热血物语:地下世界

River City Ransom: Underground

平台

PC

发售时间

2017-02-27(美版)

游戏基因

动作 格斗 独立

《热血物语:地下世界》评测:披着怀旧外衣的独立游戏

作者 小象咪咪   编辑 digmouse   2017-03-29 17:09:46

  2017年2月的最后一天,一款像素风格的动作游戏悄悄登陆Steam平台。“River City ...

  2017年2月的最后一天,一款像素风格的动作游戏悄悄登陆Steam平台。“River City Ransom”,这个英文名字对于中国玩家来说显得异常陌生,但要是提起它的日版名字《热血物语》,可以说是那个年代里无人不知的热门游戏。而Steam上这款不到100MB的小游戏,正是“热血系列”的最新作《热血物语:地下世界》。

  在这里先友情提醒各位新老玩家,不要看到“热血系列”的名字就热泪盈眶,一时冲动就给G胖充了钱。虽然看标题是《热血物语》的续作,但本作实质上是获得授权的独立游戏,旨在向老游戏致敬,因此在设计和执行上都未能跳出低成本独立游戏的范围。

极力讨好老食客的怀旧老鸭汤

  《热血物语:地下世界》的制作者对于产品的定位非常准确——讨好“热血系列”的老玩家。因此游戏中延续了FC版《热血物语》中的大部分核心系统,并且在场景中设置了大量的致敬桥段,使得玩过FC版的老玩家常能被一些小细节感动。

  游戏从一开始就摆明了自己的怀旧定位,并贯穿始终。玩家经历的第一个场景恰好是FC版《热血物语》的最后一个场景——学校。从校门的样式,到教学楼的布局,几乎都是从原版照搬的。进入学校首先见到的还是一楼的体育馆,同以前一样,必须借着物件才能跳上二楼,这种上楼方式在当年就卡了笔者很久,想不到过了二十年还被卡在同一个地方。但与FC版不同,原版最后的学校应该是冷峰学园,而在《地下世界》中则成了旧热血高校,尽管两者在布局上几乎看不出差别。

  熟悉的篮球馆成了废墟  

  为了让老玩家迅速想起当初的手感,游戏在序章阶段让玩家使用的是“热血系列”第一主角邦夫,外形跟当年并无二致,并且非常体贴地装备了马赫神拳。还记得当年这个超级实用的招式吗?FC版的隧道里藏着暗门,里头竟是一家卖好东西的商店,东西还血贵无比,最贵的两个就是马赫神拳和马赫飞踢,也就是俗称的“快手快脚”。《地下世界》的制作者显然很了解老玩家的心思,因此让他们在一开始就能轻易使出“快手”,老哥稳,没毛病。

  经典的隧道场景得以保留  

  在重温完当年熟悉的场景和情节后,游戏的故事突然跳到了二十八年后,此时的邦夫和鲛岛力已经成了满脸胡茬的中大叔,但令怀旧玩家感动的地方依然不少。在游戏中,依然保留了光屁股洗澡可以回血的桑拿房,隧道里的隐藏商店也在好好地经营着,根本不用担心别人找不到他们,自动售货机和满地可以砸人的“垃圾”也都在。更重要的是,游戏最核心的动作系统,没有跳出初代的框架,保持着相当接近原版的手感,当然从另一方面讲这也成了本作的一个遗憾,后文会详细探讨。

  二十八年后的邦夫和鲛岛力成了这番模样  

  《地下世界》的制作者虽然不是FC版的原班人马,但显然他们非常热爱原系列,游戏中埋了不少小彩蛋,让老玩家总有意外惊喜。比方说在桥边的公园里,专门辟出一块空地,画成了躲避球的场地,还在摆上了两个排球。尽管《热血躲避球》的FC版并没有在北美发售过,但《地下世界》还是悄悄摆放了系列元老级作品的身影。

  类似的怀旧梗还有《双截龙》。要知道,《双截龙》最早就是基于《热血硬派》的核心系统扩展而生,最终将清版过关类的游戏定型,因此那时的开发商Technos,在两款游戏中互相埋了对方的彩蛋。FC版《热血物语》中的大反派、双胞胎兄弟服部龙一和服部龙二,他们的外号就是“Double Dragon”——双截龙。而两人的样子其实就是照着《双截龙》里比利·李画的。在最新的《地下世界》中也能找到《双截龙》的身影。如果你在教室里揍老师的话,就会被请去喝茶。校长在办公室里二话不说脱衣服就要揍你,仔细一看校长的模样,可不就是FC版《双截龙》里的光头大壮Abobo么?

