荒野大镖客 救赎2

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《荒野大镖客 救赎2》是 RockStar 旗下名作《荒野大镖客 救赎》的续作,游戏继续以美国西部为题材,采用开放世界的形式给予玩家更自由的体验。剧情方面,本作讲述了一个关于亡命之徒亚瑟.摩根和范特林帮派的故事,描述他们一路为生存劫掠、战斗,在辽阔蛮荒的美国腹地上谱出生命的乐章。此外,前作主角约翰·马斯顿,前作大反派德奇·范特林等人都会登场。

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Dovahkiin_51682 世纪末霸者前辈 2019-02-11 00:46:10 关注
荒野大镖客 救赎2 长文 心得

2018 个人游戏总结

本文系用户投稿,不代表游戏时光观点

一年又一年,又到了辞旧迎新的时候,今年还是写个总结纪念一下过去一年玩的游戏。老规矩,以我玩到的时间为准,游玩时间太短的不计入内,平台为我玩的平台。

今年玩的游戏数量不到去年的一半,不过素质都很高,基本都能打 10 分,因此个人评分采用“喜欢” - “特别喜欢” - ”超级喜欢” - “超级无敌喜欢” 的等级。

目录:

  • 《荒野大镖客:救赎2》
  • 《战神》
  • 《塞尔达传说:旷野之息》
  • 《任天堂明星大乱斗》
  • 《喷射战士2》
  • 《马里奥赛车8 豪华版》
  • 《星露谷物语》
  • 《黑暗之魂3》
  • 《巫师之昆特牌:王权的陨落》
  •  其他游戏


年度游戏:《荒野大镖客:救赎2》


    • 开发商:Rockstar Games
    • 发行时间:2018.10.26
    • 平台:PS4
    • 进度:通关
    • Metacritic 媒体评分:97
    • Metacritic 玩家评分:7.9
    • 游戏时光VGTime 玩家评分:9.5
    • 个人评分:超级喜欢


今年的年度游戏无疑是《战神》和《荒野大镖客:救赎2》之间的角逐。对于 TGA 来说,这个奖项颁给了《战神》,而对于我来说,这个奖属于《大镖客2》。关于《战神》的种种优缺点暂且不表,我更倾向于《大镖客2》的原因有三个:一是《大镖客2》打造了一个迷人的美国西部世界,二是《大镖客2》讲好了一个故事,三是《大镖客2》改变了些许我对游戏的看法。

其实说来由于我既对《GTA》不感冒又不喜欢美国西部这种题材,所以尽管《大镖客2》在发售前就已经被吹上了天,但我还是不准备购买。直到发售后看各种评测和视频,按捺不住对开放世界的喜欢,还是冲动地下单,然后没日没夜地玩了好几天,发出了“真香”的声音。

我是一个非常喜欢开放世界游戏的人,玩《大镖客2》的时候,最喜欢的就是策马狂奔、四处打猎。曾有人问我为什么喜欢这样的游戏,我的回答是“可以体验另一种人生”,而《大镖客2》就让我过了一把“法外狂徒”的“牛仔”瘾。

如果去看各种关于《大镖客2》的体验、评测的话,提到最多的词一定是“真实”。一点儿没错,“真实”是《大镖客2》最大的优点,也是其最大的缺点。

吹《大镖客2》真实细节的文章、视频太多了,虽然我也要吹爆,但还是不多说了,真要想感受的话最好还是自己玩一下。不过要说起真实性和游戏性的矛盾,还是得举个例子:打完猎得剥皮,换做别的游戏可能按一下就直接“飞”到背包里了,但是《大镖客2》的开发组孜孜不倦地做了各种动物的剥皮动画,然后每次你剥皮的时候都得看一遍。如果是大型动物皮还只能放在马上带回去,如若中途颠簸涉水导致动物皮掉了的话,还得去把它背回来。

优美的西部风光


这样既“真实”又“恼人”的事情在《大镖客2》里比比皆是。想吃肉得先生火然后等它烤完,一场大战后得挨个去摸尸体,即使捡个最普通的补给品也得“对准角度”看完抓取动画才能获得。

这些问题,有的是“真实性”与“游戏性”之间的矛盾,例如望山跑死马,在马背上花的时间比做任务花的时间还多。还有的是游戏制作的技术问题,是“成本”和“效果”之间的矛盾,比如不小心撞个人就被通缉,再比如捡东西只有站好位置才能触发脚本。

