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左手女神右手恶魔 ATLUS三十周年回顾

作者 Malas   编辑 Malas   2016-04-08 13:48:40

刚刚过去的4月7日,是Atlus的30周岁生日。从FC到PS2再到现在,Atlus为我们带来了无数经典之作,他们的作品往往围绕着“女神”和“恶魔”展开,禁忌的题材和鲜明的风格足以让所有尝试过其作品的玩家记住它的名字。

  他以两腕与头部支撑着苍天,他的名字含义为“支撑者”,他是希腊神话中提坦神之一,伊阿珀托斯之子。因反抗宙斯失败,被惩罚作为天与地的支柱,希腊神话中的巨人阿特拉斯,便是ATLUS——这家缔造了不朽系列《女神转生》以及其他众多风格之作的厂商——名字的由来。尽管ATLUS不像SE、SEGA等大手企业,在业界有着能够呼风唤雨的地位,其经营历史也可谓命运多舛,但它却依然以风格独到的作品撑起了一片属于自己的天地。

  4月7日,ATLUS刚刚度过了自己的30周岁生日。值此之际,就让我们通过文字来回顾一下,这家带给玩家们无数欢乐的游戏公司30年历史上的点点滴滴吧。

  1964年出生的冈田耕始是一位对电子游戏极度热衷的年轻人,一心以进入游戏行业为梦想。19岁高中毕业后,他进入了以制造街机和柏青哥而知名的ユニバーサルテクノス公司工作,却因苦于通勤时间过长,仅仅半年之后就选择了跳槽。他进入的第二家公司TEHKAN,便是后来以《死或生》系列而大名鼎鼎的TECMO。在TEHKAN待了三年后,雄心勃勃的冈田诞生了要自己创业的念头,他的想法得到了原野直也、横山秀幸等几位同样不安分的同事支持。1986年4月,包括冈田耕始、横山秀幸、原野直也在内的7名原TEHKAN员工,成立了一家名为ATLUS的新公司,开始了他们在业界的全新征程。


冈田耕始

  新生的ATLUS得到了当时知名游戏发行商NAMCO的大力提携,并且被授予了开发“NAMCO的FC游戏系列”第29弹《数码恶魔物语~女神转生》(デジタル・デビル物語 女神転生)这款RPG的机会。为了实现自己开发电子游戏的梦想,冈田耕始潜心学习汇编语言,在《数码恶魔物语~女神转生》中担任主程序员工作,而这也成为了他今后与《女神转生》系列结下不解之缘的开端。

  《数码恶魔物语~女神转生》(以下简称《女神转生》)改编自作家西谷史的同名小说,这部小说描写了一名天才高中生中岛朱实为了报复同学而开发了能够召唤恶魔的程序,却不曾想这却如同打开了潘多拉之盒一样导致了灾厄的袭来。作为日本古代祖神转世的男女主角被迫卷入了这场动乱之中,在神、魔、人三方势力中顽强地为了命运而战。小说以其黑暗沉重的氛围和悲剧性的结局在社会上引起了轰动,而在世界观上将古老的恶魔召唤术与现代科技相结合的设定在当时也颇为新颖。

  而游戏《女神转生》的剧情则和小说版有不少出入,游戏一改原作的悲剧结局,男女主角中岛朱实和白鹭弓子为解救被囚禁的女神伊邪那美而闯入魔宫,并最终打倒了魔王路西法。按照制作人冈田耕始的说法,这款游戏是“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”。

  在80年代的日本游戏业,RPG的典型世界观还是以《巫术》、《勇者斗恶龙》等中世纪幻想风格。而《女神转生》以原作小说为基础,将世界各地神话中的各路神魔与少男少女高中生等现代要素相结合的世界观,可谓让人耳目一新。而参与协力的游戏制作人——被粉丝们称为“铃木大司教”的宗教、神话、怪谈系爱好者铃木一也,在仿《巫术》3D主视角迷宫系统的基础上,为游戏设计了独创的“恶魔交涉”、“恶魔合体”等全新系统,也为今后《女神转生》系列的发展奠定了根基。由于同年有着另一款大作《最终幻想》初代的发售,《女神转生》并未在业界掀起太大的波澜,但是其独特的风格却在后来引起了越来越多高年龄层玩家的关注。

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