  校长室原来是这样的  

  如果你是《热血物语》的爱好者,或者你小时候曾经疯狂迷恋过“热血系列”,那么《地下世界》绝对能让你泪流满面。游戏的制作者在极力讨好所有以前玩过《热血物语》的老玩家,尽可能地保留原作的标志性内容,从某种程度上来说,他们的目的达到了。然而对于新玩家和亚洲玩家而言,总感觉这份怀旧老鸭汤煲得有点不是滋味。

看着是寿司,尝着像汉堡

  如果你期待在《热血物语:地下世界》中,重温FC时代日本游戏的辉煌历史,那可能会大失所望。虽然本作延续了《热血物语》的故事和人物,还有核心玩法,但游戏的风味已经完全变了。因为开发团队与主要市场的缘故,《地下世界》已经偏离了原作的日本风味,变成了地地道道的美国式快餐。

看这个名字其实想不到是“热血系列”的最新作

  “热血系列”一直作为日本搞笑动作游戏的代表为人熟知,其世界观完全是以日本城市为原型进行设计,典型例子就是具有日本特色的高中校服。在FC版《热血物语》中,不同颜色校服的敌人实际上就代表了不同的学校。因此玩家们记住了穿白色校服的邦夫与热血高校,穿蓝色校服的鲛岛力与花园高校,红棕色校服的冷峰学园,还有穿着五颜六色校服,最终在《热血新纪录》中组成高校联合的各校学生。无论是人物造型(水手服),还是场景设计(澡堂),“热血系列”都带有浓厚的日本影子。然而这些东西,在《地下世界》中全部都被换成了美国风格。

澡堂成了桑拿房,只有光腚没有变

  实事求是地说,普通美国玩家对“热血系列”的熟悉程度,甚至比不上只能玩盗版的中国玩家。这个主要怪罪于Technos当初在北美只发行了两作NES版的“热血系列”游戏,分别是《热血物语》与《热血新纪录》。而中国玩家熟悉的《热血足球》、《热血格斗》等游戏,美国玩家统统没玩过,还有更元祖的《热血硬派》与《热血躲避球》则只能在美国的街机房里才能看到。美国玩家最喜爱的则是带有RPG要素的《热血物语》。在北美本地化的时候,大量的日本元素被舍弃,背景被直接搬到了美国化的城市River City,邦夫与鲛岛力也分别有了各自的美国名字。因此从世界观的认知上来讲,中日玩家与美国玩家记忆中的《热血物语》,实际上是两个游戏。

美国玩家当年看到的《热血物语》就是这样的

  而这次《地下世界》的制作团队,也并非来自日本。“热血系列”的原母公司Technos,在九十年代投资房地产失败导致公司倒闭,游戏的部分版权被Atlus获得,并在GBA和3DS上炒了几次《热血物语》的冷饭。时隔几年,一个来自加拿大渥太华的小公司Conatus Creative,突然获得了《热血物语》的授权,制作所谓的正统续作《地下世界》。虽然这家加拿大公司在宣传中号称找来了《热血物语》的原作者岸本良久进行指导,但实际上整个游戏已经脱离了原本的日本背景,变成了地地道道的美国风情。更讽刺的是,原版的《热血物语》压根就不是岸本良久做的。

岸本良久被当成吉祥物放在众筹页面最上方

  从人物造型与场景设计上,《地下世界》完全以美国人的视角重新诠释。本作中有一个戴眼镜的敌人,会扔爆炸和冰冻的三角瓶,最喜欢聚集在游戏机房,这种形象就是美国人眼中典型的书呆子。而在推崇读书的亚洲文化中,此类角色较少出现在负面形象中。原本FC版中富有日本特色的商品,也被替换成了更有美国特色的东西,比如美式漫画、体育年鉴等等,汉堡店也取代了生鱼片店。更典型的例子是热血高校里,居然建了一座只有北美人民才会玩的美式橄榄球球场。

  只有寿司店还能找到一点日本的影子  

我们有情怀,但没有钱

  如果说日本的“热血Downtown系列”变成了美国的“River City系列”有些令人失望的话,那么游戏所体现出的开发经费不足则不免让人遗憾。《热血物语:地下世界》本身呈现的内容是充满毛刺的,缺乏细致的修剪。这种结果与开发团队本身的制作实力,以及开发预算有限是有密切联系的。制作者似乎没有更多的时间,把游戏打磨地更加精致,而是倾向选择早点上市赚钱。

