05 插图:UCG

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【独立之光】独具慧眼——《神秘之眼Eyez》制作人陈华专访(上)

作者:稀饭 编辑:纱迦 2016.04.20
当《独立之光》栏目第一次诞生的时候,我们就把目标定位在了传播独立游戏文化上,这一点直到今天也没有变过。只是随着栏目的发展,我们却发现光光关注表象是不够的,还必须要深入其制作的过程,展现独立游戏开发的方方面面,才能够发掘出这一创作行为所蕴含的魅力。所以在这一期《独立之光》,我们迎来了一位老朋友,他曾经是UCG的亲密战友,现在则是一位游戏开发者,在过去的几年中创造了一款有着独特创意的独立游戏作品。到底什么样的经历让他走上了这条道路?又是什么样的缘起让他创作出了属于自己的游戏?让我们来看看他的亲身自述吧。

采访对象简介

陈华

前UCG编委、撰稿人及特约记者,现于某游戏开发公司担任游戏制作人

独立游戏代表作品:《神秘之眼Eyez》

●个人经历

2003年进入清华大学建筑学院学习建筑设计。2005年开始在UCG担任编委。2006年开始在清华大学美术学院攻读新开设的数字娱乐设计(即游戏设计)二学位,2008年本科毕业后进入美国南加州大学电影学院互动媒体系攻读硕士研究生,并在此期间为UCG创作过E3和GDC等展会的深度报导。2011年硕士毕业后在Nexon和腾讯的美国分公司担任过游戏策划。2013年7月回国发展。

独立之路

考入清华大学,对于绝大部分中国人来说都是一件值得夸耀的事情,而对于陈华来说,则只是他波澜壮阔的高等学府进修之路的开端。他入学时的专业是建筑学,如果按照职业路线发展,过个几年,就会变成一位名校出身的建筑设计师。

在此期间,陈华也成为了UCG的亲密伙伴,他以编委的身分帮忙审阅了无数的杂志,并在杂志上发表过多篇文章。与此同时,他的人生轨迹也出现了一个小小的分岔,那就是报读了当时清华美院新开设的数字娱乐设计专业。而这个决定,最后把他带到了美国,也真正地把他带入到了游戏开发的世界。这期间他创作了数款独立游戏作品,其中就包括这一款最具代表性的《神秘之眼Eyez》(以下简称《Eyez》)。

《Eyez》的实际游戏画面。

这款游戏的原型,是陈华在美国读研时期创作出的实验性作品,当时就已经颇受身边的老师和同学们的肯定。不过要是追根溯源起来,《Eyez》最初的想法其实产生于他刚开始攻读本科二学位的时候。

“这款游戏的设计灵感来自于在清华美院时期读过的一位老师的博士论文,”在接受采访时陈华跟我们说道,“那篇论文是关于游戏空间的,里面提到了关于游戏空间的分类,我读了之后意识到游戏空间能提供很多现实世界里面无法实现的可能性。比如像《吃豆人》那种能左右联通的空间,虽然说是受到了当时技术限制所采取的折衷措施,但也产生了现实世界里面无法达成的游戏体验。”

当时陈华读到的论文成为了他设计《Eyez》的灵感来源。

“类似的还有像《打砖块》那样将屏幕边界变成硬边界的,或者像初代《塞尔达传说》那样一屏一屏切换来推进地图的,都很有意思。”他继续举例,“所以读完论文那时候我就想做一个关于空间模式切换的游戏,还写了个初步的设计文档。不过本科的时候没有什么游戏编程经验,因此当时只能不了了之。”

所以其实在本科阶段,陈华就有了开发游戏的想法,而随后的专业学习,则逐渐为他铺平了通往游戏开发的道路。然而彼时国内的游戏环境和今天有非常大的差别:移动端游戏尚未崛起,方兴未艾的仍然是大型网络游戏,独立游戏虽然一直存在,却并不如今天这般为人所知。由于上述这些原因,在国内研读游戏设计的阶段,陈华还并不特别了解独立游戏开发这个领域。不过随着他走出国门,去到温暖的洛杉矶研读,一扇属于独立游戏世界的大门也终于对他敞开。

“在美国第一个学期的时候,我跟两个同学一起做的一款游戏在IGF(Independent Games Festival,即独立游戏节,是全球影响力最大的独立游戏比赛)获奖了,所以还免费去了一趟2009年的GDC(Game Developers Conference,即游戏开发者会议)。这一经历对我是一个很大的鼓舞,也让我深刻体会到了独立游戏开发的魅力。在那之后,《Eyez》的开发开始了。”

参加GDC时陈华与小岛秀夫的合影。

瞳之雏形

《Eyez》在2013年6月20日登陆了Windows Phone平台,刚推出没多久就获得了WP商店的编辑推荐,还有玩家主动联系到陈华,提出要免费帮他将游戏内的英文内容翻译成其他语言。随后微软甚至把本作选进了官方的Red Stripe Deals促销活动,在整整一周里对其进行推荐,可见游戏的素质。

不过把游戏打造到这个地步,花费了陈华数年的时间。

“从GDC 2009回来之后,我就在做一门游戏编程课的作业时选择了将本科时期那个关于空间模式切换的想法付诸实践。当时美术方面用的还是网上找来的临时素材。游戏原型出来以后老师觉得很赞,鼓励我继续做下去,一起上课的同学也很喜欢这个想法,结果后来那门课我好像拿了97还是98分,应该是当时班上最高分了。不过当时《Eyez》只是一个作业,主要目标就是做出一个好玩的原型。” 陈华谈起的这个最早期版本,也是他惟一没有向我们演示过的版本。

当时限于整体环境,陈华并没有选择现在已经非常流行的如Unity和虚幻等游戏引擎,而是使用了对于一般玩家来说比较陌生的Torque 2D。这是一款由GarageGames开发的游戏引擎,是当时比较主流的2D游戏引擎之一,也是那门游戏编程课所选用的教学工具。

随后在2009年的下半年时间里,陈华把他的大部分个人时间都投入到了《Eyez》的开发当中。除了继续完善游戏的功能和关卡设计,最重要的工作就是要更换游戏的美术素材。毕竟《Eyez》最初的原型使用的都是网络上的临时图片素材,不但显得缺乏整体契合度,还有版权风险。

同时他也找来了一位在南加州大学音乐学院就读的朋友,帮助制作了游戏的音乐和音效。至此,在之前游戏原型的架构之上,《Eyez》的第一版终于诞生了。

第一版的《Eyez》,美术风格和游戏玩法都和后来的版本有很大的差别。

但是这个版本和日后发布到WP平台上的《Eyez》有着很大的不同,对此陈华是这么描述的:“当时的《Eyez》是一个俯视角的游戏,里面尝试了不少东西,包括蓝眼、红眼,还有摄像机的移动、缩放和分屏机制。不过游戏在这个阶段还算是试验性质的吧,不能说完全成型。2009年底,我把这个原型提交到了IGF,但这