说,也存在很多不明确的地方。”

  魂系列的叙事风格吸引了很大一批玩家,然而从某些方面来看又显得大胆冒险。与那些肥皂剧一样的角色扮演游戏相反,它要求玩家作大量的思考。

  “我并不认为这会成为游戏在更大范围内获得商业成功的阻碍。”宫崎继续解说他的叙事手法,“无论如何,我认为让玩家自己在游戏过程中,发现新的关于游戏世界和剧情的线索,甚至是发现捷径或者boss的弱点,这些都满足了玩家的探索欲,也赋予了游戏很高的商业价值。”

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  “我们正是致力于此。相比许多游戏直白的叙事方式,我们希望立足于自主探索能够为玩家带来更高的价值。”

  尽管自2009年以来,宫崎已经带来了五款类似的游戏,但从这次简短的访谈和试玩可以看出,他在这类游戏上的灵感还远没有耗尽。轮到我时,采访已经进行了快五个小时,但当他细细谈起这个自己开创的系列时,依然显得精力充沛,热情洋溢。

  “我真的很喜欢这种类型的游戏。”宫崎说道,看得出来是发自肺腑,“看到有很多粉丝为游戏的方方面面感到激动,我非常开心。”

  《黑暗之魂3》欧美版、中文版、Steam将于4月12日在PC、PS4和Xbox One平台发售,而日版的PS4和Xbox One版则会早早于3月24日发售。

游戏时光UPTEAM成员Iniestyle编译

REF:VG247

 

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