就连游戏机制也要为叙事让路。《大镖客2》的荣誉值系统明显是在鼓励玩家当一个“好人”,这也是为了后期剧情发展不会让玩家感到突兀。

所以制作一款游戏就是在各种各样的矛盾里进行博弈,以期获得最佳效果。以前我觉得游戏嘛,只要好玩就行了。现在才发现,就算是一款“不好玩”的游戏也能让人沉浸其中,“真实”这个词本就有其独特的魅力。

那么游戏里的"真实"离现实的"真实"还有多远?即使是R星,即使花了 8 亿美金,也没能解决任意角度拾取物品这个“小问题”,美剧《西部世界》那样的“真实”离我们还是还太过遥远。

接下来聊聊《大镖客2》的叙事,毫不夸张地讲,《大镖客2》是我见过的叙事最成熟的一款游戏。

"I have a Plan."


《大镖客2》讲了一个关于自我救赎的故事,描绘了一个时代最后的辉煌。说实话,《大镖客2》的故事并不复杂,形式上也没有特别出彩,但就是近乎完美的把这个故事展现了出来。游戏主体有六章,从一二章的教学与交代背景,到三四章的矛盾激发,再到第五章迎来高潮,最后第六章得到救赎,完美的起承转合,《大镖客2》“讲故事的方式”比“这个故事”更为出色。

不禁感叹,这就是工业化时代一群人精心打磨的结果。我不需要别出心裁,更不需要独树一帜,只要精心雕琢每一个细节,就能讲好一个故事。再换句话说,《大镖客2》的叙事是“用钱堆出来的”。

这样的结果就是,即使范德林帮有将近二十人,即使我从小就不擅长记别人的名字,却到现在都还记得他们每个人的长相、名字、性格、结局,仿佛切身经历了这所有的一切。亚瑟·摩根也成为了我最喜欢的游戏主角,第六章结束的时候是真的忍不住哭了出来。

令人难忘的还有阿德勒夫人


顺带一提,《大镖客2》在关键剧情节点配的 BGM 真是恰到好处,获得 TGA 最佳叙事跟最佳配乐绝对实至名归。

我是通关之后才去了解一代的,而一代故事发生在二代之后,是一个时代彻底的终结。在时代的大背景下每个人的结局都早已注定,如果我早明白这一点再去玩二代可能会更有感触。



"Arthur, I have a plan, You just have to trust me!"

“我信你达奇个鬼!”



《战神》:还有人在坚持线性单机游戏真是太好了


    • 开发商:Santa Monica Studio
    • 发行时间:2018.04.20
    • 平台:PS4
    • 进度:通关
    • Metacritic 媒体评分:94
    • Metacritic 玩家评分:9.1
    • 游戏时光VGTime 玩家评分:9.5
    • 个人评分:超级喜欢


聊完《大镖客2》,来聊一聊新《战神》,这个抛开枷锁、大胆革新的系列重启作,确实无愧于 TGA 年度游戏的赞誉。

对于我来说,《战神》是一定要玩的。一来我相信索尼,二来我相信圣莫妮卡。但更重要的是,《战神》是现在为数不多的,注重首次游玩体验、注重叙事、完全没有微交易的线性单机 3A 游戏。

就在开头打完陌生人的时候,我就知道,这个游戏买的值!这个游戏我要吹爆!年度游戏就是你了,新《战神》(截止到十月)!从来没有体验过这么酣畅淋漓的战斗,从没有见识过这么具有震撼效果的剧情演出,一个字,就是爽!

新《战神》的诸多改变引发了很多争议。没有了跳跃键,镜头变成了越肩视角,奎爷也不再像以往那样疯狂地像众神宣泄着怒火,而是收起了脾气,成为了一名文盲老父亲。

好在我完全没有玩过前作,自然对这些改变持欢迎态度。只要足够出色,就不必墨守成规。

奎爷和阿特柔斯


而整个《战神》的游玩体验,就是一场波澜壮阔的公路冒险。奎托斯和他的儿子一起,踏上了去往九界最高峰的征程。《战神》让神话照进现实,我们可以穿梭在九界之间,可以攀爬巨人的身躯,还可以和巨蛇耶梦加得谈笑风生。

