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情热后的热情 ——《异度之刃X》简评

《异度之刃X》的优点突出,缺点也无法忽视。游戏的风景够美,战斗够爽,机甲够劲!但开放式的大格局导致节奏有些处理不当,系统太过繁复,配乐也值得商榷。总之,XBX需要玩家投入时间,找到适合自己的玩法——玩进去了,就停不下来了~
前言

在《异度之刃X》发布之前,不少玩家就预料到了本作会是一款引发争议的作品。撇开无聊的平台之争,《异度之刃X》(以下简称XBX)的优点很明显,缺点也无法忽视,玩家中出现分化的观点在所难免。等到初期对于这款游戏犹如爱恋般盲目的情热褪去,如果你还在米拉上开心地晃悠,依然对勘探新事物保持着热情,我们就来简单聊聊这段过程中的感受——能玩到XBX这游戏,挺好的不是?

鉴于本作内容要素太过丰富,我们就挑游戏体验中比较直观的几个点简单说说,简单说说哈~~

 

米拉世界美如画基本是共识了。场景设计,地形,建筑,动植物的设计和布置都堪称赏心悦目,光影动态体现也非常生动。当然XBX画质还是WiiU的一般水准,不少玩家抱怨自己捏的主角太粗糙。
小编最喜欢的两张地图是“忘却的溪谷“和“白树的大陆”。“忘却的溪谷”中倒塌的巨大遗迹和被风沙磨砺出来的粗糙质感让人真切体验到旅途的风尘仆仆。而“白树的大陆”那种带着凉意的梦幻风格给人一种恍然若失的感觉。


▲忘却的溪谷

一如前期宣传所说,这么广阔的地图,全程无缝衔接,读取非常流畅。只是在传送时会有较长的读取时间,使用官方的数据包会好一些。
 
XBX的配乐争议非常大。NLA基地场景的嘻哈风BGM是公认的黑点,简直是魔性配乐,和场景不搭调,让人有些错乱感。还有些配乐过去强求先声夺人,反而让人多少有些抵触。在玩家正在获取文字信息,或者想单纯跑图、轧马路时,这类配乐的出现总有点不合时宜。泽野标志性的人声元素,有些玩家喜欢,有些玩家则会觉得莫名其妙……


▲白树的大陆,风景美,音乐也美

而一些场景,比如白树的大陆、夜光的森林的BGM就相当优秀,完全可以让人停下来,听音乐看风景。像战斗和剧情过场这种短时间内有强烈刺激的场面,泽野弘之的BGM或激昂或煽情, 效果可说上佳。


 

小编在玩XBX时,很多时间都感觉自己在玩一个跑酷游戏,相信不少玩家都有这种感觉。
XBX的几个主线任务前有对地图探索率的要求,这就是强行要玩家去跑图了。一般日式RPG在推进剧情时,自然也会让玩家满世界跑,但那有个起点和终点。而XBX作为一款开放式游戏,大量的元素要玩家自己去探索,自己去满世界乱转。主线任务前置的地图探索率要求,就是设计者想带着玩家开一个头,让大家初步体验探索世界的感觉。
本作的疾跑和高跳让这个探索过程非常爽快,寻找新的路径,发现新的美景,这个过程的确很有趣。找到前线网络站点(Frontier Net Port)时,地图上唰地一下消去一片迷雾的感觉非常舒畅,而且这还意味着更方便的传送,更多的收益。地图中高低等级怪混杂分布,遇到高等级怪,撒丫子转头就跑,那也是相当喜感。

▲世界这么美,我要去看看 

于是,小编就一直在愉快地疯跑,却对这个世界、这个故事缺乏具体的认知。一直跑到第五章故事神展开,游戏才表现出在剧情上的野心。大量的前期铺垫,世界观介绍性的内容,让人不禁觉得这个剧情的扬起,多少有些慢热了。这可能是想在一款游戏里想做太多东西时,不得不面临的无奈情况。还好之后的主线剧情渐入佳境,有很多让人惊喜的地方。
主线剧情还有一个让人比较失落的地方就是,大量的剧情过场就是一群人站着说话,没有过场动画演出。就算做个简单的正反打的对话镜头,都会让角色的演出生动很多,虽然对话时玩家可以操作镜头,但范围很有限,效果也显然不如专门做出来的动画好。像第一、二章那样精彩的过场动画,在后期少了很多——开篇嫌动画太长(如果在预告时都看过了,尽可以跳过),到了后期又嫌动画少,我们也是难伺候……

▲很多剧情过场,就是几个人站着说一堆

除了主线,XBX的支线剧情也需要玩家去慢慢发掘。XBX中支线任务的剧情,其深度广度让人惊讶,游戏人物在其中的演出表现比主线更加丰富鲜活。不过支线任务的完成方式比较单一,大部分无非是跑去哪儿打个怪,找个人对话,收集点素材什么的。这就要看玩家能否从剧情和战斗上获得补偿了,小编个人认为支线任务值得多多体验。
 

