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Lost 正义小伙伴 2017-11-21 18:54:29 关注

当我玩《刺客信条》时,我在玩些什么?

本文系用户投稿,不代表游戏时光观点

  巴耶克蹲在草丛,干掉吹哨引来的敌人,随后爬上高塔眺望整个据点。有士兵巡逻至脚下,纵身一跃,巴耶克划出完美的空中刺杀弧线,士兵随之倒地。刹那间白色弧线指示器出现,熟悉的音效响起,远处刚刚目睹刺杀这一幕的士兵正在大喊……

  “干!又被发现了!重来重来。”熟练的进菜单、载入上一储存点,爬到高处标记所有敌人,规划行动路线……这对有数年《刺客信条》游玩经验的我来说已经是轻车熟路。11月13日恰好是《刺客信条》系列的十周年纪念日,近十款独立游戏,相关小说、漫画、电影,建立了庞大的刺客宇宙。尽管近年育碧俨然已经成为同质化开放世界的代名词,但作为玩家的我,更希望能在这些“相同”的游戏中寻找一些不同。这也是撰写此文的动机,如果有朋友在看完这篇文章后愿意去尝试一下《刺客信条》系列作品,或是大概了解为什么我们热爱《刺客信条》,对我来说就是无上的荣幸。

刺客十年,十年刺客

进入“真实的”历史

  在任何题材的故事中,两方冲突都是一个老套但又普遍存在的起源:同盟国与轴心国、美国与俄国、联盟与部落、马里奥与库巴……《刺客信条》也是一样,系列故事则基本围绕着“刺客与圣殿骑士”展开。同时用看似胡编乱造实的剧情与实际有迹可循的人类文献记载历史相互配合,让游戏的世界架构、剧情、人物关系都更为可信。比较神奇的是,理念目标完全相左的两批人行为方式却高度一致:擅长跑酷,习惯暗杀,穿华丽服装……

当年的海尔森·肯威不知道唬住了多少玩家

  《刺客信条》系列的剧情设计上似乎有一条准则:先考察文献所记载的史实,再寻找史实中的未记录人物并将其带入为主角。这种处理方式让玩家觉得游戏剧情相当可信,例如系列中“文艺复兴三部曲”的主角艾吉奥·奥迪托雷历史上其实根本不存在。但与之相反,无论是在游戏中作为科技推动力的莱昂纳多·达·芬奇还是在作为邪恶势力出现的亚历山大六世都确有其人。

  《刺客信条》在挑选反派目标时也很谨慎,例如前文提到的亚历山大六世在史实记载中是“躺在床上、皮肤脱落、脸上泛着紫光”而死,死因似为中毒。在游戏,亚历山大六世则是因为妄图毒死自己的私生子恺撒·博尔吉亚(红衣主教),但反被后者硬塞了毒苹果而中毒身亡。不难发现,系列反派人物基本遵循了“真实存在、暴君或无赖、死的不明不白”三要素。

看这表情,估计苹果本身也不好吃

  最后也最令人称道的,是《刺客信条》对历史事件“见缝插针”式的还原。原因至今未明的通古斯卡大爆炸到底是怎么回事?《刺客信条:实验体四号》说“刺客组织的一员尼古莱·特斯拉(对,就是交流电的那个特斯拉)在试图销毁伊甸园碎片时引发的大规模爆炸”;阿道夫·希特勒凭什么能躲过40多次的刺杀?《刺客信条2》说“因为他手持伊甸园碎片所以能看到自己的未来,自然也能躲过刺杀。”游戏总会用“圣物”和主角来解释所有文献记载的神秘现象,大到圣女贞德预言战情,小到安妮·波尼的神秘脱狱,真的是……


  因此,刺客信条通过绝无仅有的方式在文献上加以修改,用严谨的逻辑讲述了一段能解释几乎所有未解之谜的“刺客历史”。游戏中还有独特的资料库,全部基于史实的同时针对游戏内容进行了细致的修改与风趣的吐槽,内部数据的前后呼应甚至比现实世界的文献记载更为严密,毕竟“历史是由胜利者书写的”,刺客信条(应该)不是。至今还有不少玩家仍然认为艾吉奥·奥迪托雷是个真实存在但默默无闻的人物,由此也可以看出资料库的以假乱真。本系列也因此被称为“游戏历史教科书”,熟悉《刺客信条》似乎就能熟悉大半的真实历史。