在这趟旅途中,你能感受到奎托斯和阿特柔斯之间细腻的情感变化,能体会到奎爷作为一个父亲的责任与担当。收起怒火是因为责任,重燃怒火是为了亲人。

史诗般的配乐带领我们走进了这个神话世界,超强的打击感让所有的战斗都变得痛快无比,“一镜到底”的演出更是给玩家带来了前所未有的畅快体验(如果你不是像我一样一直死的话)。

巨蛇耶梦加得


OK,吹了这么多,接下来该谈谈缺点了。

其实也谈不上什么缺点,最多算是遗憾。作为系列重启后的首作,新《战神》更多的是在为后续作品铺(wa)垫(keng),所以总有种意犹未尽的感觉。游戏开头结尾两场 Boss 战就绝对能值回票价,但是中间就几乎没有令人印象深刻的 Boss 了,换皮山怪的问题也被很多人所诟病。

另外出于我个人的私心,我希望战神能做成纯线性的游戏,而不是现在的半开放世界。



"Boy, read it."



《塞尔达传说:旷野之息》:我永远喜欢米法


      • 开发商:Nintendo
      • 发行时间:2017.03.03
      • 平台:Nintendo Switch
      • 进度:全神庙全防具全 DLC 通关
      • Metacritic 媒体评分:97
      • Metacritic 玩家评分:8.5
      • 游戏时光VGTime 玩家评分:9.7
      • 个人评分:超级无敌喜欢


心心念念了一年的《塞尔达传说:旷野之息》终于在今年玩到了,作为 TGA 去年的年度游戏,本作的素质自然是不必多说,唯一的遗憾是没能早几年玩到。如果这是我玩的第一款 3A 游戏的话,想必能获得更多的快乐。

每当聊起《旷野之息》的时候,我都想把《上古卷轴V:天际》拿出来比较比较。

《老滚5》是我最喜欢的游戏,尽管与《旷野之息》同为十分优秀的开放世界角色扮演游戏,设计思路却完全不同。《老滚5》靠各种各样的任务线支撑了整个游戏玩法,《旷野之息》却极度淡化了任务,即使什么任务都不做,也不会损失多少乐趣。

但是两者的核心都是“自由”二字。没错,自由才是开放世界的精髓,而不是满地图的任务目标(此处并未指代某法国厂商)。

对于《老滚5》而言,自由就是你可以随意选择你想做的任务。是进入冬堡学院学习魔法还是作为一名战士带领战友团重现辉煌?是加入帝国还是风暴斗篷?抑或只是远离战事,做一个小小的吟游诗人?《老滚5》正是靠着纷繁错杂的任务来引导玩家。

而对于《旷野之息》来说,自由就是当你走出新手村的那一刻,整个海拉尔大陆都对你不再设防。你可以跋山涉水,肆意地迎着微风奔跑;可以在雪山之巅看太阳缓缓升起;可以在大树下升起篝火,沉沉睡去。《旷野之息》靠场景引导玩家。

天地之大,四海为家


也正因此,我觉得《旷野之息》最牛逼的是美术设计。我在游玩过程中截了上千张图,随便一张都能拿来做壁纸。

光有美术当然不够,《旷野之息》另一个牛逼的地方是它在完全不牺牲游戏性的情况下,尽可能的做到了真实,尤其是各种物理效果的呈现。因此在《旷野之息》里,水会导电,墙壁潮湿会很难攀爬,雷雨天身上有金属会引发落雷,天太冷了不止可以穿厚衣服还可以背一把火焰剑。

(说到这些我就想起了《神界:原罪2》,由于种种原因我只打了两章,但还是要在这吹爆。)

这些都是现实世界里最真实最自然的规律,因而玩家没有任何学习成本,反而会在不经意间发现的时候惊呼“这也可以”。

游戏里的神庙解谜也都围绕着这些“物理规律”来设计。不得不说,明明玩家就这几个能力,任天堂还是在这 136 个神庙里玩出了花儿,有些神庙设计的真是精妙无比,令人眼前一亮。当然上百个神庙里总有一些比较一般的。

刚刚说《旷野之息》是场景引导的,其实开发组公开分享过其地图设计的“引力标准”和“三角原则”。对于玩家来说,就是总有下一个想去的地方,到达之后总会获得奖励,这便形成了正反馈。

大概意思就是,你觉得这个建筑挺高,想着能不能上去看看。在经历了各种“艰难险阻”好不容易爬到顶端之后,却发现开发者早已在这站着,面带微笑地对你说:“你那点小心思我还不知道?这个臭臭的东西就给你当做奖励好了。”

这就是《旷野之息》的魅力,正是这些小的成就感促使玩家不停地探索下去。

就在我花费上百个小时把足迹遍布海拉尔大陆的每一个角落之后,终于想起还有个公主在魔王手里等着我去救她。便换上英杰服,装上海利亚盾,骑上白马,缓缓地向海拉尔城堡驶去。可怜的灾厄盖侬哪里是我完全态大师剑的对手,三两下便解决战斗,然后头也不回的离开。

盖侬,我来啦!


