03 插图:UCG

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《全境封锁》改变育碧 影响业界

作者:清国清城 编辑:纱迦 2016.03.28
3月8日对于育碧来说是一个至关重要的日子,这不仅仅是《全境封锁》的发售日,据育碧内部领导层透露,这一天可能是育碧的分水岭。《全境封锁》的到来标志着育碧开启了新的未来。

3月8日对于育碧来说是一个至关重要的日子,这不仅仅是《全境封锁》的发售日,据育碧内部领导层透露,这一天可能是育碧的分水岭。《全境封锁》的到来标志着育碧开启了新的未来。

“在内部,我听到很多人都在说,育碧将会被分为‘《全境封锁》之前的育碧’和‘《全境封锁》之后的育碧’。”育碧CEO Yves Guillemot日前在媒体采访时说。“这表明我们对这游戏是多么的看重,以及它对玩家来说将会有多大的意义。”

“《全境封锁》将成为我们未来发展方向的参考,我们当然希望这是一款大家都喜爱的游戏。”

育碧的这一次转型从2013年就可以初见端倪,当时育碧的几款重点大作都出现了一些相似的特征,以及联网的属性。《孤岛惊魂3》、《刺客信条Ⅳ 黑旗》、《飙酷车神》、《看门狗》和《全境封锁》都采用了开放虚拟世界的设定,以及浓厚的网络化色彩。

Guillemot说,当时育碧已经认识到开放世界对于游戏的重要性及其潜力。“我们并不是第一个做开放世界的,但我们很快发现开放世界给玩家更高的自由与选择,也更有趣。我们还发现开放世界游戏的潜力才刚刚开始呈现。Serge Hascoet(育碧首席创意官)认为应该创造虚拟世界作为游戏场,充满各种系统和玩具让玩家有更为个人化的体验,让他们渴望与朋友和同好们分享。”

同时育碧发现为开放世界与沙盒玩法赋予全程连线功能之后,将世界与玩家们联系起来,将会有更大的潜力。

“将玩家们连接起来之后,他们可以遇到朋友,或者结识有共同喜好的人。”Guillemot说。“他们可以一起玩,在互相挑战的同时互相帮助。人们在越来越大的游戏里投入了越来越多的时间,他们有强烈的分享自身经历的需要,他们需要找到认同感,扮演活跃的角色。这是我们很多玩家的重要动机,也是他们一直在玩这类游戏的原因。”

最终《全境封锁》在发售5天之内,在全球吸金超过3.3亿美元!这不仅是育碧自家的记录,甚至是整个业界的作为原创作品的新纪录。

走向开放世界

育碧所制定的这种现代化的、进化的游戏理念,是从《刺客信条》一代开始的。游戏策划Patrice Desilets原本受命开发一款新的《波斯王子》,他对阿萨辛组织以及现实刺客的关注,使得这个项目最终变成了《刺客信条》。该作在2007年发售后,自由跑酷+刺杀+开放世界的玩法令人眼前一亮。

“《刺客信条》是最早定义真实开放世界的游戏之一,这要归功于出色的数据串流技术,让玩家能自由徜徉于耶路撒冷那样的城市。”《刺客信条》品牌总监Benoit Lambert说。

《刺客信条》系列的技术不断改善,育碧在开放世界领域逐步走到了业界的顶端。在此过程中,育碧将网络化引入了开放世界。《刺客信条 兄弟会》加入了网络PVP模式,之后的《刺客信条Ⅳ 黑旗》加入了非对称式PVP。

在很多方面,《刺客信条》证明了育碧与其他大发行商的区别。这家公司非常善于把握机会,在未知的技术领域大胆投入,对全新的平台与创意积极支持。Guillemot说,创新与冒险是育碧的DNA。这对于一家大公司来说非常难得,通常来说,公司规模越大就会变得越保守。

“我们一开始就是这种作风,因为我们想不断给玩家以惊喜,给他们兴奋的体验,所以我们很快投入到新的平台与技术,用它们来尝试新事物。比如Michel Ancel在1995年为PS开发《雷曼》的时候,并没有足够的运算能力,所以开发团队没法做雷曼的胳膊和腿。这是个风险,但最后我们创造了大家喜爱的标志角色。雷曼让育碧脱颖而出,塑造了公司的未来。”

“过去几年来有很多类似的例子,比如《分裂细胞》利用初代Xbox的性能做的围绕光与暗的玩法,《舞力全开》利用Wii体感控制让人们跳起来。如今我们正在实验AR和VR,我们认为这个有极大的可能改变人们的游戏方式。”

▲《刺客信条》的世界越来越大,越来越美,然而销量在逐渐下滑。

进化之路

在《刺客信条》之前,育碧早在2004年就发行了Crytek的开放型游戏《孤岛惊魂》。2008年育碧收购了该IP,创造了自己的《孤岛惊魂2》。最近发售的《孤岛惊魂 野蛮纪源》进行了大胆的改变,获得了积极的反响。

