8.3

深夜廻

Yomawari: Midnight Shadows

平台

PS4PSVPC

游戏基因

角色扮演恐怖俯视角

最早发售

2017-08-24

中文发售

2017-08-24

国行发售

发售日未定

开发商

日本一

发行商

日本一

《深夜廻》评测:独立精神的绝地大反击

作者 猫村ノ村長   编辑 猫村ノ村長   2017-08-21 13:34:00

  玩日本一的游戏总是会有意外的惊喜——他们不太喜欢做续作,时不时就会来不走寻常路的要素。但同时,玩日本一的游戏也像抽奖一样,很有风险。翻阅他们社以往的作品,不重复的 IP 居多,但你挑选到的游戏很可能平淡无奇,甚至评价不佳,就算成功的 IP 推出续作也未必能大卖。

像是游戏性爆表的《公主是守财奴》,在发售当周都没有上周销量榜单
同样的《罗婕和黄昏古城》虽然不错,卖得也并不好

  所以对于《深夜廻》,一开始我是比较担心的。作为一个恐怖游戏,《夜廻》里就沿用了一些成熟的恐怖元素,加入了些许自己的想法,留给《深夜廻》发挥的空间并不是那么多。

  但玩过游戏之后,我发现这并不是一件值得担心的事。不管是游戏开始的震惊,中途的叹息,或是最后的拍案叫绝,都是《深夜廻》值得称道的地方,日本一这次真的很稳,甚至有些超常发挥。

老套路不要紧,管用

  玩过《夜廻》,再结合之前的一些预告片,或许已经有不少玩家对《深夜廻》的玩法有了大致的把握。

原视频

  你们猜得没错,《深夜廻》的最基本玩法与《夜廻》并无太大差别,依旧是作死的女小学生半夜背着书包在没人的大街上乱逛,只不过人数从一个变成了两个:

  周围有怪物,小心肝就开始砰砰跳:

  不用光照的话有些怪物你都看不见:

  躲在掩体后面,就很难有“开门杀”。

  

  虽然是小学生,太空步都一样走得很溜:

  可能这样的玩法设计会让你觉得有些无趣,但这次日本一并没有把游戏最大的亮点表现在玩法上,所以在看到这游戏决定性的优点之前,你可能需要一点耐心。


一个场景,却是游戏的精髓所在

  《深夜廻》的系统并不复杂,一切的变化变化都是建立在这简单的系统之上,有趣或无趣都在一念之间。它如何吸引你玩下去呢?

图文无关

  游戏里,你会碰到一个场景,它看似平淡无奇,实则暗含深意,可以说整个游戏的精髓都在这里。这段体验全程只有一分多钟,但带给玩家的冲击绝对不会小,甚至可以成为玩下去的动力。

  看到这个场景之后,这里发生的故事,你体验到的内容,都会成为之后的伏笔。至于这个场景到底是什么,剧透之后就毫无惊喜了,还请各位自己体验。


吓不到你算我输

  想要在气氛上给玩家带来具有恐怖感的“压力”并不容易,画风、音乐、音效、剧情以及游戏系统上都要花不少功夫,《深夜廻》便有往这方面靠拢的意图。

  这部作品的宣传内容之一便是“回想起儿时走夜路般的恐怖”,这游戏也确实有这种感觉——因为根本没有BGM。

  在这种情况之下,玩家只能听到自己的脚步声以及夏天夜晚时不时从四周传出蝉鸣。再加上怪物接近时的心跳声和每个怪物独有的叫声,足以达到自己吓自己的效果。

  比如下图中碰到的就是不用手电筒照着便看不见的怪物,手电筒对着怪物你就不能跑步,这设计就是这么逼死人。于是,你只能听着耳边怪物的叫声越来越近,慌不择路地向前跑着:

此时游戏里的心跳声,或许就是你的心跳声

  当然,比起一些恐怖游戏大作来说,《深夜廻》这样萌萌的画风可能会导致大家压力大减。为了弥补这方面的劣势,游戏采用了一个老少皆宜、全球通用的吓人手法——Jump Scares。不管是什么类型的恐怖作品,突然蹦出一个大光头总是会吓到人的,就算心理素质再好,也会有猝不及防的时候。

  如果在黑暗的环境下,你毫不在意自己脚步声和心跳声,突然蹦出的东西也无法吓到你,那能吓到你的恐怖游戏应该屈指可数了……


增添花样的玩法

   作为一个续作,《深夜廻》自然比起前作增加了一些花样,之前提到的双视角就是其中之一。

  前作的大部分内容都在户外进行,本作里你还有机会在屋内进行探索。比起宽阔的户外,你躲避怪物的难度要高了不少。你总体上能探索的地方也是前作的2倍以上。

地上有一滩血迹,这房间怕是进不得

  除了斜上视角之外,游戏中也会有一些横版的关卡。光是室内+户外关卡,本作的内容已经比较丰富,加入这样的变化无疑又为游戏增添了几分新鲜感。

有横版视角的关卡都会有些小惊喜,而且看着很有层次感

   在主线之外,被黑夜笼罩的城镇里也有不少等待玩家发现的未解之谜,在追寻主线谜题的同时,你也不会无聊:

公园里自己动的皮球,你可知道是什么?