抱歉,塞尔达,我永远喜欢米法。




算了,还是全都要吧。


写完了发现忘了说缺点。画面分辨率什么的限于机能就不说了,我觉得《旷野之息》的美术设计完全能弥补机能的不足。还有村庄小、人少、 怪物种类少等等想了想其实是我在吹毛求疵。

全神庙通关后再打开游戏只觉得孤独无所事事对于这种角色扮演游戏来说也是不可避免的。

最大的问题其实是出在我身上。当玩的游戏多了之后,一眼就能看出地图上哪里有奖励,哪里是设计者故意留的路线,什么是在游戏里可以做到的,什么又不可以。换句话说,没有了最初玩游戏那种“看什么都惊喜”的感觉,在地图上探索就像只是为了收集“呀哈哈”的例行公事。

好比我被一部电影感动的痛哭流涕,有的人却满脑子的光线应该怎么打,这个镜头是为了起什么样的作用,哪里的剪辑又恰到好处。

当你知道一个东西是什么样子的时候,就失去了探索的欲望。

我的林克永远停留在了哈特诺村,停留在了“林克的家”。这里有光鳞之枪,有碎岩巨剑,有七宝盾,有英杰们的照片,以及我所有的回忆。

好想让小时候的自己玩到这个游戏。


"ミーファの祈り、いつでも使えるよ~~"



《任天堂明星大乱斗 特别版》:又是真香!


      • 开发商:Bandai Namco Sora
      • 发行时间:2018.12.07
      • 平台:Nintendo Switch
      • 进度:冒险模式 100% 通关
      • Metacritic 媒体评分:93
      • Metacritic 玩家评分:8.6
      • 游戏时光VGTime 玩家评分:9.5
      • 个人评分:超级喜欢


作为没什么见识的本世代玩家,任天堂在直面会上公布《任天堂明星大乱斗 特别版》的时候,我的内心毫无波动,甚至还有一丝丝的想笑,“一个格斗游戏拿来当压轴?”

在被弹幕科普《大乱斗》系列有多么多么牛逼,这个 IP 在国外有多大影响力之后,我依然没什么感觉,最多跟着喊两句“行吧行吧,任天堂牛逼。”

到了 E3 的时候,任天堂用几乎全场的时间介绍《大乱斗》这一个游戏还让我有些生气,“OK,我知道你《大乱斗》牛逼,也犯不着挨个斗士都讲一遍啊,建模更精细了一点儿也好意思拿出来说?”

说来也是,作为一个即使是 Galgame 和音游都稍有涉猎的全类型玩家,唯独对格斗游戏一点儿兴趣都没有。因此任你吹的响叮当,我也早已将《大乱斗》 Pass(虽然任天堂从来不说《大乱斗》是格斗游戏)。

可是游戏发售之后,我接连两天做梦都梦到我在玩《大乱斗》。当时我就明白了,这个游戏跟我有缘啊!不行,我得买回来看一看。

这一看不要紧,在接下来的一个月里,《大乱斗》的主题曲就像梦魇一样挥之不去,临睡前还要在脑海里折磨着我,甚至睡着后还会在梦里出现。

时至今日,我只能大声呐喊:“大乱斗天下第一!”

要评价《大乱斗》得从两方面说,一是樱井政博如何做到让如此多的游戏角色聚集在一起?而且还毫无违和感?二是《大乱斗》为什么这么好玩?

