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刀光剑影见真章 《雨血前传:蜃楼》评测

灵游坊为我们带来了迄今为止国行主机上最出色的国产作品,它甚至重新定义了武侠游戏。

  武侠,让人又爱又恨。

  每个中国人,可能都会有那么点武侠情结。从代表了中国单机游戏的“三剑”,到后来红遍网吧的那些个网游,只要是提到国产游戏,永远都跳不开“武侠”二字。一是因为这类主题确实受众广泛,开发者中也有大票拥趸,做武侠游戏既是圆梦,又能迎合市场;二来已经有无数的优秀文学影视作品作为基础,少林武当的认知度可不是任何一个凭空创造的概念可比的,显然这比较利于构建完善的世界观,创作出引人入胜的剧本,进而带来优质游戏。

  但凡事皆有利弊,出于同样的原因,国产游戏似乎早已画地为牢。当情怀已成仅存的卖点,武侠究竟是灵感的温床还是扼杀创意的枷锁?这本是一个略带悲观的问题,幸好《雨血前传:蜃楼》的出现给了我们积极的答案。虽然也是武侠,但横版动作的玩法却带来了与众不同的游戏体验,下面就让我们全方位地剖析一下这款刚刚登陆国行PS4的游戏。

  雨血系列已然名声在外,相信对此系列如数家珍的玩家也不在少数。包括移动平台的《影之刃》在内,已经有4款系列作品,并且《雨血前传:蜃楼》早在两年前就推出了PC版。不巧的是,小编之前并未接触过这一系列。可反过来说,这也让我有机会以一款100%新作的角度来评测这款游戏,或许反而能得出一些更纯粹的结论。

  *除了这篇评测之外,游戏时光还对《雨血前传:蜃楼》的制作人梁其伟进行了深度专访,聊到了他是如何走上游戏开发者之路,怎样看待国内的游戏开发环境,以及关于灵游坊公司未来有什么新的动向,具体请猛戳上面的超链接。

  虽然之前从没摸过雨血,但关注嫂夫人(@soulframe)梁其伟的微博倒是已经有很长时间了。作为雨血系列的缔造者,嫂夫人对于古龙的喜爱溢于言表,而雨血正是他向大师致敬的最佳方式。

  在《雨血前传:蜃楼》(下文简称《蜃楼》)中,处处都透着一股古龙范儿,坐我旁边的卡尔文妖看到第一关的第一句台词就忍不住感慨“卧槽这X装的太古龙了”。游戏的整个剧情也像是一部古龙小说,背叛、灭口、卧底,阴谋环环相扣,神秘、诡异,却不至于晦涩,情节的发展虽称不上跌宕起伏,但也不落俗套。结局并没有对最大的谜团做出明确解答,显然已经为续作铺好了路。


看似普通的台词,配上场景和配音这意境就出来了

  就像游戏标题所透露的,从时间上而言,《蜃楼》是系列的前传。经过前两部作品的积累,雨血已经拥有了一个成熟的世界观,讲故事正是这个系列最拿手的事情之一。《蜃楼》同样为我们准备了详实的背景资料,从重点名词的科普到看似不明所以的杂记,帮助玩家理解这个架空的武侠世界。“蜃楼”究竟是什么?主角所属的“组织”又是什么?这些内容都以“晶片”的形式埋藏于关卡中,入手之后即可在“观象仪”中查阅。

  不过客观地说,即便制作组如此用心良苦,但游戏类型还是限制了它的叙事能力,至少是要逊于RPG。特地去一五一十地阅读相对干枯的文字,对玩家来说,这种获取资讯的方式成本还是稍微高了点。考虑到雨血系列出色的剧本,不失为一个遗憾。

  《蜃楼》能够描绘出一个有声有色的武林,音画两方面的表现也功不可没。

  水墨渲染对游戏来说早就不是什么新鲜事了,远有《大神》、《三国志11》这样的成功典范,近有同为横版的《刺客信条编年史:中国》,然而《蜃楼》的水墨风却有点自成一派的意思。不同于刚才提到的几款作品那般柔和,《蜃楼》的水墨风刚劲有力,阴郁的色调浑然天成,更加契合刀光剑影。游戏采用了Unity引擎打造,凭借独树一帜的画面表现力,《蜃楼》还入选了Unity引擎官方范例,可见水准之高。


