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潜入革命 《潜龙谍影5:幻痛》零剧透评测

不甘于日本游戏大作的式微,小岛秀夫用《潜龙谍影5:幻痛》向西方的超大作们下了一封挑战书,标题中的“V”承载着他对“胜利”的渴望。他做到了,“V has come to”。

  《潜龙谍影5:幻痛》承载着很多。

  游戏界西风东渐的这些年,日本游戏厂商的技术力遭到不少质疑。与此同时,手机游戏盈利颇丰,低廉的成本和丰沛的现金流让日厂纷纷转向,投资巨大的3A级电影级大作在一些管理层眼里已经过时。一片风雨飘摇之中,《潜龙谍影5:幻痛》来了。阔别主机平台8年的《潜龙谍影》,一向是日厂脸面的《潜龙谍影》,系列正统作平均分从未低于90分的《潜龙谍影》,似乎注定要证明些什么,也似乎确实证明了些什么。

  是什么呢?

潜入的流仪

  《潜龙谍影5:幻痛》为系列引入了一套新的潜入流程:侦查→潜入→脱出。

  侦查:玩家在接近任务地点后,可以先利用周边的优势地形,利用望远镜寻找并标记敌人。标记不是第一次出现在《潜龙谍影》系列中,但操作如此简便,作用如此巨大是首次。

  潜入:在掌握了大多数敌人的位置后,玩家会进入敌方据点完成既定的任务目标,也许是杀一个人,也许是救一个人,等等。

  脱出:完成任务后,玩家需要选择恰当,或者偏爱的方式撤离任务区域。

  好的,这个标准流程看起来很合理,也很普通。

  但其实,这套流程在很大程度上,解决了《潜龙谍影》系列乃至很多潜入游戏都会遇到的关键问题:对背版的要求。当然,也并没有完全解决。

  细细区分每一款游戏的情况会有些啰嗦,但已面市的大多数潜入游戏,包括之前的《潜龙谍影》系列作品,玩家如果想相对顺利地过关,那么一般需要记住敌人的位置和路线,在反复尝试中得到不被发现的优化流程。因为这些游戏虽有让玩家事先发现敌人的系统,但都不成熟,不足以让玩家在第一遍游戏就发现敌人的位置,那么面对墙角杀等无耻情况,玩家只能选择第一遍探路,第二遍过关。有些游戏引进了标记系统,可以隔墙看到标记后敌人的动向,比如同类型的近作《细胞分裂:黑名单》,有效地改善了“必须背版”这一问题。

  《潜龙谍影5:幻痛》吸收了这些先进的经验,并将它向前再推进一步。把“标记”变成了每一次任务集中进行的一环(而非一路走一路标记)——把标记变成集中的侦查。玩家需要自行寻找有利的侦查地点,选择恰当的侦查时间(也许你可以守上一夜,尽量观察敌兵的变动,以标记尽可能多的士兵?)。于是,墙角杀的问题被某种程度上解决了——但要依靠玩家自己的意识和技术,在侦查环节集中解决。通过这种方式,事先的侦查环节也就成了玩家的必须,而不再是游戏制作者的一厢情愿。在这个层面上说,《潜龙谍影5:幻痛》真正接近了小岛秀夫在《潜龙谍影》初代就提出的“战术谍报动作(Tactical Espionage Action)”(后来这个概念也升级了)的游戏概念。


寻找有利的高处侦查敌情几乎成为游戏的必然(没有狗的时候)

  在这种特定的流程下,玩家的每次潜入也会形成特定的习惯。比如有人会习惯麻醉枪爆头,有人习惯近身CQC。而这时,游戏只要改变一个游戏中的一个要素,就可能引发玩家战术的必要变化。比如让所有人带上头盔,麻醉枪战术就失效了,游戏难度就提高了。比如在天上安插一架直升机,楼上放一个狙击手,你随处乱跑的习惯就得收敛一点。每一次游戏虽然程序相似,但游戏只要把要素稍稍变化,辅以不同的任务目标,就能形成不同的玩法,玩一个个任务,就像破解一个个棋局,寻找一个个最优解。这种“高效”的关卡设计方式,是本作“游戏”时间大大增长的重要原因,也是很多人称本作为“最好玩的《潜龙谍影》”的原因。然而另一面,由于大体流程相似,任务数量又众多,也一定会有玩家感到重复,这也是“高效”的代价。但是,又一个然而,潜龙谍影系列一贯的玩法多样起到了作用。纸箱、义手、各种不同的伙伴,都能玩出新奇幽默的新花样,可以说是“不变中的万变”。


