7.3

死亡机器

Nex Machina

平台

PS4PC

游戏基因

动作射击

最早发售

2017-06-20

中文发售

2017-06-20

国行发售

发售日未定

开发商

Housemarque

发行商

Housemarque

《死亡机器》评测:元祖街机的现代复活

作者 digmouse   编辑 digmouse   2017-07-04 21:30:12

  芬兰开发商Housemarque长于简单纯粹的射击游戏,尤其是双摇杆射击游戏。这其实是个竞争者并不多的类型,往近了说,略有话题性的非Housemarque作品也就是《绝地潜兵》《几何战争》系列还有《Assault Android Cactus》等区区几作,芬兰人自己却在这一亩三分地里不断的在玩出花来:《超级星尘》和《超级星尘HD》对《小行星》的双摇杆进化、《死亡国度》的生存要素和实际续作《异形国度》的刷刷刷转型等等。

  但要说到他们最好的游戏,唯一的答案只能是PS4首发游戏《光电战机》(Resogun),具备极简的上手难度,精妙复杂的得分连击系统和酷炫的体素破坏画面,脱胎于上世纪80年代的街机与雅达利名作《防御者》(Defender)。

  这《防御者》又是什么来头?制作者乃是业界传奇Eugene Jarvis,正是他1982年的街机名作《Robotron 2084》让一个摇杆移动,一个摇杆射击的操作方式流行起来(它不是真正意义上的第一款双摇杆射击游戏,太东前一年的《太空地牢》才是)。Housemarque如今的江湖地位,还要拜这位祖师爷才对。

Eugene Jarvis是本作的设计顾问

  《死亡机器》(Nex Machina,拉丁语“死亡机器”),便是Housemarque与这位事业奠基人共同打造的作品。

Robotron 2084,再乘以100

  你可以将《死亡机器》看作是《Robotron 2084》的超级进化版,游戏的基础设定和玩法几乎完全一样:在虚拟的未来世界,反叛的机器人大军几乎灭绝了人类,玩家要操作具备超级能力的主角射击平面关卡上不断进逼的机械敌人,解救地图上散布的人类来获得更高分数。

  Housemarque自己融入的要素则是来自上一款(同样由Eugene Jarvis作品启发而来的)作品《光电战机》的诸多元素:冲刺的机动性、角色获取强化道具的升级特性以及极为绚丽的体素场景破坏效果。敌人、Boss和场景中的诸多要素在枪火之下被击碎时都会化为无数细碎的像素方块,蓄能炮击穿一群敌人时飞散的爆炸火花与像素碎块非常爽快,辅以芬兰人招牌的灵敏操控响应,《死亡机器》可能是他们历代游戏中手感最出色的,尤其是与他们去年推出的30fps游戏《异形国度》相比。

  这同时也是一款难度颇高的游戏,Housemarque这次并未在节奏上做任何的控制,从第一关开始,玩家就必须全神贯注,潮水般的敌人和解救人类的紧张感并不会因为只是第一张地图的前几关而有所放松。相比前几作双摇杆射击游戏更多以人海战术淹没玩家的难度设计,《死亡机器》不仅仅有海量的敌人,更是一款不折不扣的弹幕游戏,游戏中后期的高级敌人、定点防御炮台和高难度Boss,均是以高强度的飞行弹幕和需要冲刺穿越的激光阵来考验玩家的手脑结合能力,死亡与生存,往往就在一瞬间。

这还只是第二关的Boss而已

  但游戏也同样提供了强大的反击手段来击破这似乎不可能完成的任务。玩家可以获得各种道具和副武器来强化自己的角色,三段冲刺大幅度提高角色机动性与生存力;冲刺爆炸提供了解决成批敌人急需的额外伤害;武器射程和武器散布是最重要的DPS倍增器,最后还有可以承受一次攻击的护盾。

  根据关卡类型和自己的玩法选择合适的副武器也同样重要,发射后不管的火箭筒是泛用度最高的入门武器,对付小怪和Boss都有非常稳定的表现;蓄能炮需要充能攻击,但强大的穿透杀伤奖励着有耐心的玩家;智能炸弹抵消敌人子弹攻击并有无敌帧的特性让它成为小怪关卡的最强选择;激光用降低移动速度的代价,换来所有副武器中最高的DPS;引爆器可看作是远程版的智能炸弹,可手动控制的特性方便定点清除;唯一令人失望的副武器是剑,虽然具备抵消子弹的效果、对所有非Boss敌人一击必杀的高伤害和最短的CD,但过小的范围大大限制了它的实用性。