  本作有许多妨碍流程的设计问题,严重影响心情,而这些东西原本可以调试得更好。在游戏中经常会遇到这样的问题——在某一场景中触发了剧情,然后追着敌人跑过三个场景,正要上前海扁他一顿,不料被身后的人推了一把,被迫切换到另一个场景,再回来时发现原本应该触发剧情的角色不见了。此时不得不穿过三四个充满敌人的关卡,返回最早的场景,重新触发剧情。反复几次折腾,真的很让人有摔手柄的冲动。

  追人的时候最怕被撞到另一个场景  

  设计者似乎希望在《地下世界》中加入更多清版过关以外的游戏元素,但显然他们对此并不在行。游戏中许多任务让人觉得还不如不做,比如端着易碎的牛奶瓶,要穿过马里奥式的横版平台关卡,并且不能被途中的敌人碰碎,否则就要从头再来。这种体验完全背离了清版过关游戏应有的爽快与刺激,变成了痛苦的折磨之旅。还有追逐敌人的跑酷型任务,实际体验上既没有跑酷的一气呵成,也没有清版过关游戏的畅快淋漓。

  送牛奶跳平台是游戏中最恶心的流程之一  

  《地下世界》给人的整体感觉便是粗看不错,细看颗粒感十足,每个地方都有令人不满的毛刺,有些想法很有意思,但却做得不到位。像引入GTA式的警察系统,玩家如果破坏公物或者殴打行人,都会引来警察围殴,并且会随着暴力行为的升级,警察的装备也会从普通警棍升到电棍,以至乘着直升机空降而来。这个设计的初衷颇有想法,但最终却因执行的问题,没有起到应有的作用。首先打倒警察除了让你的通缉指数上升,并没有实质奖励,连打死普通敌人应有的小钱钱也没有。而只要玩家逃到记录点,就可以立刻消除通缉。如果一不小心碰到了路边的咪表,就会引来警察,让人不胜其烦。这种缺乏全面考虑的设计,最终导致普通玩家根本就没有打警察的欲望。

  得罪了方丈还想跑?  

  按照以往开发经验,游戏缺乏精致感,主要原因大概就是缺钱。我们更应该把《热血物语:地下世界》看成是一款独立游戏,而不是正规厂商的正统续作。这从开发商的资金来源可见一斑。通过检索很容易发现,《地下世界》的开发费用,有一部分还是来自Kickstarter的众筹。从他们的众筹宣传来看,《地下世界》原本只是致敬《热血物语》的同人作品,由于这种属性的局限,使得他们无法大刀阔斧地对系列进行改革,只能在原有基础上小修小补,比如把两个键的操作拆出来分给六个键,大多是诸如此类的小修小补。游戏的亮点大概就是几个新增的可操作人物,以及最多支持四人同时联机过关,不过前提是你能接受非常美国化的人物设定。

  众筹选项中最高一档125加币可以获得的回报  

  《地下世界》不仅没有能力将“热血系列”进行新时代的升华,反而拘泥于原作的框架之中,把一些古老的设计缺陷也给带到了二十一世纪。原先FC版中因为容量限制(2Mb),无法在购买商品时明确告知物品的效用,玩家买东西更多像是在抽奖,根本无法从字面上区分喝咖啡与吃生鱼片的差别。如今这种设计已经不符合现代游戏的常识,竟然在《地下世界》得以延续。或许有人会觉得这种神农尝百草式的玩法还挺有探索乐趣,但已经吃过的东西再购买时,依旧无法获知使用效果,真的会让容易健忘的朋友很苦恼。要知道,二十八年前的玩家现在有的可能已经有老年痴呆先兆了。

  首次面对这堆名词只能一脸懵圈了  

  《热血物语:地下世界》是一款获得授权的独立游戏,其目标用户就是曾经喜爱“热血系列”的老玩家。如果你是“热血系列”的忠实粉丝,又不喜欢日本公司翻来覆去炒冷饭,那不如来试试这款获得官方授权的“同人”级别续作——当然,在Steam打折时候购买本作才是物超所值的。

热血物语:地下世界

发售时间

2017-02-27(美版)

游戏平台

PC

游戏基因

动作 格斗 独立

喜欢

怀旧元素满足老玩家动作手感令人满意最多支持四人联机

不喜欢

非战斗类任务的体验令人恼火细节粗糙,BUG过多引导与信息提示并不友好美式风格可能会让老玩家不适应
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小象咪咪 特约作者

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