解决装甲车,你的方法很多,比如埋C4,或者直接气球带走

  这套流程作为有别于以往系列作的新玩法,是“成立”的,是生命力充沛的,但还不足以完成“潜入革命”。本作的另一个卖点,同时也是一个很大的争议点,是“开放世界”。

世界之大

  FOX引擎为本作打造了广大的地图。据小岛组透露,本作的地图规模是序章《潜龙谍影5:原爆点》的300倍,虽然我无法精确计算,但主观感觉并不夸张,你说400倍我也信,总之就是确实大上太多。

  FOX引擎将这个大世界刻画得非常真实。游戏有自然的时间变化,从白天都夜晚,每个时段的光影效果都十分鲜明,傍晚的昏黄,黎明前的灰暗,深夜探照灯的耀眼都恰当其时。大雨沙尘,多云转晴,场景的天气随时突变,湿润的泥土、干燥的砂砾都很有说服力,让人有身临其境之感。


雨天,场景中的一切都变得如此湿滑

  但本作的画面也带有明显的跨世代痕迹——也就是说,我确实认为本作的次时代版本被上世代版本拖累了。在贫瘠的阿富汗沙漠并不明显,但中非雨林的建模和材质都略显粗糙。瑕不掩瑜,本作的次时代版本60帧的流畅顺滑令人印象深刻,上世代的画面也堪称超水平发挥硬件能力的典范。

  在这片广袤的大地上,错落着各种野生动物、野生植物、敌兵据点、任务目标。你可以选择每次完成任务都回到直升机,从直升机降落到下一个任务地点。也可以选择自由在这片大陆上驰骋,端掉两个敌人的据点,带上DD(你的忠犬)上车,前往下一个任务地点,再抓两只侧纹胡狼。这种流畅和一气呵成感,无疑是开放世界的福利(当然,你只有选择从地面逃脱任务地点,并在地面选择任务目标才能体验到,不然直升机界面会强行打断你的流程,游戏和普通的分割场景游戏玩起来并无分别)。


直升机会自然把每个任务区分开,但你也可以选择在陆地直接进行下一个任务

  在主线任务过程中,玩家不能离开既定的任务区域——作为一款“开放世界”游戏,这点可能会被吐槽有些矛盾,但即使是《侠盗猎车手》这样的老牌开放世界游戏,对主线流程玩家的行动也会有一定限制,这点我表示理解。在主线任务间歇,玩家可以自由移动,也许是为了自己的基地收集资源壮丁,也许是四处折磨野生动物和敌兵,也许只是闲着没事四处转转。然而,游戏场景以自然场景和简陋的据点岗哨为主,变化不大,广大场景的各个地点都有点让人似曾相识。

  “大”的不仅仅是游戏的场景,更体现在游戏对各个方面事无巨细,全部“做出来”,全部“做到位”的制作追求,比如,我们第一次能能够在其中行走的,母基地。

“实感”

  在母基地里行走有什么用吗?

  很难说。如果不提FOB系统,在母基地里跑酷,抽小弟巴掌(他会对你说谢谢),捡钻石,其实意义有限,虽然一开始抽小弟巴掌,他对你说谢谢,你会觉得很爽,但是一会也就腻了,并不能每天都抽。

  另外一个作用就是回母基地触发剧情,在这种情况下,母基地也只是作为一个普通的游戏场景而已,并没有什么特殊的地方。

  那么说到偷菜系统FOB,因为服务器维护了,截止写稿我还没登上去。

  这样说,是不是把母基地做出来没什么卵用呢?

  我不这么认为。我认为把母基地做出来最大的意义,不是剧情,不是捡钻石,不是训练,不是FOB,而是它的“存在本身”。

  在《潜龙谍影:和平行者》中,玩家已经可以建设海上基地,但彼时的海上基地只能从海上俯视一下而已,更多感觉在玩一个文字模拟经营游戏,什么都要靠脑补。现在,你可以在你自己建设的母基地里行走,可以看到自己抓回来的兵,可以进入自己建设的建筑,可以检阅自己带回来的装备,这就能给玩家提供一种“实感”:我不仅仅是面对着一堆文字和数据,我真的在建设这个地方。

  说到这里我可以提及另外一些看似“没用”的东西。比如,为什么要在场景中放这么多动物,还能让你在家里建动物园。比如,为什么本作武器系统如此庞大,玩家在一遍流程中,真的每个都能用得上吗?你可以这样看问题,游戏可以把动物系统取消,可以适当精简武器道具系统——但那就不是《潜龙谍影》,也不是小岛秀夫了。非洲草原就是有斑马,这些武器就应该可以研发,这才是这个世界的常态,也是《潜龙谍影5:幻痛》试图营造的真实感的一部分。