小学生的文字,挺好

  《深夜廻》的剧本文字都相当简单,主角们都是小学生,说话基本不带修饰,剧本自然也不能通过文字描述来增加深度,但有时候正是因为这样的文字,才让本作讲述的故事如此令人动摇。这里不得不说,游戏的双线设定是一个很好的选择,无需太多修饰便可以制造悬念,这种设计也很好地运用了“游戏”这一载体的特征。

  本作值得称道的还有那种歪歪扭扭的文字和图画,除了符合“小学生”这一设定之外,结合剧情一同食用,还有不一样的体会。更重要的是,在中文版里这些歪歪扭扭的文字也很好地汉化了过来,这点必须要点赞。

独立精神的大反击

  说实话,对于一个玩过想法类似、题材相近游戏的人来说,《深夜廻》前半段获得的体验只能说是稍微有点惊喜的一般水平。

  很不幸,《深夜廻》的不少手段我已经在别的地方见识过,所以最初游戏给我的体验非常有限。凡是这样的恐怖小游戏,最后决出胜负的关键都在于剧本和关卡设计,但直到中途为止我都没有获得足够的冲击。

  如果没有初期的一些悬念,和本作中增加的一些新要素,我很难怀着期待的心情继续把这个游戏玩下去。


老油条内心毫无波动

  举例来说,追逐战和走位在不少RPG Maker制作的恐怖小游戏都可以见到,对于熟练的人来说,除了Boss战之外,《深夜廻》这样的追逐战容错率反而更高:

更何况还有无敌的躲藏物

  至于某些解谜的手法,只要认真看过沿途的一些提示,不要想得太复杂,也很少存在卡关的情况:

仔细看过提示,就不会卡关

  至于那些突然出现在屏幕面前惊吓手段,偶尔被吓到就不错了。更何况,这个游戏的目的实在太直接,就是找人。

小学生半夜跑外面真的好吗?


哇,这游戏太牛逼了!

  这种三分烦躁、七份无奈的心情并没有持续很久,因为我遇到了游戏中最神的一个桥段,也就是前文中说的“本作精髓所在”。

  首先,我崩溃了一段时间。在进行到了某段剧情之后,游戏便戛然而止,超出了我的预料。我当时有些控制不住自己的心情:

  这TM就完了?说好的XXX呢,前作有没道理这作没有啊!  


  这游戏怎么了?  

哔——————

我觉得这个设计没问题啊。

我觉得这样挺好啊,OK啊。

怕不是只能给1分?

  实际上这个游戏如果到这里就完了,也是一个绝佳的设计,称得上是有一个很棒的剧本。只不过很多玩过前作的玩家会跟我一样不甘心,毕竟游戏的一部分体验就这么硬生生地被扯开了。

  但故事并没有结束。

  在暴怒的状态之下,我尝试了一个自己也没有想到的行为,然后开辟了新天地。

这游戏太牛逼了!


  如果你觉得这个游戏有点不对劲,请仔细回想之前游戏里看到的提示,你会体会到这个游戏真正值得表扬的地方,那些未解之谜也会在此刻豁然开朗。


  作为一个独立成本的恐怖游戏,《深夜廻》比起前作来说并没有出现突破性的玩法,也没有突破天际般的剧本,还算丰富的收集要素不能成为大肆夸赞本作的理由。

  但因为游戏中的一个细节设计,瞬间拔高了整个剧本,也让人十分佩服想出这一方案的开发者:

你们骗得我好苦,但感谢你们用《深夜廻》上演了一场绝地大反击。

(评测用游戏由世嘉官方在发售前提供,特此声明和致谢。)

游戏时光评分8

一处别具匠心的设计熟练的吓人手段独特的画风与叙事风格
缺少创新的吓人手段连续死亡无法跳过Boss过场
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猫村ノ村長 游戏时光编辑

喜欢搜寻冷门游戏的探索者,Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝。主攻RPG、共斗,文字游戏。目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。

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