《孤岛惊魂 野蛮纪源》的摸索方向是将线性的叙事型游戏与开放世界深度融合,开发团队确实做到了这一点。本作叙事总监Jean-Sebastien Decant说:“我们降低了对于线性叙事的依赖,更多地依靠小故事。其结果是我们用叙事服务于这个世界,而非相反。”

《刺客信条》与《孤岛危机》是在已有的IP基础上进行开放化发展,而随后而来的全新IP,则是一开始就朝着下一代开放世界迈进。《飙酷车神》、《看门狗》与《全境封锁》代表了新育碧的新方向。

2012年的E3展属于《看门狗》,在育碧的E3发布会上,这款全新作品引起了全球玩家的关注,近来来的开放世界、新颖的玩法、惊人的画面,一下子成为全场焦点。

《看门狗》在立项之初就是以推进开放世界的极限为目标,育碧在本作开发过程中摸索了很多崭新的游戏设计手法,在技术与概念上都非常复杂。虽然本作发售后玩家褒贬不一,但是育碧对于所取得的成果非常满意,在该项目中积累的经验,为今后更伟大的新作奠定了坚实的基础。这其中最重要的技术就是线上与线下玩法的交融。

在《看门狗》发售半年后,育碧做出了线下/线上交融玩法的重大突破——这就是开放世界赛车游戏《飙酷车神》。它在本质上就是一款赛车网游,将整个美国作为玩家的赛车场。游戏中仍然由AI控制城市的交通,以及模拟城市的日常动态,也有一些AI赛车可以比赛。但真正的赛车还是玩家与玩家之间进行,玩家在驾驶过程中即时进行网络匹配,配到玩家后就开始比赛。整个过程无缝对接。

“当时,我们说起需要全程联网的游戏时还是心里没底,特别是在家用机上。”《飙酷车神》制作人、如今的育碧网络业务副总裁Anne Blondel说。“我们内部进行过很多讨论,我们知道有些玩家不喜欢联网。但我们相信《飙酷车神》的创新玩法,特别是能够在赛车过程中碰到真实的玩家,实时组队或者对抗,这绝对值得我们冒险。”

《飙酷车神》在技术与设计上同样是成功的,虽然销量并不高,但是在育碧的网络革命之路上迈出了至关重要的一步。该作发售后,育碧花大力气提升了网络基础架构,提供了更好的社交体验与服务支持。同时在无缝化网络技术方面不断改进。去年11月,育碧推出了资料片《Wild Run》,不仅加入了新载具,画面也得到了全面强化。其结果是玩家数量增加了20%,同时证明了这种游戏的持续生命力。

全程联网的游戏玩法,发售后持续的内容更新,这是育碧“游戏即服务”的经营新理念。事实证明如今玩家也习惯了强制联网,当初的疑虑早已一扫而空。如今,从玩家的游戏习惯,到整个行业的环境,都已适应了网游化的趋势,而育碧多年来的经验积累,也终于到了即将质变的时刻,一款革命性的新作呼之欲出⋯⋯

▲《孤岛惊魂 野蛮纪源》进行了大胆革新。

伟大新时代

以近未来的美术设定呈现出《孤岛惊魂》、《刺客信条》的开放世界,加入《看门狗》的智能网络系统,吸收《飙酷车神》的无缝化网络系统精华——将育碧近年来的努力集于一身,于是就诞生了《全境封锁》。育碧相信,这代表了他们乃至整个业界的未来。

育碧Massive工作室品牌总监Martin Hultberg说:“《全境封锁》开发至今已有数年时间,Snowdrop引擎的开发让我们能够真正创造一个引人入胜的、栩栩如生的世界。这是核心也是基础。”

Massive工作室曾参与开发了《刺客信条 启示录》和《孤岛惊魂3》,而在被育碧收购之前,他们曾于2007年推出了《世界冲突》,该作曾获得多个“最佳战略游戏”大奖。育碧也正是因此而决定将其收购。

ultberg说,《世界冲突》实际上在很多方面与《全境封锁》存在共通点。首先是基于现实的世界观,其次是网络化属性,以及复杂的系统。

加入育碧后,Massive工作室负责开发了《刺客信条 启示录》中Desmond的冒险部分。在《孤岛危机3》项目中多人部分的一切几乎都是他们开发的。

Snowdrop引擎是在《全境封锁》游戏立项之前就开始开发,整个研发周期超过5年。该引擎是专门为“无缝化网络世界”而开发的,反映了育碧的核心游戏设计理念。

在开场的布鲁克林关卡后,《全境封锁》将整个世界呈现给玩家,让玩家在满目疮痍的曼哈顿自由行动。做任务的过程中自动在线匹配,组成4人小队完成任务。不需要通过游戏大厅,整个游戏过程无需中断。喜欢单机游戏的玩家仍然能享受到剧情元素。同时暗区模式的加入,使其具备了强烈的网游属性。育碧在早期就进行了暗区模式的玩家测试,玩家积极、强烈的反馈给了他们很大的信心。之后的公测更是成为了YouTube和Twitch直播的热点。