关于樱井政博和岩田聪的故事就不说了,我只能说《大乱斗》本身就是一个奇迹。42 个宝可梦、43 种辅助模型、74 个斗士、82 种道具、103 张地图、超过 900 首 BGM,以及 1303 个命魂(截止目前)。这下好了,这作内容如此之丰富,《大乱斗》系列可能真的没有新作了。

目前的全斗士


冒险模式灯火之心和取胜乱斗全程都在玩梗,说其为“游戏历史百科全书”也毫不为过。唯一可惜的是我玩过的游戏并不多,所以很多梗都 get 不到,十分遗憾。但还是很感叹《大乱斗》制作组脑洞之大:用村民的上必杀还原《气球大战》?让马里奥、桃花公主和森喜刚重新出演一下《大金刚》?甚至在冒险模式里直接做了个《恶魔城》的地图出来。

也就只有任天堂,不仅自身有马里奥、林克、卡比、皮卡丘、萨姆斯等超一线角色,还有能力号召世嘉的索尼克、科乐美的 Snake、白金工作室的贝姐、南梦宫的吃豆人、卡普空的隆等等第三方知名角色参战(马上还有 Atlus 的 Joker!)。看着来自不同游戏的角色在一块打架,真的是有种别样的美感。

最多八人同屏战斗


那《大乱斗》为什么这么好玩呢?我的直观感受就是简单、爽快、视觉冲击力强。虽然是格斗游戏,却不用搓招,记住攻击键必杀键就能开始游戏。而且游戏与众不同地以击飞制取代体力制,即便被打出场外也能想办法回场,这个设定真的是我见过的最天才的游戏设定之一。

《大乱斗》千方百计地给玩家正反馈。比如马里奥的上必杀,明明只是简单地把对手往上顶,却有着多段攻击判定,再配合“叮叮叮叮叮”的获得金币音效,使玩家获得了巨大的成就感。

马里奥的上必杀


直白说就是伤害可以低,但看起来必须足够酷炫,要让玩家有一种“我很强”的感(cuo)觉(jue)。

所以菜鸡如我也能玩的特别开心(我的贝姐网战一度只有 3 万分你敢信?)。网战打不过就去打电脑,电脑打不过我就……我就调低难度!

什么都不说了,我去肝全命魂了。



“露丝,康提牛?”



《喷射战士2》:就是好玩


      • 开发商:Nintendo
      • 发行时间:2017.07.21
      • 平台:Nintendo Switch
      • 进度:70 小时
      • Metacritic 媒体评分:83
      • Metacritic 玩家评分:8.5
      • 游戏时光VGTime 玩家评分:9.2
      • 个人评分:超级喜欢


《喷射战士2》只有一个缺点,那就是我太菜了。

好吧这是我的缺点。

首先我得吐槽一下,《Splatoon 2》是我见过中文名字最多的游戏:《色彩喷射团2》、《油彩军团2》、《喷射战士2》、《喷射美少女2》、《死喷乱涂2》、《乌贼娘2》等等等等。

所以老任你准备什么时候来个官方中文?

感觉这句话好像说了很多遍了,但还是得再来一遍:只有任天堂才能做出这样的游戏。说是射击游戏,却跟其他所有的射击游戏都不一样。而且只有当你上手玩了之后你才明白,这个游戏没什么可说的,就只是好玩。

就是好玩,如果我没有这么菜的话。以前自认为我的游戏水平还可以,不说是个王者,好歹也不心虚。现在才发现年纪大了反应不过来了,跟别人拼抢也拼不过了。

好在老任的游戏还有另一个特色,那就是玩的再菜也能享受到游戏的乐趣。《喷射战士2》不以击杀数论输赢,取而代之的是以涂地的面积决定游戏的胜负(又是一个天才的设定)。所以杀不了人我可以默默涂地,甚至很多时候涂地比杀人更重要。

第一次打赢十倍祭典真的超开心!


什么?你问真格模式怎么办?由于队(wo)友(bi)太(jiao)坑(cai)的原因,我打真格模式并不多,但现在段位也都是 B。而在《喷射战士2》里,B 上面不只有 A 跟 S,S 上面还有 S+,S+ 还分十段,从 S+0 到 S+9 之后还有 X 段位。

所以再见吧真格模式!我回去接着涂我的地去了。

《喷射战士2》有很多鲜明的特色,比如不管是滚轮毛刷还是浴缸圆珠笔都能拿出来当武器,比如游戏里有各种时尚的服装和让人情不自禁跟着点头的 BGM。

曾经我天真的以为这些画都是手画的


但《喷射战士2》最核心的特色还是体感。体感射击并不是什么新鲜事,但很少有流行起来的。《喷射战士2》之所以能做到这一点是它从设计之初就尽可能地为体感让步。

体感最大的优点就是灵活,转向一步到位,最大的缺点就是精度太低。因此在《喷射战士2》里,绝大多数时间你都在射击地面,所有武器的射程都很近,打人的时候几乎是在贴着对方打。有些武器甚至打击范围有半个屏幕那么大,根本不用瞄准。

