06 插图:UCG

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【独立之光】独具慧眼——《神秘之眼Eyez》制作人陈华专访(下)

作者:稀饭 编辑:纱迦 2016.04.28
当《独立之光》栏目第一次诞生的时候,我们就把目标定位在了传播独立游戏文化上,这一点直到今天也没有变过。只是随着栏目的发展,我们却发现光光关注表象是不够的,还必须要深入其制作的过程,展现独立游戏开发的方方面面,才能够发掘出这一创作行为所蕴含的魅力。所以在这一期《独立之光》,我们迎来了一位老朋友,他曾经是UCG的亲密战友,现在则是一位游戏开发者,在过去的几年中创造了一款有着独特创意的独立游戏作品。到底什么样的经历让他走上了这条道路?又是什么样的缘起让他创作出了属于自己的游戏?让我们来看看他的亲身自述吧。

采访对象简介

陈华

前UCG编委、撰稿人及特约记者,现于某游戏开发公司担任游戏制作人

独立游戏代表作品:《神秘之眼Eyez》

●个人经历

2003年进入清华大学建筑学院学习建筑设计。2005年开始在UCG担任编委。2006年开始在清华大学美术学院攻读新开设的数字娱乐设计(即游戏设计)二学位,2008年本科毕业后进入美国南加州大学电影学院互动媒体系攻读硕士研究生,并在此期间为UCG创作过E3和GDC等展会的深度报导。2011年硕士毕业后在Nexon和腾讯的美国分公司担任过游戏策划。2013年7月回国发展。

大开眼界

说了这么多历程,那么《Eyez》究竟是一款怎样的作品呢?

在苹果应用商店中,搜索“Eyez”或“神秘之眼”即可找到这款游戏。正如前文所提到的,这是一款平台跳跃游戏,其基本的游戏形式,就是操纵着失忆后在一个神秘的世界中醒来的少女“薄荷”,利用她的“蓝眼”和“红眼”[MS38]能力来通过一个个关卡,并探索她失忆背后的秘密。

蓝眼启动时会让镜头固定,同时场景边界也会变成通道。

在这款作品中,陈华一直坚持的“游戏空间”设计理念为其带来了非常有创意的玩法。例如在游戏的最初期,玩家就会接触到“蓝眼”这个功能,通过双击屏幕,玩家可以让游戏当中的镜头变为静止,此时画面当中任何没有被墙壁阻挡的边界,都有拥有类似《吃豆人》当中场景通道的功能,玩家如果从画面左方走出边界,就会从右边的边界中现身。通过这种能力,玩家可以靠着锁定视角的方式,来到达一些平常无法来到的地方,而且这一功能也对应上下边界,所以玩家如果发现一个平台太高无法到达,可以直接操纵薄荷在半空发动蓝眼,并直接掉落到画面下方的边界,然后就可以从上方边界落下到原本位于薄荷上方的平台上,从而产生了一种像是“传送门”般的效果。

这种巧妙的设计赢得了不少玩家的赞誉。事实上本作的iOS版就得到了许多用户的好评,甚至有玩家将《Eyez》和大红大紫的《纪念碑谷》作出比较。而且游戏中后期还有性质和“蓝眼”相反的“红眼”系统和更为复杂并考验玩家解谜和操作水平的关卡,所以虽然《Eyez》本身是移动端游戏,但是其中所展现出的,却是核心向的游戏开发理念。

红眼的效果和蓝眼相反,镜头固定后,画面边界就会变得不可穿越。

实际上,《Eyez》的iOS版是陈华回国之后才开发的。在我们试玩后的进一步采访中,他坦言:“WP的用户群相对于iOS和安卓的用户群而言实在是太小了。”所以在2014年7月开发完成了《Eyez》的第三章,让这个游戏的完成度再上一层楼后,为了能够让更多的玩家体验到这款游戏,陈华开始了iOS平台版本《Eyez》的移植工作。

从iOS版《Eyez》开始,项目所使用的开发套件从XNA换成了MonoGame。不过和当初从Torque 2D转移至XNA比起来,这次更换开发工具的麻烦要小一些,因为Monogame其实是XNA的开源替代品,大部分接口沿用的还是XNA的接口。因此用MonoGame来开发《Eyez》的跨平台版本,可以重用绝大部分代码,从而节省了大量的开发时间成本。