灵游坊的彩蛋

  音乐方面,由薄彩生谱写的BGM保持了系列的高水准。有这样一种说法:好的BGM会让人感觉不到存在,因为它已和游戏融为一体。《蜃楼》就是这样,在紧张的战斗中,你也许不会特别注意背景音乐,但静下心来听听原声集,你会发现首首都是如此动听。随着场景的变化,或激昂,或舒缓,东西方乐器的纯熟混搭,完美地服务于氛围的烘托。

  说到音效,《蜃楼》的配音也是一大亮点。本作的配音由“怀旧配音联盟”和“木成配音工作室”携手完成,部分角色会比较风格化。关于这一点,似乎网上稍有争议,有些玩家认为配音太过浮夸,不过我倒是觉得这种演绎方式十分出彩。这更多的属于个人喜好问题,咱又不是拍电影,夸张点有何不好?这才对得起那些中二度破表的台词啊。

  无论是画面还是音乐,都是以关卡为载体的。看得出来,在关卡设计上,《蜃楼》也下了很大的功夫。故事模式的9个关卡,没有一关的场景是重复的。破败的小镇,阴森的森林,通天的巨塔,肃杀的气氛贯穿始终。更让我没想到的是,关卡间不但场景各异,就连每一关的宝箱都长得不一样,再加上精致的关卡选择界面,诚意是显而易见的。


精致的关卡选择界面

  可光有光鲜的外表是不够的。通篇玩下来,《蜃楼》的关卡给我一种“形有余而神不足”的感觉。诚然,每个关卡在第一次踏入时都让我眼前一亮,但要说给我留下深刻印象的却寥寥无几。究其原因,其一可能是源于画面色调始终如一,虽然不会觉得单调,但辨识度就很难凸显了;其二在于缺乏与场景的互动,游戏的流程相当紧凑,往往刚结束一场战斗没走两步又开打了,用三个字总结“就是干”。除了战斗之外,让我记忆犹新的场景可能就是下水道那段猛毒通路了。全程仅有的几处“谜题”我都不确定是否称得上谜题,个人认为制作组完全可以多一些挑战玩家的智商,适当的解谜要素定会大大丰富关卡的充实度。

  终于要说到最关键的点了。

  《蜃楼》公布之初,估计不少系列死忠都会有那么点儿担心。有了前两作的扎实基础,上面提到的几点,像是故事、场景、音乐,质量都绝对有保障。但一下从RPG改成了ACT,如此大胆的尝试还是让人捏把汗。不过在实际玩过之后,我可以很负责地讲:《蜃楼》的战斗系统,赞!

  首先,作为动作游戏最重要的东西——打击感,《蜃楼》做得很不错,砍中敌人时轻微的顿挫配合音效,营造出刀刀入肉的手感。仔细想想也不奇怪,嫂夫人在微博简介里就写着自己是动作天尊“Capcom脑残粉”。

  《蜃楼》采用了双主角的设定,一下就让人想到但丁维吉尔这对龙兄虎弟。两位主角魂和左殇的招式性能天南海北,完全是两个路数,甚至连二段跳的操作都不一样。魂的风格大开大合,行云流水,独特的鬼步让他的走位形同鬼魅,上手之后更具快感,演出效果也更胜一筹;左殇则比较稳重,剑阵的防守固若金汤,以静制动,攻防一体,在乱战中更为安全稳妥。两名角色都有类似《鬼武者》中“一闪”的防反,运用纯熟的话对杀敌和提升评价都是神器般的存在。至于哪个角色更好用,这就是个仁者见仁的问题了,还是留给各位实际体验之后再摸索出最适合自己的战斗风格吧。

  游戏的评价系统也是深得《鬼泣》真传,想要提高评价,就得使用不同的招式进行连段,当战斗评价达到S,画面会像撸多了一样变得模糊,在此状态下,每一次攻击都能获得游戏内的稀有货币金元宝。如何进行连段、通过招式的衔接最大程度的提升评价也是大有学问,尤其是空连,只可惜小编我比较手残,实在没法展开了讲,各位还是到游戏中亲自实践吧。

  其实本作用到的键位并不算多,甚至全程都用不到L1和R1两个键。但就凭这有限的按键,通过不同的组合一样能实现千变万化的招式。大部分招式都需要通过战斗中获得的“魂”等奖励购买或升级,那如何获取更多的魂呢?很简单,靠金元宝兑换。

  于是,游戏就构建出了这样一个良性循环:

  与眼花缭乱的招式相对应的,是游戏内千姿百态的敌人。其实杂兵的话还好,差不多加起来有10种左右,不过在游戏中通过换个马甲改个名字的方式,会让人产生品类奇多的错觉。而BOSS的设计,那是货真价实的精彩。