这所有的一切都是在尽可能地减小射击难度。即使是近距离 1V1 的时候,判断武器技能跟灵活走位也都比瞄准更重要。怪不得有这么个说法,《喷射战士2》其实是一个格斗游戏而不是射击游戏。

玩《喷射战士2》多了之后,再玩别的游戏总是不由自主地想晃动手柄。



《马里奥赛车8 豪华版》:还是好玩


      • 开发商:Nintendo
      • 发行时间:2017.04.28
      • 平台:Nintendo Switch
      • 进度:150cc 全赛事三星奖杯
      • Metacritic 媒体评分:92
      • Metacritic 玩家评分:8.6
      • 游戏时光VGTime 玩家评分:9.1
      • 个人评分:特别喜欢


又是你,任天堂!

评价任天堂的游戏总是很简单。第一句话,易上手难精通。第二句话,说是多人同乐其实就是友情粉碎机。第三句话,别问,问就是好玩。

《马里奥赛车8 豪华版》就是这样。操作简单,只要一个道具键一个漂移键就能开始游戏,但高手就是能甩的你看不到他的尾灯。各种各样道具的加入增添了游戏的随机性,使竞技和娱乐得到了很好的平衡。

第一次网战跑第一


随机性对游戏性的作用不言而喻,如果不是有这些随机性, 《马里奥赛车》不会有这么好玩,销量也不可能有这么高。

所以这就是我前两圈半都是第一最后十秒被狂轰乱炸成倒数第一的理由?

那叫一个气啊,明明终点就在眼前,却被“红龟壳蓝龟壳回旋镖”的素质三连打的落不了地,只能眼睁睁地看着其他人一个个到了终点,无能狂怒。

我是从小玩《跑跑卡丁车》长大的,《跑跑卡丁车》起初模仿《马里奥赛车》,后来便越来越往竞技性走了,而任天堂还是在坚持最简单的快乐。

游戏界有任天堂,真好。



《星露谷物语》:这是个“休闲游戏”


      • 开发商:ConcernedApe
      • 发行时间:2016.02.27
      • 平台:Nintendo Switch
      • 进度:第三年春/社区中心已修复
      • Metacritic 媒体评分:87
      • Metacritic 玩家评分:8.7
      • 游戏时光VGTime 玩家评分:8.5
      • 个人评分:超级喜欢


很早之前我就在 steam 上买了《星露谷物语》,但是一来没有中文,二来觉得一个休闲游戏还得坐在那里开电脑很不爽,就玩了一会儿搁置了。

后来有了 NS,再后来墨西哥服打折,就光荣地成为了一名墨西哥人,开始了躺在床上种地的生活。

那时候我居然天真的以为《星露谷》是个休闲游戏。

这倒也不能怪我,你看看这个游戏的设定。抛弃了大城市大公司充满压力的生活,回到星露谷继承了爷爷留下来的农场,每天种种地养养牛收收菜谈谈恋爱,好一个惬意生活。

只是万万没想到这个游戏是真实时间流逝的,15 分钟等于游戏内一天。

所以天刚微微亮我就要起床。首先看看天气预报会不会下雨,然后去清理农场, 砍砍树敲敲石头清理出空地来。有了空地就锄地,锄完地撒种子,撒完种子浇水,有作物成熟了就得收获。如果开始养动物了别忘了去喂食,还要按时挤奶剪毛每天还要摸一摸。一天忘了摸动物就会不开心,产物品质就会变差。

大型农场的第一步


村里几十号人都有自己的生活性格,每隔几天就有人生日,别忘了提前准备礼物。要是不小心送了不喜欢的礼物那好感度嗖嗖地往下降,因此千万要摸清每个人的喜好。

好不容易闲了就去钓鱼吧,不同天气不同季节不同位置钓上来的鱼都不一样,想让社区恢复繁荣每种都得钓一条(??)。哦还有挖矿,想打造新的锄头得自己去挖金矿(皇帝的金锄头?),矿坑里还有各种各样的怪物(合着当农民还是个高危行业)。

转眼到了晚上,赶快往家跑,过了两点还没趟床上就会昏倒。第二天精力变少不说,还会遗失部分背包物品(就算你是昏倒在自己屋里)。

眼睛再一睁又是忙碌的一天,赶紧穿好衣服浇水去。

就这么一天又一天,收获了土豆再种下蓝莓,收获了蓝莓再种下蔓越莓。一年过去了,你终于收获了爱情。

我结婚啦!