《Eyez》的iOS版移植工作从2014年8月开始,到了2015年1月,游戏就已经在苹果应用商店上架了。当然,苹果的用户群大,游戏数量也多,在没有官方合作推荐的情况下,《Eyez》虽然在用户当中收获了不少的好评,整体的认知度却不高,在国外甚至因为苹果搜索算法的问题,几乎无法被用户接触到。按照陈华的说法:“你在美区的苹果应用商店搜索‘Eyez’,它会默认给你推其他权重高的带有‘Eye’关键字的应用。”对于一个没有办法获取官方合作的独立开发者来说,这也是很令人无奈的事情。

《Eyez》的iOS版获得了用户的一致好评。

当然更无奈的还在后面。既然已经登录了iOS,玩家数量更多的安卓平台自然也该纳入到陈华移植的目标当中。但当被问到的这个问题的时候,他却先是苦笑了一下,然后才告诉我们,《Eyez》的确也于2015年10月推出了安卓版,不过遇到的问题就更为复杂。首先是开发方面,对于各种千差万别的安卓手机型号和自定义系统的适配是一个很让人头大的问题,他在这方面耗费了相当的时间和精力。然后是发行渠道方面,在国外这款作品自然是登陆了Google Play,然而国内的安卓用户由于某些原因并不能访问该应用商城,所以陈华也只能再单独将游戏提交到了国内某个大型安卓渠道上,有心的玩家们应该可以搜索到。

放眼未来

目前《Eyez》已经登录了三大主流的移动端平台,作为一款个人开发的独立游戏,这可说是一项相当有难度的成就。然而这个项目并没有就此完结。在采访的最后,陈华向我们透露了他的下一步打算。虽然微软通用Windows平台(Universal Windows Platform,简称UWP)目前还尚处于普及阶段,但在WP平台上走出了第一步的陈华却已经有了推出《Eyez》UWP版的打算。这一版本一旦实现,玩家除了可在移动端设备上进行游戏之外,还可以通过Win 10系统在电脑上玩,而且还能支持键盘甚至游戏手柄。当然,目前这一切都还在计划当中,但已经足够令人期待。

Q&A

在最后,我们也向陈华提出了几个比较有针对性的问题,他也根据自己的观点作出了非常有见地的回答,让我们来看看他的妙语连珠吧。

Q1:作为一个同时在美国和中国地区游戏产业有过从业经验的开发者,你觉得这两个地区之间的游戏开发环境有着什么样的差异?这种差异是否也给了独立游戏不一样的生存环境?

陈华:美国的游戏业有着超过40年的发展史,其整个产业链——包括游戏教育、IT、影视动漫、硬件制造、发行渠道等等——相对成熟和完善。更重要的是美国玩家的游戏素养相对于国内玩家来说普遍更高一些,能欣赏或追求许多对于国内大众玩家来说过于高大上的游戏机制和体验,平均消费能力也比国内玩家要强一些。这些因素都直接或间接地促成了美国独立游戏的蓬勃发展。毕竟全职做独立游戏开发是一件风险很大的事情,没有足够的设计创意、开发能力以及欣赏你的产品并为其买单的用户是无法实现的。

另一方面,国内游戏业本身起步相对较晚,虽然其体量在过去十多年间获得了爆发式的增长,但总体上仍没有完全脱离学习国外成熟游戏业的阶段,大部分游戏开发者的作品缺乏原创性,用户对于不同游戏类型的理解和接受能力也相对较弱。在这样的大环境下,也就不难理解为啥国内没有出现像《时空幻境》这样的精品独立游戏了。

不过,在过去的数年间,随着智能手机游戏的普及和第三方游戏引擎的兴起,游戏开发门槛大幅降低。不少有追求的游戏爱好者和开发者也都随着这股潮流加入了独立游戏开发的行列,而且最近国内资本貌似也比较青睐“独立游戏”这个概念。所以我个人对国内独立游戏圈的发展还是相当看好的,也希望全世界的玩家能在将来看到更多来自国内开发者的优秀独立游戏作品。

Q2:开发《Eyez》的时候给你最大的感触是什么?