XBX的战斗系统设计得很棒,这么快节奏的RPG战斗实属难得,当然上手难度也不小。
首先,近程、远程的自动攻击(普通攻击)以及战技都有CD,卡着CD交互使用近程、远程、战技是输出的基本节奏。XBX中战技追加了双重冷却的设计,战技在冷却完后,能再冷却一次,获得更大的威力,或者特殊的效果。在发动Over Gear Lock(超频)后,还有威力更大的三重冷却。
有些战技带有连携效果,特定战技衔接释放,会有伤害加成或者追加某种效果,比如对怪物造成“崩”或者“摔倒(转倒)”的效果。摔倒的怪物受到的伤害会更高,某些战技对摔倒的怪物有额外伤害加成。相互衔接的战技之间还可以穿插普通攻击,衔接并不会被打断,算是锦上添花的伤害吧。
部分战技根据角色站位会有伤害或者效果的增益,XBX又引入了部位破坏元素,移动到合适的位置才能很好地锁定要破坏的部位。要在战斗中打出高伤害,破坏特定部位,走位变得更加重要。

▲被断尾、破背的怪物,狩魂啊~

灵魂之声(SoulVoice,以下简称SV)系统让战斗更加紧凑,同时也是战斗续航的保证。SV的触发是随机的,响应队友的SV,释放对应的战技,可以回复HP并获得不同的增益效果。SV对应技能的提示比较明显,在战技栏中闪得特别耀眼的就是了。而且灵魂之声还是主角发声的主要途径,平时剧情中主角是不说话的,只有类似文字冒险游戏的选项。这么多优秀声优给主角录了声音,却只能在战斗中听到几句台词,也是心塞……
 
角色在主线剧情中会获得Over Clock Gear(O.C.装置),消耗3000TP就能发动超频攻击。此时,战技栏中间的表盘开始计数,战技的CD大幅缩短,可以实现三重冷却;战技命中后表盘计数增加,带来不同的增益效果;不同颜色的战技连携也会有各种buff加成。
如果超频发动中,队友TP值积累到3000,可以一起发动超频攻击,而自己如果再次积满3000TP,就能再次发动超频。这是游戏中非常帅气的一个系统,如何合理地搭配战技,延长超频时间,打出爆炸伤害是一个很值得研究的课题。

▲OC超频攻击后的伤害统计

XBX中的战技和角色职业对应,主角拥有三大职业分支,共6种最终职业,每个阶段职业满级都是10级,不同职业可使用的战技和武器不同。每条职业分支练满后,即使换成其他的职业,也能使用该分支的战技和武器。比较可惜的是NPC不能转职,虽然职业等级能升到20级,还是让人有所遗憾,小编好想看艾璐玛和凛拿匕首战斗啊……
等到6个职业都练满了,就能按照自己喜好任意组合战技,想必此时大家也能玩转整个战斗系统了,那战斗,怎一个爽字了得?!
 
因为战斗系统如此爽快,所以游戏中讨伐怪物的支线任务对于小编来说简直是享受。相反,物品采集任务简直是在思过崖上练蛙跳一般的痛苦。
从NPC处接到的普通任务(Normal Quest)还好说,多少有点提示,知道去哪儿找。任务版上接到的简单任务(SimpleQuest)完全没有区域提示,让小编深深地体会到在异星球上生存的无助……这类任务,小编基本就是放着让它自然完成,平时瞎跑收集满了,再回头接任务。遇到不得不做的,只能硬着头皮上,比如Doll(机甲)认证的前置任务,满地图踩小水晶,小编当时看家里地板都有小水晶的幻觉了……再想想装备开发制作所需要的素材,简直头皮发麻!

▲就为了几颗小水晶啊~

但反过来想,真要是把这些素材都一个个指明收集地点,那玩家直接传送过去拿就完了——好无趣是不是?根据不少玩家的体验,XBX中的素材分布是有大致的区域划分的,大家一起探索,会慢慢摸出其中的规律来。而XBX的联网report系统可以让玩家在网上共享这些信息,这不禁让人想起《魂》系列的设定。此外,联网完成任务获得的报酬券,也可以拿来交换素材。嗯,反正就是好好利用本作的联网功能。
 

这个XBX最大的亮点,反而没啥好说的。反正大家到了第六章,也不管主线怎么样,人类是否要灭绝,先把机甲的驾照考了,开个机甲先溜一圈再说。到了第九章,机甲可以飞行之后,小编直接哥伦布附体,开拓世界新疆域的热情膨胀到前所未有的高度,满世界乱飞,欺负小怪兽,或者被大怪兽欺负……
第一次拿到机甲太兴奋,于是被高级怪暴虐的哭诉帖子在网上随处可见,后来者就小心点咯~机甲被打爆可是连心疼都来不及,看准时机赶紧按QTE跳舱,可以减少点损失。

