Forsaken54 VGTIME用户 2018-04-18 01:48:20 关注

驳《为什么中国不会有3A游戏》一文

本文系用户投稿,不代表游戏时光观点

  昨天看到开发者王妙一在 VGtime 发布文章《为什么中国不会有3A游戏》。同为玩家和游戏制作者,我有一些不同意见。

  我在2008年之前长年混迹于 Level UP 网站,后留学日本,学习游戏美术,2012年回国进入游戏业。某种角度上,王妙一是我的前辈,我对她是没有任何对不敬的意思的。只是在“中国是否会有3A游戏”这个问题上,我有一些想法想在这里说。


  《为什么中国不会有3A游戏》一文从游戏图形技术切入,这确实是游戏引擎的基石,但画面绝不是3A游戏的全部,甚至不是必要条件。所谓3A,是行业内一个约定俗成的评价标准,并没有什么硬性的指标,也不是什么缩写,本质上和"五星级酒店""米其林餐厅"一样,只要行业内一定比例的人认可,就可以被称为3A游戏,我想所有玩家对3A游戏的定义也不尽相同。

  当然我们可以从公认的3A游戏中抽象出一些规律,比如以剧情为推动力,优秀的画面表现力,较高的可玩性,但没有哪项是硬性指标。就游戏画面而言,大家也可以举出很多画面表现并不顶尖,或者采用各种渲染方式的3A游戏。

  所以《为什么中国不会有3A游戏》一文中所说的 —— 因为追求绝对物理的渲染方式在技术上已经穷尽,提升空间不大,所以3A游戏已经没有进步空间 —— 这一观点是存在事实错误的。

  单论真实渲染画面,现在的游戏真的已经做到无限接近客观世界了吗?

  就论2014年到现在,每年都有游戏画面的新标杆诞生,但即便如此,游戏的画面技术仍然有大量难题等待被攻克,。

  举几个例子:毛发的表现,至今仍然是游戏引擎的一个瓶颈。现在所有游戏的毛发几乎还是靠插片制作,虽然各个厂商在这方面都有自己的核心技术,但都无法同时满足直观效果和近景特写。这也是在不计算成本的情况下,引擎效果始终无法取代渲染器的原因之一。


  游戏里目前通用的毛发做法(如下图),插片配合透明通道加贴图表现。只能以编组的方式,用平面表现立体,其实是一个视觉上的欺骗。当然理论上可以每根头发都用一条面片,但是这样的面数没有硬件能带得动。


  渲染流程中用毛发系统制作的毛发(如下图),虽然这只是非渲染状态下的效果,但也可以直观的感觉到游戏在游戏在发量上,在高光上,在发梢的细腻度上都还有差距,毕竟只要使用贴图,就有像素限制,现在主流的做法是用色彩的变化,以及种类的丰富度,配合插片时技巧,去掩盖问题。随着硬件提升,支持的贴图尺寸越来越大,效果也越来越好,但只要还使用贴图,距离客观事实就隔了一层。


  目前感觉毛发表现最好的,是《最后生还者 第二幕》的第一部宣传片里的头发,但飘动的时候仍然是成组的,用的还是旧的流程。而且宣传片可以不计成本,不考虑优化问题,实际效果可能要等到发售才知道。

《最后生还者 第二幕》的第一部宣传片里的特写,艾莉头发的表现很好


  当然现在有些厂商会另辟蹊径,用边缘抗锯齿加柔光去表现毛发柔软质感,但这种处理在近处就会有很重的颗粒感。《最后的守护者》、《怪物猎人 世界》、包括之前的《地平线 零之曙光》都采用了这种做法。

《最后的守护者》大鹫特写



  完全实时的物理光线反射与折射也是至今没有解决的难题,现在被广泛使用的也都是权宜之计。这就牵涉到很多的问题,比如水的表现始终不够理想,房间要尽量避免放镜子,等等。如果现在引擎能解决水的表现,再支持足够好的流体特效,我想很多制作人可以直接以此为核心做出伟大的游戏。

  如下图,《教团1886》里开场不久的镜子,因为反射是假的,所以人物走过去是不会有映射的,这不是疏忽,当时是真做不到。当然有一种做法是在镜子的里面放一个模型,然后做骨骼的镜像,再做融合,但成本实在太大,包括玻璃的反射折射都没有很好的解决。目前的做法就是镜子能就不摆。


  再比如《地平线 零之曙光》对水的表现(下图),虽然很用心地做了光线经水面反射后投在顶部石头的光斑,而且是是可动的,但水面其实是静止的,身边的水花也是一个简单的特效,不可能反射出可动的光斑。这层光斑是做在石头材质上的假效果。

  其实我们就是在做这样的事,在引擎性能不足的情况下,去绞尽脑汁的去以假乱真,但假的终归是假的。归根结底,现在机能有限,在可见的未来,图形的进步空间还很大。

  说白了,现在游戏的物理渲染也只解决了表面材质和次表面材质,次表面还说假的。光学太复杂了,用计算机去实时演算所有条件下的光,并且能够商用,很多年内都做不到。因此,单论物理渲染的游戏画面,进步空间仍然巨大。


  《为什么中国不会有3A游戏》一文后半段提到市场问题,我想任何一个主机玩家,或者有志从事3A游戏的制作者,对现在的中国游戏市场都不会满意。

  可在一个全球化的时代,国内市场真的有如此大的决定性吗?现在全球任何一家公司的游戏,都可以很容易地被地球另一边的玩家购买,哪怕是在市场不那么开放的中国,很多海外3A游戏也离不开中国的外包,我就以外包形式参与过很多3A游戏开发,虽然仅限于美术。波兰公司不靠波兰人养活,捷克公司不靠捷克人养活,为什么中国公司就一定要将国内市场奉为圭臬?低制作成本的社交类手游在国内也许占据较大市场份额,但不代表做3A游戏就要饿死,这也更不是掌握大量资源的国内公司不去尝试3A的理由。作为内容生产者,应该给用户更好的产品,而不是追逐市场的趣味。

波兰公司不(光)靠波兰人养活

  产品是目的,市场是手段,而不是相反。可以想象一下,如果所有人都只遵循市场,那么必然导致极化,起初份额上一点点的优势会被不断放大,最后就是市场的崩解。市场是一个让多元化的事物、多元化的人在其中博弈的地方,就如它的字面意思。所以不要说某某市场已经死亡,或者不要违背市场,市场没有主体性,它一直在被改变。简单地说,国内很多同行不作为,不要把锅甩到市场头上。

  另外还有一点,并不是所有人,都只追求短期的现实利益。诚然,现在国内手游大厂能开出高工资,能吸引很多从业者,但不是所有人。至少我知道有人为了做自己的3A游戏,拒绝过腾讯网易,连续创业,连续失败,与旧友割席断交,还险些离婚。我不认为他一定能成功,但知道有这种人在,我不敢贸然说“中国不会有3A游戏”这种话。


编:封面来自ARTSTATION by Y.H. wang

| (377) 赞(180)

评论(377

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~