  或许是全部的真实历史,谁知道呢。

这里其实有个伊甸园碎片

  但要承认的是,《刺客信条》对历史事件的重演偶尔会出现一些瑕疵:主题和大事件没有在游戏中得到应有的展现。例如《刺客信条3》的序列8中,康纳靠在墙边看着本杰明·富兰克林在一份神秘文件上签字,短暂交谈一番过后序列结束,这之前没有任何令人印象深刻的铺垫或是解释。直到再次回到美洲大陆上我才反应过来:刚才那™是在签署《独立宣言》!同理在本该着重表现法国大革命的《大革命》中,与愤怒群众一起“打贵族,闹革命”的内容几乎只出现在预告片中,拿破仑在正篇游戏中的表现更是可以用打酱油来形容——除开拿了禁果几乎什么都没干,还好在多人模式中扳回了一点戏份。幸运的是这一点在《起源》中有所改善:名为《刺客信条:起源》,即为“刺客的起源”。

体验“同样的”世界

  抛开游戏真实的背景与令人信服的故事,外界对《刺客信条》本身的游戏性评价多为“褒贬不一”。究其原因,“同质化”是近年育碧开放世界游戏最为明显的一个黑点:在追求“Bigger than Bigger”地图尺寸的同时,育碧习惯用看似很有份量实则撕裂游戏体验的巨额收集物及支线任务进行填充。不同于《耻辱》系列的关卡式小型开放世界,《刺客信条》的开放世界尺寸让其注定无法达到前者的收集物、世界、任务的融合高度,但在系列中也有例外存在,这也是大部分玩家成为刺客的一作——《刺客信条2》。

  《刺客信条2》大抵是2011年至今最不像育碧开放世界游戏的育碧开放世界游戏。它的叙事节奏和《GTA5》有些相似,偌大的城市可以看作一个线性叙事的舞台,玩家要做的是跑到一个地点,做任务、看剧情,再跑到下一个地点,偶尔爬几座高塔进行同步“开地图”。正因为没有充斥繁杂细小的收集品,《刺客信条2》的游戏体验相当连贯,同时有着全系列最棒的叙事节奏:提起《刺客信条2》中的经典瞬间,玩家很快就能想到父亲哥哥的处刑、护送达芬奇的马车大战、狂欢节的滑翔机之旅等等。但现在提到《大革命》你能想起什么?相信除了开场结尾这些有印象加成的位置以外,大多数玩家印象最深的是埃菲尔铁塔的“穿越之旅”与热气球上的不可描述(误)。

  老玩家可能已经忘记的是,《刺客信条2》的收集项目相当稀少,即使是一百根羽毛这个数量最多的收集物,主角收集到50和100根还会有两段关于家族的剧情,信服又合理的描述了主角收集羽毛的动机:让母亲走出心理阴影,与后来“沉迷开箱”的系列众主角形成鲜明对比。同样备受玩家好评的大型跑酷“古墓”从三代开始更是直接消失不见,取而代之的是连狩魔猎人杰洛特都能轻松通过的小型关卡。所幸这巨大的退步在《起源》中被改了回来。

  系统层面,《刺客信条》的进化历程更像是育碧自家游戏进化历程的缩影:从《分裂细胞》中借来了圆形指示器,从《幽灵行动》中借来了无人机(鹰),从《孤岛惊魂》借来了潜入、战斗、探索三方向技能树与开放世界打据点——当然,后者的始祖应该是《荒野大镖客 救赎》。并不是说这些系统不好,但正是这些系统导致育碧开放世界游戏被玩家打上了“同质化”的标签。因此玩家甚至不会去问“《刺客信条:起源》相比《刺客信条:枭雄》有什么进化?”而是“《刺客信条:起源》相比《幽灵行动:狂野大陆》有什么进化?”,“《刺客信条:起源》相比《孤岛惊魂:野蛮纪元》有什么进化?”