  《蜃楼》的每个BOSS都各具特色,完全没有重样,对应的打法也各不相同,每场BOSS战都是一个适应、摸索、见招拆招的过程。像是鬼面君子、红白娘子、刀刹、高达(巨型机关人)的设计都让人过目难忘,银龙号的打法更是跳出了传统思维(反倒是最终BOSS的存在感稍微弱了点)。掌握每个BOSS的特点,找出最合适的打法,从磕磕绊绊到最速无伤,这本身就是一大乐趣。


红白娘子从形象到配音再到打法都赞爆了

  总的来说,《蜃楼》是一款需要钻研的游戏,但它给予的回报也是实实在在的。当看到战斗评价保持在S,又或是驾轻就熟地挑落BOSS,这种成就感会让你觉得之前的钻研都是值得的。


萝莉开高达,这反差萌

  说了这么多好话,最后来给战斗系统挑个刺。就像之前提到的,小编我比较手残,第一个BOSS就教会了我怎么做人。在死了几次之后,我终于发现了一个惊天秘密——左殇的防御剑阵简直变态!无论是单挑还是群殴,只要有剑气护身,受伤的概率便会大幅降低,并且发动“一闪”的时机要比魂好抓得多。于是我全程80%的时间都在使用左殇,在以普通难度通关之后我又去试了一下最难的“逆天者”难度,这套防反大法依然好用。当时我的理解是:制作方知道有像我这样的手残,贴心地准备了一条后路吧?但从动作游戏的招式平衡性来说,这应该算是一个小小瑕疵。

  除了以上这些要素,还有几点没提到的,在此一并补充:

  1. 难度:《蜃楼》为玩家准备了四种难度,名字也是侠气十足,由易到难分别为见习者、入阵者、破局者、逆天者,其中逆天者需要通关一次方可解锁。难度曲线的话,第一场BOSS战会有一次比较明显的抬升,其余基本算是平滑。除了开始新游戏时可以选择难度之外,在进入每一关前也可以再次调整,十分贴心。

  2. 系统:游戏的系统可以用极简来描述。除了上面提到的购买升级招式之外,就只有道具这个概念了。除了个别几个可以在关卡中入手,绝大部分道具和招式一样,也需要用战斗中获得的资源进行购买,而且也能升级。道具的种类相当多,效果也不一而足,两名主角还有各自的专属道具,搭配得当可以大大强化战力。

  3. 可玩度:在通关之后,除了解锁“逆天者难度”外,还会开放闯塔和BOSS RUSH模式,这两个模式都支持双打,不但让玩家有了新的挑战目标,也提供了更具效率的刷魂刷元宝的途径。更重要的是,仅仅是一周目的收益根本学不了多少招式,买不了几件道具,想要全面体验游戏内容,必然要花更多的时间,这就保证了可玩度。


双人闯塔,S当然来得更容易

  4. 成就和奖杯:《蜃楼》的奖杯设计得非常精致,足以激发你的收藏欲望。除了奖杯之外,游戏内还准备了大量成就,其中一部分相当具有挑战性。成就的名字也暗藏亮点,比如有个成就叫“哲♂学命题”,达成条件是完成一百次双人对打……

  5. 细节:游戏内的一些细节也设计得很有心,像是贯穿全程的神秘字条。这些字条大多藏在宝箱里,内容无所不及,从介绍开发商灵游坊到致敬古龙先生,都会博得你会心一笑。个人觉得最赞的是下面这一幕向经典致敬的桥段,当时脱口而出两个字:神作。

  虽然还是有那么些许不足,但瑕不掩瑜,综合各方面来看,《蜃楼》无疑是迄今为止国行主机上最出色的国产游戏,独具一格的美术造诣和精心打磨的战斗系统都完全经达到了国际水准。

  目前《雨血前传:蜃楼》已在国服PSN上架,即日起至8月25日,游戏会以半价33元进行销售,国服PS+会员更可免费入手。我想说的是,这33元绝非为了支持国产游戏,而是因为《蜃楼》真的会带给你物超所值的游戏体验。

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8
  • 肃杀的氛围塑造
  • 别具一格的美术风格
  • 成熟的战斗系统
  • 精心设计的BOSS战
  • 用心的细节
  • 游戏类型影响了叙事能力
  • 缺乏解谜要素,流程稍显单调
  • 招式的平衡性
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