《全境封锁》二测创下了育碧历史上参与玩家人数的最高纪录,达到了640万人。这也是有史以来原创新IP公测规模的最高纪录,其受关注程度可见一斑。本作的首发销量也刷新了育碧历史上的最高纪录,超过了《刺客信条》,也超过了《看门狗》。《看门狗》原本被认为是育碧在PS4/Xbox One世代的《刺客信条》,而现在看来,《全境封锁》的战略意义更高于《看门狗》。这是育碧历史上的重要时刻,开启了育碧的未来。

多年来,育碧一直被戏称为“罐头厂”,而今年育碧正重新审视其发展战略。年初育碧宣布2016年将没有《刺客信条》,其“年货”传统将会被破除,育碧将采取更具创新性的新战略。《全境封锁》作为新育碧的代表作,将关乎其转型的成败。同时本作所制定的无缝化网络玩法,可能也将广泛应用于今后育碧的其他游戏。

“看看过去几年最热门的大作,《GTA》、《辐射》、《宿命》、《看门狗》,除了《使命召唤》和体育游戏外,最成功、最受欢迎的游戏都是开放世界。2008年开放世界游戏的市场占有率不到10%,而现在达到了33%。而几乎所有最大、最流行的游戏都有多人模式或合作模式。”Yves Guillemot说。

育碧认为,游戏业的未来,就在于开放世界与网络化的结合,将编剧所创作的故事与玩家自己发生的故事融合。

“游戏将会继续扮演更加重要的角色,影响其他的娱乐形态,比如电影和电视。最后,我们可能会将电影中最伟大的叙事手法与角色塑造和游戏的互动性结合,变成一种全新的体验。最后,全新硬件也带来了巨大的潜力。比如AR与VR,我们将用于创造更引人入胜更有趣的游戏。对于玩家来说,这是一个伟大的时代。”

▲《看门狗》曾经轰动一时,但最终没能引起太大反响。

《全境封锁》媒体评语与评分一览

PS:“/”号左方数字为游戏得分,右方为最高分。

IGN:6.7/10

终于,《全境封锁》那过于匆忙,又自相矛盾的设计理念还是将其最优秀的元素拖入到了一团稀泥当中,因为其游戏内容并没有得到有效的融合。

GamesRadar+:4/5

毫无疑问,《全境封锁》掌握了呈现一款大型联网射击游戏的诀窍,可是却没太搞懂要如何让玩家在开始游戏后成年累月地在其中投入时间。哪怕是游戏的结局,也让人感觉缺乏长期发展的多样性和方向性。

EGM:9/10

开发新品牌一向是种冒险的举动,可是《全境封锁》不但带来了它曾经许诺的一切内容,甚至还给予了更多的乐趣,当然偶然出现的小问题还是让人略感遗憾。

Digital Spy:100/100

一个无可否认的事实就是《全境封锁》是育碧有史以来创造过最棒的开放世界,而且还有着贯彻始终的娱乐性和完整体验。具有深度的RPG元素以及枪战策略保证了游戏的水准。除此之外,就算你单独进行游戏也可以获得无与伦比的乐趣,而加上联机体验则更上一层楼,所以这真是一款杰作。

Game Informer:80/100

育碧现在已经为他们这个首次呈现的新开放世界打下了一个坚实的基础。如果开发商Massive和合作厂商们能够在游戏结局后推出一些足够有趣的额外内容并保持稳定更新能够让玩家们乐在其中的活动,我能够断言这款作品会在来年变得更为好玩。但如果暗区和PVE环境不能持续进化,我就不肯定会有多少玩家会留在游戏中的纽约过冬了。

Giant Bomb:80/100

支线内容虽然过于重复,但《全境封锁》的主线内容以及联网体验绝佳,并让游戏有了值得一玩之处——假如你身边有几个志同道合的机友就更好了。

Washington Post:60/100

尽管在叙事方式上显得颇为生硬,这款游戏仍然卓有成效地把游戏过程变得动人心魄。

GameSpot:80/100

不管我对游戏当中那些皮粗肉厚的敌人或重复的关卡构造感到多么厌倦,我仍然玩得停不下来。游戏中的世界太过引人入胜,掉落太过令人着迷,而主线故事也相当抓人,让我无法拒绝。我在玩了头几个小时后就停止了吐槽游戏中的瑕疵并全情投入到优化角色能力和联机合作的枪战当中。各种小问题(和随之带来的沮丧)从未消失,而我却仍然乐意去忍受着玩下去。

游戏机实用技术:27/30

育碧一如既往地制作了一个细节满分、美轮美奂但又缺点多多的原创大作。游戏素质值得肯定,但内容过少,无论是剧情还是实际游戏内容都仿佛在告诉玩家:请期待未来的各种DLC。本作有潜质成为一个满分游戏,是否能做到就要看育碧自己的能耐了。