星露谷是个和谐的大家庭,不管是男是女,只要对方单身,都有可能成为你的伴侣。结婚后睡醒就有现成早餐吃了,出门之前记得先抱抱对方,婚后也需要培养感情。

爱的抱抱


过一段时间对方会问你是否想要孩子,如果你回答是,就可以静静等待新生命的诞生啦(当然别忘了每天提前睡觉)。

从此每天起床后不光要抱抱伴侣,还要抱抱孩子。吃完早餐去农场,有时对方也会过来帮忙,经过一天的忙碌之后,就是新一天的忙碌,然后是又一天的忙碌。

不知不觉又到了晚上


听着怎么感觉有些羡慕?

总而言之,如果不怕肝的话,躺在床上用 NS 玩《星露谷》简直是一种最恬适的享受。无需思考外界的种种烦恼与忧虑,就这么静静的在星露谷度过一天又一天。

现实生活可要苦多了。



《黑暗之魂3》:"YOU DIED"


      • 开发商:FromSoftware
      • 发行时间:2016.03.24
      • 平台:steam
      • 进度:无名跟薪王化身没打(过)
      • Metacritic 媒体评分:89
      • Metacritic 玩家评分:8.3
      • 游戏时光VGTime 玩家评分:9.3
      • 个人评分:特别喜欢


《黑暗之魂3》刚刚发售的时候,我就玩了(是盗版,对不起)。开始打灰古达很快过了,觉得所谓的“难”也不过如此,谁曾想到了洛斯里克城开始疯狂受苦。就在死了 N+1 次后我决定跑酷去寻找出路,就一路跑到一个巨大的门前,内心乐开了花,想着总算能离开这个鬼地方了,没想到此时 BGM 一变,居然开始了 boss 战。

这种满怀期望却变成绝望的冲击促使我关闭游戏,选择了卸载……

但是今年的我不是去年的我,更不是前年的我了。《血源诅咒》在去年成为了我的年度游戏,很少重复玩一款游戏的我更是白金之后又玩了好几周目。如今我算不上什么大佬,但也有信心(当然也只是信心)一遍打过《血源》里的所有 boss(劳伦斯除外)。

所以我就重返洛斯里克,重新开始了《黑暗之魂3》的受苦之旅。

要说起来《黑暗之魂》跟《血源诅咒》在战斗上可不只是有盾没盾的区别,整个战斗节奏完全不一样。不过还好,即使经常忘了我还有个盾也几乎没有受苦,轻轻松松就过了前几个 boss。

“夫妻对拜”


就在我觉得洛斯里克之大再没有我不能去的地方了的时候,我来到了幽邃教堂。接下来的几个小时只有一个主题,那就是“YOU DIED”。明明只是简简单单沿着屋顶的一条路,却仿佛没有尽头,永远都是在半路就倒下了。

这还只是个开始。从此之后再也不能向之前那样一路横扫,优哉游哉清完怪后再去下一个篝火。而是小心翼翼地走一步停一下,吸引到超过两只怪就立马回头一路狂奔到安全位置。尽管如此谨慎,被打回篝火也是家常便饭。

后期的 boss 都吃了很多苦头,最受苦的还要数无名王者,直到现在也没能打过。说来也巧,我《血源》白金四周目完全打不过无名,而我一个《黑魂》系列 500 小时的朋友也怎么都打不过《血源》里的路德维希(他非要加上自己只是打不过第二阶段,第一阶段已经炉火纯青了)。

魂系列想说的去年基本都说过了,再说一句,魂系列拔高了我对游戏动作系统和 boss 设计的期待,甚至导致我对其他游戏产生一些不切实际的要求。之后玩的即使是《战神》和《荒野之息》也总觉得欠缺了点什么。



"Long may the sunshine."