享受“正确的”进化

  但不可否认的是,《刺客信条》最基本、最具特色的系统,爬墙一直保持着进化——或者说简化。《刺客信条》初代每动一下都要停顿的阿泰尔不必多说;“文艺复兴三部曲”中的艾吉奥需要 RT+A(连按)达到最快速度;“美洲大陆三部曲”中 RT+A(按住)即可;《大革命》与《枭雄》则变成了我最喜欢的操作方式:按住 RT 平面移动,RT+A 向上,RT+B 向下;再到如今的起源抛弃 RT,只需按住A或B(说实话个人不是很满意这个改动,没有高调 / 低调状态区分感觉不像是真刺客……虽然严格来说《起源》中的巴耶克大多数时间也确实不是真·刺客)。实际上系列还有《兄弟会》的空中伸手,《启示录》的钩爪,《刺客信条3》的爬树,《枭雄》的钩索等诸多尝试,限于篇幅不再详细描述,但我们可以看出《刺客信条》在最为核心的爬墙系统上一直在进行着改动尝试。

流畅的向下奔跑动作

  爬墙系统的改变显示了《刺客信条》系列想要改变自己、将游玩门槛降低、吸引更多新玩家的目标。在这个目标下,此次《起源》有一点做的相当不错——战斗系统。《刺客信条3》有一个非常著名的梗:“没人知道他潜入了。”生动形象的描述了康纳肯威狂战士的一面,也能侧面反应出玩家多么容易“被发现”。纵观整个系列的任务设计,我们不难发现《刺客信条》正在逐渐减少必须潜入完成任务的比例:“潜入”从任务基本目标变成额外同步条件到几乎没有要求。

  或许是为了降低游玩门槛,或许是新玩家比例的增多,玩家在游戏中与敌人发生正面冲突的情况也越来越多,但《刺客信条》的战斗系统一向可以用无趣来形容,整个系列的正面对战基本就是架起防御、等待敌人进攻、反击击杀、连续击杀的套路,同时育碧设计师处理不当时还会有艾吉奥无限膝顶与狂战士康纳这样让人哭笑不得的情况出现,尽管战斗系统在《枭雄》中有略微改善,但总体来说依然没有跳出框架。但在《起源》中,玩家的正面战斗体验得到了真正意义上的巨幅提升。

  相比与系列前作,玩家在起源中的战斗可以打的相当过瘾:滑步、破防、弹反要素一应俱全。不同类型的武器意味着不同的战斗方式,是用攻速快的双刀还是用高威力的大锤均由玩家自行抉择,这可比以前换汤不换药的剑、刀、长枪、匕首爽快太多了。不同的武器还有不同的肾上腺素击杀招式,战斗系统的相关技能也不再是莫名其妙的鸡肋。在这一点上,《起源》的更改是巨大且成功的,至少在《起源》中被敌人发现后,玩家不必再因为“肯定打不过”返回检查点或因为过于简单的战斗系统屠城破坏自己的游戏体验,而是可以考虑掏出武器,思考对策,体验战斗,获得不输于刺杀的满足感。

期待“刺客的”未来

  说了这么多,回到标题,当我玩刺客信条时我到底在玩些什么?无外乎就是感受上文提到的文化、历史与风景。相信《刺客信条》的最大成就将会是发挥21世纪初期《帝国时代》的作用——用较为主流的游戏方式,诱惑新一代青年才俊在大学时选择历史专业,从而彻底走上不归路。它对历史严谨、合理又不失趣味的演绎,对地理、建筑风貌的高度还原一直是玩家津津乐道的话题,迄今为止国内还有很多网站用《大革命》场景作为巴士底狱的还原效果图,爱好“旅游”的玩家甚至可以完全不管剧情在游戏中闲晃一整天。

  绝大多数喜欢育碧游戏的玩家都可以不在乎成吨的 BUG,也可以不在乎日渐严重的同质化,因为这不是他们想要在育碧游戏中寻求的目标,他们寻求的是其他游戏无法提供的游玩体验。人们心中总有一些因为个人原因无法实行但确实能够做到的事情,比如打枪,比如爬墙。因此爬墙作为《刺客信条》的核心系统,只要达到可以接受的程度就会有玩家(比如我)买账。同理,掩体都没做好的《幽灵行动:狂野大陆》也会被寻求战术射击的玩家抨击。

  因此,《刺客信条》确实有如市面所说的“复制粘贴的开放世界、无脑堆积的收集要素,多如牛毛的BUG”等诸多缺点,但只要《刺客信条》优秀的艺术底蕴、基于史实的严谨剧本与没有缺失的核心系统,玩家们永远都会继续游玩下一部《刺客信条》,因为这些,就是我们在《刺客信条》中追求的体验。所以现代剧情到底会怎么发展,戴斯蒙还有没有复活的可能,快点告诉我啊!

  最后许下一个心愿,希望下一部《刺客信条》能让多人模式回归,这个注重心理战,讲究技能克制,还有完整独立剧情的多人模式真是太棒了,我还想扮演圣殿骑士与另一方圣殿骑士在 Animus 中自相残杀!

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