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铸造传奇:《最后的守护者》十年历程

作者:清国清城 编辑:纱迦 2016.08.04
SCE日本工作室位于东京港区,从品川电车站出来,步行几分钟就可以看到一栋平平无奇的写字楼,在这栋写字楼外墙看不到SCE的标志,只有在楼外一个揭示板上写明了驻扎在这座楼里的各个公司。这栋大楼的里面是同样的低调,除了一个有各种奖杯与海报的接待区外,其他都是十分普通的办公空间。

《最后的守护者》

上田文人罕见地接受了媒体采访,讲述其对游戏品质的执念 SCE日本工作室位于东京港区,从品川电车站出来,步行几分钟就可以看到一栋平平无奇的写字楼,在这栋写字楼外墙看不到SCE的标志,只有在楼外一个揭示板上写明了驻扎在这座楼里的各个公司。这栋大楼的里面是同样的低调,除了一个有各种奖杯与海报的接待区外,其他都是十分普通的办公空间。 这种缺乏个性的办公室格调,与这家工作室过去多年来的产品风格形成了鲜明的对比。一直以来,SCE日本工作室的游戏以个性著称:《ICO》、《捉猴啦》、《乐克乐克》、《东京丛林》……正是这些独具创意的游戏,让PlayStation成为一个独特的平台。 不过近年来在独立游戏的冲击下,SCE日本工作室的创意游戏变得不那么有竞争力。在2012年,该工作室进行了一次大刀阔斧的改革。SCE日本工作室与外部开发商合作的一些游戏大获成功,比如《血源诅咒》。而内部开发的游戏如《Knack》却令人大失所望。其为PSV制作的《灵魂献祭》、《自由战争》等游戏虽然也有一些亮点,可惜只不过是为一个垂死的平台续了一口气而已。 但SCE日本工作室仍然有许多值得我们期待的作品,包括《重力异想世界2》、《明日之子》、《游戏空间VR》等,当然,还有一个让整个业界关注的大作——《最后的守护者》。

漫漫长路

《最后的守护者》开发至今已有10年时间,成为了业界的一个传奇之作。玩家虽然都很期待,但在漫长的等待中,对于它能否最终发售都感到怀疑。在几年的沉寂之后,去年E3展上,《最后的守护者》以PS4游戏的身分回归。新DEMO让玩家们再次产生期待之情。 首先要给玩家们吃的一颗定心丸就是:上田文人一直在率领他的队伍开发《最后的守护者》。虽然几年前他已不再是SCE的员工,但按照合同他要将这款游戏做完之后才能真正离职。最近上田文人在接受媒体访问时说:“我从来没有花那么长时间去开发一款游戏,所以我的内心一方面感到非常沮丧,但另一方面又有强烈的要把它做完的执念。”

《最后的守护者》在E3 2009时作为PS3游戏首次公开,当时那段具有典型TEAM ICO作品氛围而又有全新感受的预告片,给所有玩家留下了深刻印象。但在此之后该作一度“失联”,直到2010年的TGS才公开了第二段预告片。 2011年3月,部分媒体被邀请观看该作的操作演示,但是第二个月索尼就发布了延期消息。之后的E3与TGS完全没有任何消息,原定的2011年发售期被无限期延后了。SCE全球工作室吉田修平当时对媒体说:“《最后的守护者》目前开发进展超级慢,有大量技术问题需要攻克。目前游戏的运行不够流畅……开发团队需要在很多方面做出妥协。”

2011年12月,索尼确认制作人上田文人已离职,不过仍将以签约制作人的方式将《最后的守护者》做完,在新闻稿中强调其“一定会将游戏做完”。 然而整个2012年过去了,《最后的守护者》仍然一点消息都没有。而在这一年,索尼游戏工作室的开发资源开始向PS4转移。上田文人说:“当他们决定将这游戏转到PS4上,我有点难以接受。不过如今回过头来看,当时的PS3市场规模还比较小,而现在PS4已经成为主流市场,所以我很高兴它变成了PS4独占游戏。但在当时我是很失望的,因为我想早点把游戏做完发售。”

接着又是两年时间过去了,《最后的守护者》仍然是毫无消息。事实在2014年,上田文人与TEAM ICO的主程序海道贤仁合伙成立了genDESIGN工作室,从这时起《最后的守护者》就变成是SCE日本工作室与genDESIGN合作开发。 “genDESIGN主要负责方向的把控,包括美术、游戏设计与动作,”上田文人说,“而SCE日本工作室主要负责执行与测试……我做的是创意总监的工作,日本工作室来执行,然后我再来检查开发成果,如此往复。最初我也担心这种开发方式能不能行得通,不过现在来看是很顺利的。现在这么做对我来说很轻松,如果未来有机会的话,我也希望通过类似的方式合作。”