《巫师之昆特牌:王权的陨落》:驴哥哥还是那个驴哥哥


      • 开发商:CD PROJEKT RED
      • 发行时间:2018.10.23
      • 平台:GOG
      • 进度:第五章
      • Metacritic 媒体评分:85
      • Metacritic 玩家评分:7.9
      • 游戏时光VGTime 玩家评分:8.2
      • 个人评分:特别喜欢


我对《巫师之昆特牌》投入了太多感情与期盼,以至于近一年来,对《昆特牌》来说,我看新闻论坛的时间远超看直播的时间,看直播的时间远超亲自玩游戏的时间。因此尽管对于《昆特牌》的开发团队和运营团队有过诸多失望,但恕我还是不能中立公正的评价这个游戏。

一方面忍不住安利,另一方面又明白就算经历了“回归初心”,《昆特牌》也还是有着诸多没能解决的问题。

好在这次我们不谈《昆特牌》,而是说说这个跳票了一年的单人战役——《王权的陨落》。

作为一个角色扮演游戏,《王权的陨落》完美继承了《巫师3》的优点。精良的画面、优秀的剧情、令人两难的抉择、引人深思的支线小故事。对于中国玩家来说,更是有着超一流水准的中文字幕和中文语音。单论本地化水平,不说前无来者,也绝对是诸多游戏的佼佼者。

而作为一个卡牌游戏,没有了多人平衡的限制,就有了更多更有创意的卡牌设计和玩法。用卡牌来叙事,用卡牌来解谜,纵使我这么相信波兰人,也没料到他能把一个卡牌游戏做的如此得具有策略的广度和深度。


可惜各种牛逼卡的代价就是只要稍加搭配,即使最高难度的普通战斗也变得十分简单,毫无乐趣(解谜型战斗还是很有趣的)。后续补丁提高了难度,不过看说明只是直接给对方提高了战力,我也没试不知道效果怎样。

最让人抓狂的就是所有选择一经确认无法回档,而每个选择都影响深远,队友一言不合就离队。这一点倒谈不上什么缺点,只能说很有“蠢驴风格”了。

祝愿大家能坚持到 2077 年。



还有其他游戏


首先是《女神异闻录5》。去年我在没有打最终决战的情况下就给《P5》打了 9 分,通关之后只能回来打脸:对不起,P5 天下第一!

其实我是一个偏爱美式 RPG 的人,对于日式 RPG 这种既中二又冗长的叙事还真是不太感冒。但是当你通关的那一刻你就明白,所有那些又臭又长、恨不得跳过的剧情演出铺垫换来的是结局情感的爆发,ED 出来的瞬间真的是感动的要落泪。

最后我通关的时候,所有人的 COOP 都满了,就只有佑介的 COOP 是 9。这种忙活了几十个小时还是差一点的感觉太**不爽了。

期待《大乱斗》的 Joker!


其次今年还通关了《传送门2》的双人模式。游玩过程中无数次惊呼“这也可以?”,不夸张的说是我玩过最好玩的解谜游戏了,V社当初真的是才华横溢。

打了几大关的《胡闹厨房2》,但是朋友聚会效果最好的还是《大乱斗》。

玩了两遍《神界:原罪2》的第一章,必须得吹爆,比起上一代有了全方位的提升,简直是梦中完美的 RPG。可惜这种游戏确实很耗时间,自己也一直没有接着打下去。


现在只希望《神界:原罪2》能够移植到 NS 上,即使降降特效也完全没有关系。制作组曾说过有这个意愿,可惜之后就再也没有消息了。

还玩了十几个小时的《空洞骑士》,一句话评价就是 “2D 黑魂”。不过开发团队说粉丝反馈之后他们才知道魂系列,真的是心有灵犀。《空洞骑士》有着优秀的画面、出色的打击感和超好听的配乐。最难能可贵的是,他营造了一个能让人沉浸其中的地下世界。   


最后是《上古卷轴5:天际》,我又玩了一遍 NS 版。《老滚5》是我第一喜欢的游戏,而且跟很多人不同,我不喜欢 MOD,只喜欢原版的《老滚5》。因此 NS 版没有 MOD 和控制台对我并没有什么影响, 反而能随时随地畅游天际的感觉真的是太棒了。

各大任务线早已完成,这次玩的目的就变成了收集。所有技能都升到了 90 以上,所有收集到的龙爪、魔神武器、龙祭祀面具、男爵装备等等都放在首席大法师房间的箱子里。在各地都买了房,跟冬堡学院暗精灵同学结了婚,还没有孩子。不准备去杀奥杜因了,就这么在天际流浪吧。



祝大家新年快乐(虽然年已经过完了)!

最后的最后,这两天《流浪地球》很火,我也特别喜欢,发动机一露面就禁不住想要落泪。只是看完后忍不住在想,中国科幻电影有了《流浪地球》,那我们什么时候能有自己的 3A 游戏呢?



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