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十万个为什么 《梦幻模拟战 转生》评测

制作人你好,我有很多个“为什么”想问!

  让我们先把时间倒回到今年2月《梦幻模拟战 转生》刚公布的时候。那一天,像往常一样上班偷懒刷微博的我看到了一条消息:时隔15年《梦幻模拟战》推出新作!

  作为一个玩过几作《梦幻模拟战》的烂仔:“……卧槽!!!”

  然而打开图片看到这个人设……嗯,好吧好吧,我能理解,今日不同往昔,肯定是请不动漆原智志了。虽然这个画风转变之大,犹如当年前一作还是小岛文美负责人设的《晓月圆舞曲》,下一作《苍月的十字架》就变成了少女漫画风格,但我还是强行安慰了自己一波:嗯,你看,新人设的女性角色还是穿着暴露前凸后翘的嘛!

▲《梦幻模拟战 转生》部分人设图

▲……嗯,我觉得拿出插画集中的图来对比是有点过分了

  好了好了,其实人设的变化并不是这个游戏的致命伤,毕竟随着人设的变更画风大变这种事经常有。还是让我们说说我拿到游戏之后的事情吧。

  我先得说说游戏画面。虽然看了之前发布的各种消息,我对本作并不是“没有一点点防备,也没有一丝顾虑”,但是当我真的拿到游戏看到实际画面……我的内心是崩溃的。

  首先,本作的战斗动画完全是不堪入目!先不说战斗动画中头有两个身体大的角色建模比例,一般战斗动画流程就是双方走到地图中央,然后出现一些极其简陋的特效与音效,在一个十分莫名其妙的时机双方HP数值发生变化。极端一点说,如果在地铁上或公共场所关掉声音,根本不知道战斗动画表达了什么。明明早在MD版的《梦幻模拟战2》中非常生动可爱的Q版小人互殴,到了20年后的今天,为什么会变得如此粗糙简陋、莫名其妙?

  另外一点,战斗动画中的背景也非常简陋,举个极端的例子,如果战斗发生在河流中,背景中的水面是完全静态的。再加上关卡地图无论是2D场景还是3D建模都十分粗糙,可以说找一个用Unity3D引擎开发的手机游戏都能在画面的细节与动态上甩开本作两条街。为什么一款3DS游戏画面会这么糟糕?

▲请大家欣赏一汪蔚蓝的水面上发生的激战

  忍受不了战斗动画毕竟还能把它关掉,但是一款战棋类游戏竟然连“走格子”都能有问题!本作中的单位移动时,每走一格都能明显感到卡顿,而且我并不认为这是因为掉帧,那这又是为什么呢?

  好吧,这个时候我只能再强行安慰自己一波:游戏画面虽然是差,但是作为一个历史悠久的经典战棋游戏系列的续作,本作在游戏系统上应该不会捅篓子……的吧?很可惜,无情的现实再次扇了我个大嘴巴子。

  这倒不是说游戏的核心系统有问题,毕竟都是照搬了系列前几作的系统。然而在一些细节上,又令我产生了深深的不解。

  比如,《梦幻模拟战》系列也有兵种相克设定的:步兵克枪兵、枪兵克骑兵、骑兵克步兵。前几作游戏初期如果兵种属性被克制,效果非常明显,但是本作中,为什么我的骑兵主角直接趟平了对面的枪兵而毫发无伤?

  比如,游戏中可以按Y键快速将光标移动到指挥官身上,然而为什么却不能移动到指挥官手下的雇佣兵上?

  再比如,为什么移动光标和指令选择都只能靠十字方向键,而3DS的左摇杆完全成了摆设?

  此时,以上这么多的“为什么”已经对我造成了成吨的真实伤害,我觉得我需要中断游戏出去抽根烟冷静一下,然而……等等,为什么作为一款战棋类游戏,这个游戏还不能在关卡里中断存档?

  我觉得此时我已经不太想去思考“为什么本作的UI和光标设计得这么不明显?”、“游戏开头的叙事手法为什么这么莫名其妙?”、“为什么我在地图上只要按住任何按键就无法移动光标?”等问题了,我决定强行安慰自己最后一波:嗯,至少这游戏的BGM也完全照搬了以前的经典曲目,算是唯一的一个优点吧……

▲3DS游戏机上你很难看出来我选的是哪个

▲在“树木”上“移动+2”?确定不是“移动-2”?!

  千言万语,汇成一句话:Masaya Games,你们到底是为了什么而开发这游戏的?我真是猜不透你们的想法啊!

  粗制滥造、硬伤不断,以及各种各样的问题,这似乎已经不是能用预算不够、开发周期短为借口搪塞过去了。相信本作足够给所有的情怀大饼与精神续作敲响警钟了:除了情怀,干货也不能少!

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3
  • BGM重现经典
  • 画面不堪入目
  • 无法中断存档
  • 系统设计粗糙
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