这种合作方式的成果就是去年E3所展现的,当《最后的守护者》以PS4游戏的身分再次亮相时,直接就定下了2016年内发售,与上田文人的上一款游戏相隔超过10年。 “我们本来觉得《ICO》和《汪达与巨像》开发时间已经够长的了,所以《最后的守护者》的目标之一就是要用更短的时间做出好游戏,结果居然花了这么长的时间,是我完全想象不到的。”上田文人说。“如果能把我们经历的困难都说出来当然很好,可惜很多事我们不便透露。”

细节制胜

TEAM ICO的短跑变成了马拉松,部分原因是因为上田文人对于标准的坚持:他对于想要做到的东西有着非常清晰的认识,从大方向到最小的细节都严格要求精确实现。虽然游戏开发至今已有10年时间,中间经过了种种波折,但对于游戏的核心构想以及画面风格始终未变。 “游戏最主要的概念就是男孩与大鹫的合作,通过大鹫到达原本无法抵达的地方。并且通过男孩的小动作,与男孩借助大鹫实现的大动静形成反差,这是本作的核心,是由始至终都在坚持的。” 《最后的守护者》可以说是《ICO》与《汪达与巨像》的集大成之作,前者强调的是二人同心协力彼此互助,在神秘的环境中生存下来。后者强调的是巨型规模感,以及攀爬的机制。两者相结合就成为了《最后的守护者》的游戏机制。 上田文人的游戏都非常强调“伙伴”,不管是《ICO》里的少女,还是《旺达与巨像》里的马。而在《最后的守护者》中,这种与伙伴之间的羁绊将得到进一步升华。当玩家将游戏通关之后,一定会深刻地记住那只一路患难与共的大鹫。 本作的玩法机制也会提升玩家与大鹫Trico的羁绊,比如玩家要喂养Trico,或者将长矛从它的身体中拔出来。这只Trico就像现实里的狗一样,是有一些通人性的,通过一段时间的配合之后,就会形成一种默契。玩家实际上就是把大鹫当成宠物进行训练。上田文人说:“在《任天狗》中有很多可爱的动物,在其他游戏里也有一些值得信赖的动物,会给玩家带来便利,提供帮助。本作将会融合这些元素,将动物的各种优点全都展现出来。

”这只大鹫既是自主行动的,却又并非完全不可控。 在游戏一开始,Trico受伤严重,男孩要想办法获得它的信任。之后游戏会指引玩家小心翼翼地行动,与Trico进行简单的互动,比如扔一些食物引诱Trico,一点一点地培养其信任。赢得Trico'的信任之后,就能培养它做出一些动作。玩家也将逐渐读懂Trico的情绪,上田文人说:“Trico会通过眼睛表达很多种情绪,当它愤怒,或者想要威胁又或者担心某人的时候,眼睛会变红。我们不会告诉玩家这些……希望玩家能自己观察Trico的表情而逐渐理解。”

执念

确保Trico的真实生动,是游戏开发过程中的重大难点之一。除了建模与视觉上的真实之外,丰富的动作细节以及AI,是模拟真实动物所不可或缺的。上田文人说:“动作方面,我们遭遇了许多困难,有好几次都差点做不下去了。直到最近几个月,我才开始感觉到Trico像一个真正的生物了……” 上田文人对于自己的每一个作品都有着近乎偏执的追求,他的每个项目都是从所谓的“目标视频”开始,展示核心构思、玩法与世界观基调。当年《ICO》的目标视频几乎是他一人完成的,并因此而被索尼收购。上田文人本身是动画师出身,在美术与技术方面都有功底,所以他能做很多创意总监做不了的事,比如Trico最早的3D建模就是他自己做的,之后才交给手底下的进行完善。不过TEAM ICO的首席动画师田中雅信说:“这对我来说不是更简单了,绝对是变得更艰难了。他检查我的工作时极其严厉。”

上田文人注重每一个细节的精确实现,为此不惜花费多年时间。对他的性格来说,目前genDESIGN与SCE日本工作室的合作模式是非常有效的。前者就像大脑,后者则是身体。SCE在传统的大型写字楼里进行游戏整体的开发,而genDESIGN则是在充满艺术气息的精美工作室里办公,它的休息室里有一个与天花板等高的大书柜,以及两张大台球桌,看起来像个高端会所。这个工作室大约只能容纳10人左右。只有在这种精致而文艺的氛围里,才能更好地寻找灵感。 如今对于SCE日本工作室以及genDESIGN来说,《最后的守护者》不再只是一个前途莫测的项目,最艰难的时期已经过去,下面是最后的收尾阶段。这款开发十年的游戏,可能会改变世界对于游戏的认识。而Trico更将成为游戏史上最令人印象深刻的动物之一。在商业上,《最后的守护者》也许无法成为一个千万级巨作,但它对于游戏业的意义,绝不是那些一成不变的年货大作所能比拟。