一周目中,机甲可以装八样武器,对应不同战技,通关后可以使用超兵器。机甲一样可以发动OC超频,战技CD缩短且不耗燃料。机甲可以对“崩”状态的敌人使出“Catch(捕捉)”,此时队友的攻击必中,伤害也会提高。
战斗中调出机甲或者从机甲中脱离都会有一点无敌判定,好好利用对战斗非常有利,不过需要微操。
总体而言,机甲就是人物成长的延伸,而且是飞跃性的延伸,各种华丽的装备和新奇的打法,让XBX的游戏体验成倍增长。
 

联网部分在XBX总体内容中占比不大,但很重要,也很有趣。除了上文中提到的Report功能共享游戏信息以外,还有很多内容。
完成第三章后,玩家就可以联网,挑选小队(Squad)类型了,共分三种:面向习惯单人游戏玩家的“探索小队“、面向热衷于联机玩家的“讨伐小队”,以及能加入好友所在小队进行联机的“朋友小队”。小队由系统自动生成,玩家每次进游戏会被系统分配到不同小队中,每个小队最多32人。

▲Squad Mission完成状况显示

每种小队类型都有小队任务(Squad Mission),显示在画面右下角,包含怪物讨伐和素材收集等任务。杀掉小队任务指定的怪物(怪物头顶有S标记),有一定几率获得“报酬券”,可以交换素材。小队成员一起完成小队任务后,会激活联机任务(Squad Quest),最多4人参加。完成联机任务后能获得金钱、经验、报酬券、BP点(Battle Point,用于强化战技),还能一定几率获得Blade硬币(用于讨伐世界Boss,下文再提)。
联机任务只能在“讨伐小队”中进行,可以在家中申请。在这里,还可以加入别人的任务;能挑战此前打过的Boss,限时的;能进行DLC任务(5月8日,第一弹快来了);能挑战世界Boss;能查看部门(Union)排行并转换部门(还记得最开始被坑门拐骗进的那个部门么?)。


▲家中的联网点


简单说一下世界Boss。首先,世界Boss很强(废话……),准备好了再上。Boss的讨伐任务需要所有玩家积累米拉星球讨伐度才能触发,讨伐度在Squad选择画面可以看到。进入世界Boss讨伐任务,要消耗Blade硬币。世界Boss非常耐揍,一次很难打完,一般都是网友们前仆后继,累积着打完的。但讨伐要在一周内完成,等到一周过去,可能就过了这村,找不着这店了。讨伐完成后会获得Boss的碎片,用于交换任务报酬。
 
游戏中的部门能为玩家提供buff,不过需要在前线网络的探针有效区内。和其他玩家的avatar对话,选择第二项“Union Support(部门援助)“ ,可以获得他所部门的buff,持续时间非常长。8个部门每天按照其活跃程度排名,根据排名会给予玩家不同的报酬,排名第一的部门会获得Doll保修券。

联网时,玩家能在NLA基地中的BladeScout控制台上传自己的avatar。和其他玩家的avatar对话,除了上文提到获得部门援助,还能邀请他们进入团队一起战斗,持续时间30分钟。Avatar获得的经验和素材会返还给那位对应玩家——把自己的avater做得漂亮一点或者练得强一些,就可能被其他玩家看中,然后被带着一起练级刷怪(这个世界不是看脸,就是看实力啊……)。
在控制台还可以邀请特定的avater加入团队(花钱的)。培养这些avatar,可能获得部门点数(Union Point)、报酬券、甚至是Blade硬币等道具。所以各位走在前头的达人们,多带带新人吧(比如像小编这样的……),利人利己啊!

 
▲NLA的Blade Scout控制台

结语

《异度之刃X》因为高桥监督的任性,一下子塞进了太多内容,有些地方欠梳理,显得不太友好,也是无奈。但如文中所说,本作的优点很明显,风景够美!战斗够爽!机甲够劲!慢热的主线剧情和丰富的支线剧情在玩家投入足够的时间后,能回报非常丰满的体验——只要肯等待,美好终会来~
本次《异度之刃X》的简评到此为止。因为游戏内容实在太多,本文肯定有大量遗漏,欢迎各位玩家朋友补充讨论。

 

 

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8
  • 开放式世界丰富而美丽
  • 战斗系统够爽快,有深度
  • 可以开机甲
  • 主线剧情节奏欠佳,过场演出薄弱
  • 收集要素太多
  • 部分场景配乐不合适
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