陈华:《Eyez》的开发断断续续进行了好几年,其实绝大部分时候都是我自己利用业余时间一个人坐在电脑前写代码、做设计和画图。只想说,一个人做游戏真的比较耗时间啊!以后万一要开发《Eyez》的续作,还是多找几个小伙伴一起弄吧。(笑)

Q3:你曾经在前文中提过,《Eyez》是你出于个人兴趣制作的作品,并不是为了盈利,那么假设《Eyez》是一款为了盈利而创造的作品,你觉得它会是呈现出什么样的面貌?

陈华:当初只是纯粹的想做一个自己觉得有意思别人也会觉得好玩的游戏,所以主要的着眼点还是在玩法和作品本身上面。如果以盈利为出发点,估计游戏的难度应该就不会那么核心向了,可能还要对画面表现进行强化以吸引一些非核心玩家。另外应该会在宣传推广方面多花一些精力,比如跟媒体和平台提前进行沟通,甚至可能会去找一家发行商来合作,让他们来负责发行这块的相关工作。
以上这些想法都是以传统的一次性买断的销售方式来作为前提的。如果做成免费下载再通过内购来盈利的产品,游戏本身估计就会有相当大的调整了。比如可以提供多个角色,每个角色有不同的优势来让玩家付费购买/抽取。然后还可以提供不同的Eyez能力让玩家来选择和强化。玩法方面估计也会从偏解谜转向偏动作,关卡数量也会相应地增加。甚至还可以加入多人联机进行合作/对抗的模式……等等等等。当然这些想法也就只能是随便说说,毕竟那么大的规模已经完全超过我一个人所能承受的工作量了。(笑)

Q4:在异国他乡求学和工作的这段时间,你也帮UCG创作了不少的采访特稿,相信不少读者都还记得你的作品,那么在这期间你有没有什么和UCG之间的趣事能够和我们分享一下的?

陈华:印象比较深刻的是2010年E3那阵,我要负责三大主机厂商发布会的报道以及一些展馆方面的报道,当时还专门到系里借了一台摄像机去展馆里面拍摄。那段时间自己一个人背着一个大背包和一台很重的摄像机在展馆内行动了好几天,非常疲惫。结果最后查看拍摄结果的时候傻眼了:由于摄像机太重以及自己操作不专业,导致拍摄到的画面抖动比较厉害,大部分都没法使用。真的是非常惨痛的教训啊!(笑)

Q5:对于有志于投身游戏业的玩家们,你作为前辈是否有一些实用的建议?

陈华:以下这些建议只是针对还没有毕业工作的玩家们说的。首先你需要确认自己对游戏是不是真爱。毕竟开发游戏不是玩游戏,会有不少很苦很累的时候,如果对游戏没有一定的信仰有可能会坚持不下去。如果你真的确定自己想进入这个行业,那就从现在开始做独立游戏项目吧,通过具体的项目开发来学习知识和增加经验。可以选一个用户比较多的第三方引擎(比如Unity、UDK或Cocos2D等),然后找一个比较简单的范例(比如让一个方块在场景里面移动并到达终点)来学习。这样一点一滴地不断积累,再慢慢地将自己的设计想法付诸实践。如果完全不会写代码其实也没事,可以跟几个志同道合的朋友一起合作来做一些游戏项目,你自己可以专攻美术或策划方向,但最好还是能慢慢去学习一些基础的程序相关知识。另外,国内外也有不少独立游戏开发相关的网站和社区,应该会对你有很大的帮助。如果你的简历或作品集里有一两个不错的独立游戏项目,相信你被心仪的游戏公司录用的几率一定会高很多。

【结语】

看完了陈华的采访,相信大家也能够对独立游戏开发的过程和其中的艰辛有了一定的了解,但毫无疑问的是,陈华在克服了众多困难后创造出的《Eyez》的确是一款优秀的独立游戏作品,这也恰恰说明了独立游戏开发的宝贵之处,在这些作品当中汇聚的不只是满满的游戏乐趣,还有开发者们的心血。如果你也是这么一位默默耕耘的开发者,请把你的故事告诉我们,与我们分享你在游戏开发当中的苦与乐,也让我们去认识一下那些已经在你们手中诞生,或是即将要面世的优秀独立游戏,并愿独立之光,永远地照耀着你们。