基地内甚至还有一个《侏罗纪公园》式的动物园

  在本作中,母基地的建设是游戏的重要部分,玩家需要多抓壮丁,抓好壮丁,建设自己的武装队伍,他们能在情报、补给、研发等各个方面给玩家更好的支持,有些任务如果研发部门不到位几乎无法完成。把壮丁抓回基地后,电脑(米勒)会自动给他们安排岗位,不需要玩家费心。当然,在玩家有需求的时候,也可以手动调整岗位,开除不上进的员工。有了强力的战士,还能取代斯内克执行任务。可以说本作的队伍建设部分是极有成就感,并和游戏紧密相关的:在母基地的帮助下,各类奇葩道具,什么纸箱、水枪、人形诱饵都来了,战斗部队拼死拼活帮你赚钱,情报班实现确定敌兵据点位置……玩家实际需要花的时间也不多,任务间歇稍微照料一下就行,不会喧宾夺主。


在任务间歇,稍微管理一下母基地便已足够

血色传奇

  终于谈到剧情了,本评测秉持零剧透原则,不会谈及具体情节,只说说风格和形式。

  “血”是本作的视觉关键词,无论在海报还是游戏过程中,大片的鲜血随处可见。在剧情中,“血”也是一种明显的风格表现,具体来说有两个表现:“血腥”和“血性”。

  “血腥”,指本作的剧情演出苍凉暴戾,不吝血浆,在历代作品中最为直接刺目。这种叙事带来了强烈的视觉刺激,也让故事更加成人化、风格化,让玩家始终处于一种混杂着焦虑、沉重还有点恶心的情绪里。我们在电影中见过不少类似的风格,但在游戏世界中,其实很少见,这种风格中,也能看出小岛秀夫扩展游戏叙事边界的追求。


被几乎杀死的肺部,游戏中给了非常残忍的正面镜头(预告片中也曾出现)

  “血性”,指本作的英雄群戏荷尔蒙充足,快意恩仇。三位硬汉和一位穿着性感的女汉子,性格各有魅力,“复仇”的主题更能轻易引发观者的快感。

  在鲜血之下,本作的故事依然贯穿着小岛秀夫一贯的对战争与人性、秩序与混乱的思考,这种熟悉的人文情怀,系列粉丝的玩家应会感到非常亲切。除了硬派恐怖的血污以外,一些短暂的感动也会让玩家体验残酷世界中的温情。

  然而,本作的剧情讲述形式和前作有了很大变化。本作是一款任务制的游戏,每个任务的开头结尾都有简短的制作人员字幕,小岛秀夫还特意加上了“created by”这种美剧常用词,看来在形式上他并不避讳本作和美剧的相似,反而可能觉得很酷。客观上,这种叙事方式确实导致了故事讲述的碎片化。特别是在主线流程通关之后,间歇补充的剧情会让这种“零散感”更加明显。


Created and Directed by Hideo Kojima

  本作的剧情动画时长相比前作大幅缩短,纯游戏时间占了整个流程的大部分,短暂的故事动画节奏更加紧凑,不会让玩家感觉拖沓——这对不习惯系列长篇大论过场的玩家是相当友好的,可以说是系列的一种与时俱进。但是,以小岛秀夫的剧本文字量,短短的动画根本就说不清楚。大量的极为关键的剧情都藏在游戏的磁带中,想要了解整个故事,玩家则必须细细聆听磁带——而这个过程有时候是有点枯燥的,特别当磁带内容较长的时候。时常,我感觉自己在玩一部投资8000万美元的广播剧。可以说,这个庞大的剧本全部用动画表现,无论是时间还是成本上都不现实——哪怕是对于《潜龙谍影5:幻痛》这种超大作来说。这种讲述方式,可能也是一种必要的妥协吧。

悲与壮

  《潜龙谍影5:幻痛》拥有自由奇趣的游戏玩法,深思熟虑的系统创新,依然远超大部分游戏作品的优秀剧情和压倒性的游戏规模。一个走过了28年的老系列,能够奉上突破如此巨大的续作,实属不易。

  小岛秀夫在完成本作之后,不出意外,会和科乐美就此分道扬镳。献上如此一款优秀的作品,导演和公司却只能分手(也许就是因为这款作品而分手),让人唏嘘不已。并不是说这是哪一方的“错”,只是我们难免想到,如今的日本游戏市场,是否已经很难容下这种超大规模作品的出现?

  也许只是杞人忧天,但笔者总感觉,在《潜龙谍影5:幻痛》的壮美背后,有那么一丝悲凉的气息。

  至少在离开之前,小岛秀夫以一副无所畏惧的战士的姿态,在尸横遍野的残酷战场上撑起了日本游戏的一面大旗,带来了一款让所有人瞠目的好游戏。

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10
  • 自由奇趣的游戏玩法
  • 深思熟虑的系统创新
  • 依然顶尖的剧情
  • 光影自然的优秀画面
  • 压倒性的游戏规模
  • 剧情讲述碎片化、“磁带化”
专业、严谨、有趣, 由热爱游戏的新老玩家组成,把关于电视游戏的一切分享给大家。