智能炸弹同时具备清版和自保的功效

  游戏最重要的目标:分数的计算系统是《死亡机器》最精髓的环节。这一部分的设计直接承袭《光电战机》的系统:快速击破敌人和连续解救人类可以累计倍数加成,死亡以及不能连续解救人类都会降低或失去加成,因此如何生存下来,并且持续累积和提高倍数加成就是获得高分的最重要技巧。

  《死亡机器》本身没有任何形式的教学和屏幕提示,你需要的是熟记敌人的刷新波次位置、关卡的隐藏要素,并且利用一切手段来延长自己的加成。游戏中有为数不少的隐藏手段需要玩家自己去发现,例如等到倍数加成即将消失再去解救下一个人类,以及在关卡结束一瞬间冲刺来延长解救人类倍数加成的小技巧。

熟练运用所有的的系统来最大化分数加成

  通常认为,双摇杆射击中的“关卡设计”是一个伪命题,这个类型依靠敌人数量和攻击频率来实现玩家与游戏交互的特点,决定了场景本身不会是主角,敌人的种类、攻击手段和攻击欲望才是,这些东西,基本上就是这个类型游戏关卡设计的全部了。

  Housemarque依然在这么一个很小的命题范围内,做到了关卡的“设计感”,提供了同类型游戏中最动态的游戏体验。游戏的场景存在着大量的隐藏要素,像是隐藏的人类、隐藏的武器、隐藏关卡入口,还有随机出现的特殊敌人“不速之客”与“捣蛋鬼”,部分关卡还有需要击破特定时间出现的特定敌人才能解锁的特殊地面。

右上角的绿色光柱就是隐藏的关卡入口

最重复却最纯粹的乐趣

  《死亡机器》本身的内容并不长,共计6个大关(新手难度仅有5大关),熟练玩家一个小时左右即可通关。余下的一切,都关乎街机游戏最原始的乐趣:一币通关与高分挑战。游戏中有接关的设定,最低难度为无限接关,熟练难度为99次,老手难度为10次,通关老手才能解锁的大师难度则只有一币通关的机会,同时高难度下敌人的数量与速度都有提升。

  竞技场模式将是玩家在通关街机模式之后的主要挑战,在这一模式下玩家只有一币的机会,要在一定条件下完成一个单独的大关,挑战固定的分数目标。街机模式只能算是入门,在竞技场中,玩家需要将磨练出来的技巧全部释放,才能获得足够的高分,在排行榜上名列前茅。

  游戏的排行榜支持PS4与PC版互通,玩家还可以在排行榜上直接查看与自己同平台的高分玩家的录像来学习他们的技术  

  初期竞技场关卡就是简单的打通一个大关,之后解锁的关卡将会有各种各样的条件,例如提高敌人的移动速度、时限等。每个竞技场挑战均有3个级别的分数目标,达成目标的奖励则是50-100个不等的货币,以及提升玩家排位等级的奖章。

  这些货币则可以用来购买更多的竞技场挑战关卡,以及玩家角色的定制项目,目前提供的定制项目有头像、子弹颜色和外观造型三个大类,丰富的解锁项目和大量的高分挑战保证了游戏具备极高的重复可玩性。

结语

  《死亡机器》唯一的缺憾,是它竟然不支持网络联机。Housemarque的上一部作品《异形国度》在发售时仅支持网络联机而不支持本地联机,受到了玩家的不少批评,在后来通过补丁才加入,而《死亡机器》却反其道而行之,让人摸不着头脑。而Housemarque随后表示,网络联机模式目前并不在他们的更新计划中,要根据游戏的销售情况决定后续更新计划才能确定。此外游戏的中文版存在缺字现象,不过这个通过补丁很容易就能解决。

中文版缺字的现象比较严重

  《死亡机器》毫无疑问是Housemarque史上最出色的游戏,从远古的街机祖先那里吸取了传统的乐趣设计,又集Housemarque之前成功作品的优秀元素为大成,提供了丰富而长久的挑战乐趣,所有双摇杆射击玩家都绝对不可错过。

游戏时光评分9

惊艳的视觉效果紧凑、精确、响应灵敏的手感精妙的关卡与隐藏要素设计易上手难精通的系统丰富的挑战内容
不支持网络联机
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digmouse 特约撰稿人

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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